La gestion de la difficulté dans les jeux vidéos
La gestion de la difficulté dans les jeux vidéos
Bonjour tout le monde !

Alors que les deux tiers des tests ont été réalisés, je souhaite faire une news un peu spéciale pour initier une réflexion sur un sujet d’envergure : la gestion de la difficulté dans les jeux.

Vous l’aurez déjà remarqué si vous avez lu les tests, ou si vous avez vu les vidéo-tests : beaucoup de jurés se plaignent de la difficulté de certains jeux présentés, et souvent finissent par jeter l’éponge même avant la fin d’une démo.
Ceux qui ont testé des jeux pour les Alex plusieurs années de suite trouvent même la liste de cette année particulièrement difficile, bien que cela est en partie explicable par le grand nombre de jeux inscrits cette année.

Si pour certains jeux la difficulté frustrante est parfois voulue (comme dans N3Vroz), ou résulte d’un bug, dans la plupart des cas cela est involontaire sans pour autant résulter d'un bug. Les auteurs viennent souvent à dire « ce n’est pas comme ça qu’il faut passer », « il faut adopter telle stratégie pour ce boss » ou « moi quand je le fais c’est largement faisable ».
On observe ainsi une véritable divergence entre l’expérience voulue par les créateurs, et le ressenti des testeurs.

Il est facile d’assumer simplement que les testeurs ne mettent pas assez de bonne volonté pour remettre en question leurs habitudes de jeu et s’adapter aux particularités du gameplay, tout comme il est facile d’assumer que les créateurs ne prennent pas la peine de tester leurs jeux dans les conditions d’un joueur réel.
Mais personnellement je pense pas que ces explications suffisent à expliquer la plupart des problèmes rencontrés.

Je pense que le cœur du problème c’est que les jeux n’arrivent pas à faire comprendre aux testeurs comment ils sont censés jouer. Problème que j’ai aussi observé dans des jeux professionnels par ailleurs de très grande qualité, comme Hollow Knight.

J’aimerais donc susciter une discussion entre créateurs et testeurs pour comprendre où se situe cette divergence de point de vue qui fait que souvent les testeurs ne jouent pas de la façon optimale.

Tout le monde est bienvenu pour participer à la discussion, même si vous n’êtes pas participant cette année ou n’avez jamais participé aux Alex d’Or.

Pour les créateurs, j’aimerais que vous réfléchissiez notamment aux questions suivantes :
- Avez-vous conçu votre jeu pour qu’il soit accessible à tous ? Ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo peuvent-ils en profiter, ou leur manquera-t-il des codes pour le comprendre ? Si non, quels sont les prérequis nécessaires pour profiter de votre jeu ?
- Quels sont les comportements ou les réflexes que les joueurs ne doivent pas adopter pendant qu’ils jouent ? Comment leur faites-vous comprendre qu’ils ne doivent pas adopter ce comportement ou ces réflexes ?
- Comment organisez-vous l’apprentissage du gameplay ? Comment vous assurez-vous que le joueur ait une connaissance instinctive de toutes les spécificités de votre gameplay ?
- Au cas où le joueur échoue continuellement à franchir un obstacle, y a-t-il une porte de sortie pour lui permettre de continuer ou pour lui donner clairement la solution (similairement au Guide Cosmique de Mario Galaxy 2) ? Ou le joueur n’a-t-il le choix que entre trouver lui-même la solution ou abandonner ?
- Comment testez vous votre jeu ? Utilisez-vous des outils spéciaux (invincibilité, gain d'XP) ? Avez-vous une méthode pour vous mettre dans la peau d'un joueur qui découvre le jeu et ne connaît ni les mécaniques, ni les PV des ennemis, ni la marge d'erreur autorisée par un chronomètre, etc ?

