Dictionnaire
Pour proposer des modifications aux définitions
Page : 1
Pseudo Messages
Page : 1
Élogio - Publié le 04/02/2019 à 21:28:01

On dit que rien n'est impossible mais je fais rien tous les jours.
Membre
123 messages


Bonjour tout le monde.

Certains le savent déjà, d'autres non mais les Alex d'Or sont désormais dotés d'un Dictionnaire.

Nous souhaitons que le remplissage de ce dictionnaire puisse se faire avec les volontaires parmi vous

C'est pourquoi, si vous souhaitez proposer un ajout/un retrait/une quelconque modification vous pouvez le faire sur ce sujet.

Exemple de proposition type:
Secret (Cliquer pour afficher)

Mot

CitationPassage à modifier/retirer si besoin

  • Propositions
Edité pour la dernière fois le 04/02/2019 à 21:28:52.
BoubouLeHibou - Publié le 02/03/2019 à 12:17:21


Membre
129 messages
Level Design

Citation Expression anglaise signifiant littéralement "conception des niveaux". Il désigne la façon dont sont organisés les niveaux du jeu, en adéquation avec les autres composantes du jeu comme le gameplay ou le scénario.

Cela concerne par exemple :
- Le mapping, la façon d'organiser l'espace où le joueur se meut.
- Les ennemis que le joueur rencontre dans le niveau, le nombre le type.
- Les bonus, power-ups, et autres objets qui viennent aider le joueur dans sa progression.
- La difficulté d'un niveau par rapport à un autre, une salle par rapport à une autre, afin de donner au joueur des pics de challenge et lui donner une impression d'évolution.
- Les énigmes qui se présentent au joueur.
- La façon dont tout cela cohabite avec homogénéité.


Propo :

Citation
Expression anglaise signifiant littéralement "conception des niveaux". Il désigne la façon dont sont organisés les niveaux du jeu, en adéquation avec les autres composantes du jeu comme le gameplay ou le scénario. En outre, le level design désigne la conception d'environnements : il connecte les maps et éléments de Gameplay entre eux pour les rendre cohérents.

Un bon level design permet au joueur de se rappeler continuellement des mécaniques du jeu, ainsi que d'en découvrir progressivement de nouvelles.

Le travail du Level Design et du Game Design se montrent parfois transversaux, notamment quant à la gestion de la difficulté du jeu ("leveling", par ex.) ou même pour des questions plus vastes concernant l'intégration du Gameplay.

[...]

Hep !

Concrètement, s'il fallait donner un exemple dans les jeux pro :
Les donjons de la saga Zelda ont un level design très spécifique, propre à l'esprit de cette dernière.

Dans ces jeux, le joueur finissait souvent par prendre des "Réflexes" grâce au level design et l'usage de certains signifiants graphiques. Un mur fissuré signifie qu'il peut être détruit avec une bombe pour frayer un nouveau passage dans un donjon, mais pas que : la présence de deux torches très rapprochées autour d'un "Tile" pouvait parfois aussi trahir un mur destructible, ce que le joueur aguerri s'empressait toujours de vérifier.

De plus, le level design des jeux Zelda fait aussi parfois appel à certains "Patterns" pour tenter de donner des indices au joueur pour lui faire se remémorer des mécaniques qu'il a précédemment acquises dans d'autres donjons.

Le level design peut aller bien au-delà d'une simple tâche "Esthétique" ou du souci de réalisme.


En plus de plaire au joueur, le Level Design peut aussi beaucoup l'impliquer.






Pour illustrer mes propos j'ai pris deux screens "à l'arrache" (pardonnez-moi l'expression...)



Le sol qui laisse deviner une porte cachée.



La flèche.

Mapping et LD peuvent donc se montrer transversaux dans ces cas évoqués.

Lien des screens d'origine :
https://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/LegendOfZelda-OracleOfSeasons-Snake'sRemains.png

https://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/LegendOfZelda-OracleOfSeasons-PoisonMoth'sLair.png


Dsl dsl, je suis sur un petit Système Live et je n'ai ni Photoshop ni rien qui me permette de bosser "propre".
Edité pour la dernière fois le 02/03/2019 à 12:36:52.
On m'a confisqué tout mon passé informatique. Vie de chien.
BoubouLeHibou - Publié le 10/03/2019 à 09:24:42


Membre
129 messages
CitationUn jeu autonome est un jeu qui se suffit à lui-même. C'est-à-dire que le joueur n'a pas besoin de posséder des ressources supplémentaires ou le logiciel de création utilisé par le créateur afin de jouer au jeu.

Il est important que les jeux participant au concours soient autonomes : pour les diffuser à un public large, en dehors des frontières du making, mais surtout car les jurés ne possèdent pas l'ensemble des logiciels de création.


Propo (juste rajouter une première ligne) :

Citation(Le terme standalone est davantage usité dans certains milieux.)
Edité pour la dernière fois le 10/03/2019 à 09:24:56.
On m'a confisqué tout mon passé informatique. Vie de chien.
clmj - Publié le 06/03/2020 à 19:38:16


Membre
5 messages
A-RPG

CitationLe terme A-RPG (ou action-RPG) désigne un jeu de rôle (RPG) dont les combats se déroulent en temps réel, et non au tour par tour.


Les A-RPG sont traditionnellement associés aux RPG occidentaux, tandis que les J-RPG utilisent souvent des combats au tour par tour. Cette distinction tend cependant à s'affaiblir au fur et à mesure que les développeurs occidentaux puisent de plus en plus leur inspiration dans les productions occidentales, et inversement.


Proposition :

CitationLe terme A-RPG, pour Action-RPG, peut tout aussi bien désigner un RPG occidental qu'un RPG japonais, à la condition que ceux-ci reposent sur un système de combat "en temps réel" contrairement aux J-RPG ou T-RPG qui se jouent au tour par tour.

Le système de combat du A-RPG permet au joueur de se déplacer librement lors de l'affrontement, il devra alors attaquer, esquiver les attaques ennemis et gérer ses objets en temps réel.
Ainsi le gameplay est plus orienté action que tactique.

Ce genre de jeux, d'abord plutôt marginal au Japon, a commencé à s'y populariser avec les consoles 128 bits (Kingdom Hearts).
En occident, le genre était majoritaire dès les années 90 et l'est encore aujourd'hui (The Elder Scrolls, Mass Effect, Borderlands), il s'est décliné en hack'n'slash puis en MOBA.


J-RPG

CitationAbréviation de "jeux de rôle japonais".

Ce terme ne désigne pourtant pas l'origine d'un jeu mais plutôt un genre de RPG avec des codes spécifiques (combats au tour par tour) dont les plus connus sont originaires du Japon.


Proposition :

Citation
J-RPG, pour "Japanese Role-Playing Game" (jeu de rôle japonais), ne désigne non pas un RPG produit par un studio japonais, mais un sous-genre du RPG.

Les combats du J-RPG se jouent au tour par tour, sinon on parlera de A-RPG (voir aussi T-RPG).

Genre très codifié, le J-RPG alterne traditionnellement phases d'exploration de villages et du monde, séances de level up contre des mobs, donjons avec énigmes, combats de boss, le tout entremêlé de narration.

Le J-RPG a pour influence majeure les productions japonaises de Square (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest).



T-RPG

Proposition :

Citation
Le Tactical Role-Playing Game (Jeu de Rôle Tactique) est proche du J-RPG mais en diffère de par son système de combat permettant le déplacement de troupes sur un plateau de jeu.
Il est en celà à la croisée du J-RPG et du jeu de stratégie.

Un T-RPG alterne généralement scènes de dialogues à la façon d'un Visual Novel et phases de combat au tour par tour, il laisse traditionnellement peu de place à l'exploration.

Parmis les plus caractéristiques du genre on compte les séries Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics.
Edité pour la dernière fois le 06/03/2020 à 20:55:03.
Zexion - Publié le 07/03/2020 à 00:38:31


Membre
344 messages
Ajouté (avec quelques légères modifications).

Merci de ta contribution !
clmj - Publié le 08/03/2020 à 15:26:10


Membre
5 messages
Visual Novel

CitationTerme aussi bien utilisé dans le jeu vidéo que dans la bande dessinée pour désigner un "roman graphique", le visual novel se caractérise dans le jeu vidéo par la place prépondérante qu'il accorde à la narration, offrant une expérience de gameplay souvent limitée.

Parfois exclusivement textuels, souvent accompagnés d'illustrations (décors et portraits), les jeux de ce sous-genre du jeu d'aventure peuvent proposer ou non des choix au joueur à la manière d'un livre dont vous êtes le héros.

Pour certains il est avant tout "le genre de jeux-vidéo de cul préféré des japonais" (dixit Poti Zorua), en effet c'est un genre très populaire au Japon où il est majoritairement destiné à un public adulte, faisant la part belle aux scènes ecchi voire hentai.

Citons par exemple la série des Danganronpa ou Doki Doki Literature Club!, ce dernier étant réalisé avec un moteur de jeu dédié au genre : Ren'Py.


Maker

Citation
Terme dérivé du nom du logiciel RPG Maker pour désigner un de ses utilisateurs.

Pouvant accumuler les casquettes de scénariste, de game-designer ou de level-designer, le tout avec plus ou moins d'aise, le maker est un créateur de jeu dont l'outil principal est le logiciel RPG Maker.

L'accessibilité du logiciel d'ASCII/Enterbrain lui ayant permis de toucher une audience très large, les profils de makers sont multiples et variés. Du collégien de 12 ans fan de shonen à l'étudiant en école de jeux vidéo aspirant Game Designer chez Ankama.

Le maker est avant tout motivé par un désir d'expression le traversant à la mesure de son aspiration créatrice.
Ainsi, une communauté de makers (notamment francophone), s'est rapidement développée sur internet, les Alex d'Or en sont une bonne illustration.