Pour les testeurs :
- Considérez-vous que chaque jeu, fusse-t-il un RPG lambda fait sous RPG Maker sans aucun plugin, possède un gameplay qui lui est unique et dont vous allez devoir apprendre les tenants ou les aboutissant ? Si non, quel était votre à priori lorsque vous avez commencé le jeu ?
- Quelle part d’autonomie souhaitez-avoir de la part du jeu ? Souhaitez-vous qu’il vous laisse découvrir des mécaniques de gameplay par vous-même (façon Dark Souls), qu’il vous laisse déterminer vous-même certaines bases « de bon sens » (par exemple les ennemis de glace sont vulnérables au feu), qu’il vous explique toutes les bases et vous laisse faire la stratégie derrière, ou qu’il vous donne aussi la stratégie pour vaincre ?
- De quelle façon le jeu vous a-t-il, ou aurait pu vous habituer à ses spécificités de gameplay, de sorte que vous les considériez comme naturelles et allant de soi ?
- Confronté à une difficulté majeure, comment déterminez vous si c'est vraiment le jeu qui est trop difficile, ou si vous ne maîtrisez simplement pas suffisamment le gameplay (peu importe que ce manque de maîtrise soit de votre faute ou de celle du jeu).


Vous pouvez bien sûr vous exprimer dans les commentaires de cette news, mais je souhaite organiser une discussion orale sur Discord le 17 Juillet, à 19h, dans le salon vocal général.
N’hésitez pas à venir à cette discussion, tout le monde est bienvenu même si vous n’êtes ni auteur ni testeur. Si vous êtes auteur ou testeur par contre, je vous encourage vivement à préparer les questions que j’ai posées pour que la discussion soit plus dynamique et complète.

Bon courage à tous !
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Gilberto - Publié le 08/07/2021 à 21:20:41


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16 messages
Hello tous ! Aller, un peu de réponses de ma part !

Avez-vous conçu votre jeu pour qu’il soit accessible à tous ? Ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo peuvent-ils en profiter, ou leur manquera-t-il des codes pour le comprendre ? Si non, quels sont les prérequis nécessaires pour profiter de votre jeu ?

Accessible à tous, non, je ne pense pas. Mon souhait c'est que mon jeu (Donjon, les Rois de la Bagarre) soit accessible :
=> aux amateurs de jeux vidéo et particulièrement de rpg
=> aux fans de la bédé et/ou amateurs d'histoires comico-tragiques, même non joueur au départ, qui prendront, j'espère, du plaisir à découvrir les personnages, l'univers et les histoires qui s'y déroulent.


- Quels sont les comportements ou les réflexes que les joueurs ne doivent pas adopter pendant qu’ils jouent ? Comment leur faites-vous comprendre qu’ils ne doivent pas adopter ce comportement ou ces réflexes ?

Mon jeu est relativement linéaire, très scripté, et mis à part des bugs liés à mes incompétences de maker amateur, je ne vois pas comment ils pourraient sortir du cadre.


- Comment organisez-vous l’apprentissage du gameplay ? Comment vous assurez-vous que le joueur ait une connaissance instinctive de toutes les spécificités de votre gameplay ?

En plus d'un petit guide "comment jouer" assez sommaire dans les options de lancement de jeu, je balance du tuto, via des dialogues entre personnages ou des bouquins/guides normalement faciles à trouver. J'essaye d'intégrer au lore à toutes ces infos "in game"


- Au cas où le joueur échoue continuellement à franchir un obstacle, y a-t-il une porte de sortie pour lui permettre de continuer ou pour lui donner clairement la solution (similairement au Guide Cosmique de Mario Galaxy 2) ? Ou le joueur n’a-t-il le choix que entre trouver lui-même la solution ou abandonner ?

Le joueur n’a d'autre choix que trouver lui-même la solution ou abandonner ...


- Comment testez vous votre jeu ? Utilisez-vous des outils spéciaux (invincibilité, gain d'XP) ? Avez-vous une méthode pour vous mettre dans la peau d'un joueur qui découvre le jeu et ne connaît ni les mécaniques, ni les PV des ennemis, ni la marge d'erreur autorisée par un chronomètre, etc ?

Dans la conception, j'ai essayé un paquet de classes/races et compétences dans une sorte de mini jeu tuto qui n'est utile et accessible qu'à moi même, dans ma base de données MV, et j'y j'affronte des ennemis invincibles et/ou inoffensifs pour faire des essais. Sinon je joue et rejoue au jeu jusqu'à le détester !
Mais le top, c'est les joueurs eux-même !
Déjà les tests des Alex pour la session 2019 ont été une première petite bible de retours bien bien utile ! Ensuite, et depuis un peu plus d'un an, j'ai la chance de compter sur un petit lot de joueurs fans de la bédé qui a eu l'occasion de l'écumer de long en large au fur et à mesure des versions. J’adore et j'utilise à mort tous ces "tests", donc, notamment les vidéos, ou je peux voir comment joue le joueur "lambda", ses réflexes, là ou c'est compliqué pour lui, que ce soit par rapport au scénario, au gameplay etc ... bref, vive les early access !

Voilà voilà pour mes retours sur mon jrpg (que je n'ai pas retouché depuis bien 6 mois pour cause d'irl chargée !).

Merci pour ce que vous faites ici en tous cas, bravo à vous et à mes concurrents/makers, bisous et à bientôt !!!

Gilberto

https://www.alexdor.info/?p=jeu&id=1013
Zoongo !
Hermoni - Publié le 09/07/2021 à 01:00:05

Meow
Membre
28 messages
Bien le bonjour/bonsoir/nuit(?) !
Comme dit sur discord, je prends le temps de répondre ici.

Pour ceux qui ne le savent pas, j'ai présenté la démo du jeu "Press Start" cette année. Et je vais répondre par rapport à celui ci.

- Avez-vous conçu votre jeu pour qu’il soit accessible à tous ? Ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo peuvent-ils en profiter, ou leur manquera-t-il des codes pour le comprendre ? Si non, quels sont les prérequis nécessaires pour profiter de votre jeu ?

Alors, accessible à tous je dirais plutôt non vu que le jeu demande un minimum d'effort pour avancer. Après un joueur n'ayant jamais joué à un rpg (s'il en existe qui s'intéresseraient à mon jeu ce qui me surprendrait beaucoup !) pourrait je pense réussir à s'en sortir s'il essaye vraiment. Mais ça c'est difficile à dire vraiment, car peut être que ce que je concidère comme évident ne l'est pas forcement pour tous.

- Quels sont les comportements ou les réflexes que les joueurs ne doivent pas adopter pendant qu’ils jouent ? Comment leur faites-vous comprendre qu’ils ne doivent pas adopter ce comportement ou ces réflexes ?

Un point sur lequel j'ai beaucoup travaillé c'est sur le gameplay des combats. Je déteste les combats qui peuvent se faire en appuyant sur le même bouton "attaquer" et qui réussissent... et n'ont qu'à se soigner hors combat si besoin est.
Pour le moment étant qu'un stade de démo la plus grande partie n'est pas encore disponnible (mais déjà créée), ne laissant donc qu'une part assez abordable de gameplay. S'en vient la question suivante :

- Comment organisez-vous l’apprentissage du gameplay ? Comment vous assurez-vous que le joueur ait une connaissance instinctive de toutes les spécificités de votre gameplay ?

Outre la fenêtre montrant les commandes (car on est sur un jeu pc, donc beaucoup trop de touches pour laisser le joueur tout essayer comme on le faisait sur les vieux jeux aux manettes monstrueuses de.... quatre boutons (en comptant start et select, 5 si on compte la croix)), il y a plusieurs choses pour aider le joueur.
Pour commencer j'ai fait le choix de créer un menu d'aide où il y a pas mal d'informations sur les personnages, sur le fonctionnement de certains points de gameplay que ce soit de combat, de points de maîtrise à dépenser pour améliorer ses personnages et d'autres détails.
Même si je préfère que le joueur puisse expérimenter lui même, ce genre d'information est toujours appréciable à retrouver. J'aimais bien pouvoir aller vérifier certains points dans FF8 et 9 (genre les status), même si dans le 9 il fallait aller aux marais pour ça.
A coté j'ai mit des pnj qui aideront à comprendre, ou des fois juste de simples dialogues.
Pour certaines actions dans le donjon, j'ose espérer qu'une plaque avec une grosse icone dessus en guise de "tutoriel indirect" suffit pour indiquer au joueur qu'il y a quelque chose à faire (seulement au début, ensuite il devra reconnaitre la disposition dans le monde, par exemple il est possible d'avoir un grappin. Les premiers il y a la dalle avec l'icone, ensuite il devra reconnaitre que les pilliers de bois sont fait pour utiliser le grappin dessus).
Au passage, il y a une partie "faux tutoriel" dans mon jeu qui n'est en aucun cas à prendre au sérieux bien qu'il apporte la notion de sorts instantanés dans le jeu. Mais ça j'aime l'idée que le joueur va pouvoir le comprendre lui même en combat (et au pire c'est dans l'aide).

- Au cas où le joueur échoue continuellement à franchir un obstacle, y a-t-il une porte de sortie pour lui permettre de continuer ou pour lui donner clairement la solution (similairement au Guide Cosmique de Mario Galaxy 2) ? Ou le joueur n’a-t-il le choix que entre trouver lui-même la solution ou abandonner ?

Je n'ai aucune idée de ce qu'est ce Guide Cosmique. Et j'ai eu la flemme de chercher.
Je vois trois moments dans les RPG où le joueur peut être "bloqué" :
- Il ne sait pas où il doit aller => J'ai fait en sorte que les personnages puissent aller boire un verre à la taverne tout en discutant, rappelant l'objectif suivant.
- Il galère sur un boss => Pas encore présent dans la démo mais il est prévu d'offrir une possibilité au joueur qui ne réussi pas un boss d'avoir une option pour simplifier celui ci d'une façon ou d'une autre. Mais au delà de ça, les boss étant prévus pour être un minimum stratégique, il y a un sort de "scan" de prévu pour aider le joueur à comprendre ce qu'il doit faire. A noter aussi que la mort sur un boss ne résulte pas forcement à un "recharge ta sauvegarde", le joueur aura le choix de recharger (il y a toujours une sauvegarde avant un boss) ou de se faire téléporter pour aller s'entrainer, s'équiper ou que sais je d'autre.
- Il n'arrive pas sur un puzzle => Là je vois pas, je suis loin de créer des puzzles vraiment difficiles donc là je vois pas ce que je peux faire si le joueur ne comprend pas qu'il doit pousser tel truc dans tel sens. A voir à l'avenir si j'en crée de plus complexes ou si ça reste basique digne des vieux rpg et a-rpg que j'ai pu jouer.

- Comment testez vous votre jeu ? Utilisez-vous des outils spéciaux (invincibilité, gain d'XP) ? Avez-vous une méthode pour vous mettre dans la peau d'un joueur qui découvre le jeu et ne connaît ni les mécaniques, ni les PV des ennemis, ni la marge d'erreur autorisée par un chronomètre, etc ?

Il y a plusieurs "tests".
Il y a les tests juste pour voir si tout fonctionne bien question code avec un sort d'ajouté pour one-shot tout ce qui bouge voir même se suicider pour vraiment tester tout.
Et il y a les tests de "gameplay" joués au maximum comme les joueurs. Mon dernier test avant de mettre au concours le jeu était dans la difficulté la plus élevée pour vérifier que c'est faisable par quelqu'un qui comprend au maximum le jeu.
J'ai aussi fait des tests sur les combats en étant au niveau minimum/pas d'équipement achetés/pas de talents pour m'assurer qu'ils restent faisables même si plus difficiles. (cependant, n'ayant pas refait un de ces tests après avoir modifié la gestion du "mode difficile" celui ci est malheureusement actif par défaut pour tout le monde et rend donc les combats beaucoups trop difficiles pour certains joueurs)
Mais en gros résumé : pour le gameplay je teste la config difficulté maximale aux connaissances maximales (pour donner du défi à qui voudra) et difficulté normale aux connaissances minimales. Si je me rends compte que quelque chose devient indispensable, soit j'essaye de pousser le joueur à comprendre qu'il doit faire telle ou telle action, soit j'essaye de s'implifier le combat.

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Voila pour la partie créateur. Mais ayant déjà beaucoup testés de jeux et ayant été testeur moi même lors d'alex, je prends le temps de répondre aux autres questions par rapport aux jeux que j'ai pu tester de manière globale :

- Considérez-vous que chaque jeu, fusse-t-il un RPG lambda fait sous RPG Maker sans aucun plugin, possède un gameplay qui lui est unique et dont vous allez devoir apprendre les tenants ou les aboutissant ? Si non, quel était votre à priori lorsque vous avez commencé le jeu ?

Je prends chaque jeu pour ce qu'il est. Pour les RPG, les bases sont toujours les mêmes donc les petits ajouts par ci par là de gameplay qu'on peut voir en général s'ils sont bien intégré je les apprends vite. Je pense notament aux ajouts en combats vu que c'est souvent des RPG.

- Quelle part d’autonomie souhaitez-avoir de la part du jeu ? Souhaitez-vous qu’il vous laisse découvrir des mécaniques de gameplay par vous-même (façon Dark Souls), qu’il vous laisse déterminer vous-même certaines bases « de bon sens » (par exemple les ennemis de glace sont vulnérables au feu), qu’il vous explique toutes les bases et vous laisse faire la stratégie derrière, ou qu’il vous donne aussi la stratégie pour vaincre ?

Je DETESTE quand un jeu me force à suivre un tutoriel. Je HAIS les tutoriels de FF10 (ça m'empêche de relancer le jeu alors que j'aimerais y rejouer depuis longtemps), j'EXECRE les tutoriels qui veulent t'apprendre que tu peux te déplacer avec les flèches directionnelles (une simple image ou un fichier "lisez moi" suffit largement, pas besoin d'un pnj totalement non immersif vienne me dire ça).
Un truc qu'on voit très souvent dans les jeux RM c'est un énorme tuto long et ennuyeux qui te dit que le bouton "attaquer" ça sert à attaquer, que le bouton "objet" ça te sert à utiliser des objets et te forces à utiliser une potion. Pour ça que j'en ai fait une parodie dans mon propre jeu.
A coté, quand quelque chose de très particulier est présent, une aide (optionnelle au possible) est la bienvenue.
Pas besoin d'expliquer une 1500eme fois le sphèrier bas de game copié de FF10 parce que FF10 C TRO COUL. Par contre si vous intégrez quelque chose de vraiment "unique" ou même juste "peu commun" c'est bien.
J'ai pas d'exemple en tête car c'est rare que je croise quelque chose de vraiment original dans un jeu RM.

- De quelle façon le jeu vous a-t-il, ou aurait pu vous habituer à ses spécificités de gameplay, de sorte que vous les considériez comme naturelles et allant de soi ?
Ca c'est vraiment au cas par cas des jeux, mais de manière générale les jeux n'offrent quasiment jamais de réelle nouveauté pour ceux que j'ai pu jouer. Et ceux qui en ajoutent font déjà l'effort de les présenter correctement.


- Confronté à une difficulté majeure, comment déterminez vous si c'est vraiment le jeu qui est trop difficile, ou si vous ne maîtrisez simplement pas suffisamment le gameplay (peu importe que ce manque de maîtrise soit de votre faute ou de celle du jeu).

Pour les rpg c'est très simple.
Si un combat (random ou boss) peut me défoncer avant même d'avoir pu faire une seule action => il est mal calibré.
S'il y a impossibilité de farmer pour compenser ce genre de combat => il est mal calibré.
J'ai pas dit "difficile", j'ai bien dit "mal calibré" car c'est pas de la difficulté d'avoir juste fait un combat random qui peut t'imploser si t'as 0 chances.
Un exemple concret car j'ai eu ça il n'y a pas si longtemps (pas un jeu des alex mais un jeu rm quand même) :
Situation : Je suis full vie, je rencontre un combat aléatoire. Embuscade => un personnage mort, un personnage à une poignée de pv (moins de 20 sur 300), un personnage mi-vie. Je peux entrer les commandes, mais les monstres sont trop rapides. 2ème personnage mort, le 3eme quasiment mort avant d'avoir lancé une action.
Ce n'est pas de la difficulté. Au même titre que ce n'est pas de la difficulté quand un monstre place poison+paralysie sur le seul et unique personnage qu'on controle en tout début de jeu (déjà vu plusieurs jeux).

Pour les jeux différents comme d'énigme, c'est plus complexe et dépend vraiment du joueur. Et une énigme difficile mais logique (il faut qu'il y ai de la logique sinon ça n'a juste aucun intérêt) et qui ne demande pas d'avoir de connaissances extérieur au jeu poussées (n'allez pas demander aux joueurs de décoder du binaire dans une énigme obligatoire) restera correcte et sans soucis.
Mais vu que la majorité du temps quand on parle de "jeu difficile" c'est un rpg... c'est pour ça que je me suis focalisé dessus.
Meow meow
Élogio - Publié le 09/07/2021 à 16:24:10

On dit que rien n'est impossible mais je fais rien tous les jours.
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