Multi-Maker

CitationUn projet Multi-Maker est le fruit de la collaboration de plusieurs makers, ceux-ci ne se répartissant pas les taches en fonction de leurs compétences, mais assumant toutes les casquettes de la production pour fournir un épisode jouable chacun.
Ces épisodes seront alors compilés dans un projet commun.

La viabilité d'une telle entreprise repose sur l'engagement de chacun des makers à fournir le travail attendu, on ne compte plus les projets de ce type avortés, faute de makers suffisamment motivés ou dignes de confiance.

Cet exercice est proche de celui, littéraire, du cadavre exquis : un maker soumet son premier épisode au second maker, qui va faire suivre cet épisode agrémenté d'une suite au troisième maker, qui va alors continuer l'histoire, et ainsi de suite.

Le premier projet de ce type est sans doute RuTiPa's Quest 1, en 2001, à l'initiative de Jyuza le Nuage et de la team RQ1. Le plus marquant de la série reste sans conteste Rutipa's Quest 8: Orange Salvifique, couvert de récompenses aux Alex d'Or 2007.


A-RPG

CitationRPG qui sur un système de combat en temps réel


Petite coquille ici, je propose :

CitationRPG reposant sur un système de combat en temps réel


J-RPG

CitationGenre très codifié, le J-RPG alterne traditionnellement phases d'exploration de villages et du monde, séances de level up contre des mobs, donjons avec énigmes, combats de boss, avec souvent une grande place accordée à la narration


Je réitère ma proposition originale, estimant qu'il est important de noter qu'un J-RPG propose une narration "fleuve" intégrée dans le cours du jeu :

Citation[...] le tout entremêlé de narration.
lidenvice - Publié le 15/03/2020 à 21:34:25

L'"antinormique attitude"® est propriété de L&V'corp™. Toute reproduction serait pure perte de temps
Membre
1301 messages
Pour ta proposition visual novel je propose cette version plus neutre:

CitationTerme aussi bien utilisé dans le jeu vidéo que dans la bande dessinée pour désigner un "roman graphique", le visual novel se caractérise dans le jeu vidéo par la place prépondérante qu'il accorde à la narration, offrant une expérience de gameplay souvent limitée.

Parfois exclusivement textuels, souvent accompagnés d'illustrations (décors et portraits), les jeux de ce sous-genre du jeu d'aventure peuvent proposer ou non des choix au joueur à la manière d'un livre dont vous êtes le héros.

Le genre est décliné selon son publique, mais est très connu au Japon sous une version avec du contenu plus adulte se résumant souvent plus ou moins à un jeu de drague voir plus.


Pour tes autres propositions, j'ai modifié la coquille sur la définition de A-RPG

La définition de J-RPG va être revue et proposée ici, trop de mots techniques qui ne font pas partie du dictionnaire peuvent rendre sans intérêt la définition.

Pour la définition maker, elle est plus large je pense, et pour le moment notre priorité c'est plus les termes utilisés pour définir des éléments dans la création d'un jeu pour qu'il soit plus clair.

Déjà quand on aura bien défini les points importants de manière précise et claire on pourra penser à d'autres termes à ajouter.

Merci pour tes propositions.

J-RPG

CitationLe terme J-RPG (Japanese Role-Playing Game) désigne non pas nécessairement un RPG produit par un studio japonais, mais un sous-genre du RPG.

Les combats du J-RPG se jouent au tour par tour, sinon on parlera de A-RPG (voir aussi T-RPG).

Genre très codifié, le J-RPG alterne traditionnellement phases d'exploration de villages et du monde, séances de level up contre des mobs, donjons avec énigmes, combats de boss, avec souvent une grande place accordée à la narration.

Le J-RPG a pour influence majeure les productions japonaises de Square (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest).


Proposition :

Citation
Le terme J-RPG (Japanese Role-Playing Game) désigne non pas nécessairement un RPG produit par un studio japonais, mais un sous-genre du RPG.

Traditionnellement, les combats de type J-RPG se jouent au tour par tour même si depuis il existe beaucoup de nuances dans le domaine.
En principe un groupe de héros ou protagonistes peut agir durant leur tour et les ennemis pendant le leurs.

Ne pas confondre avec le T-RPG, qui lui aussi se réalise au tour par tour, mais qui met plus l'accent sur des déplacements, sur des différences de terrain et autres paramètres reposant plus sur une vision de jeu à plus long terme durant le combat que le J-RPG classique.

Certains J-RPG peuvent avoir un système de combat de type A-RPG.

C'est le plus souvent comme cela qu'on distingue les J-RPG des RPG Occidentaux (qui ne s'appellent pas O-RPG).
Mais aussi par la façon dont le jeu est structuré. Il y a très souvent des phases de jeux précises et des actions précises a effectuer dans le jeu pour faire avancer l'histoire mais aussi avancer dans le jeu.

C'est souvent résumé par explorer des villages, passer un moment à rencontrer des ennemis pour faire augmenter le niveau, le nombre d'objets et l'argent de votre équipe. Mais aussi devoir aller dans des lieux infestés d'ennemis pour réaliser une quête et battre le ou les boss ( Personnage souvent bien plus dur et puissant à battre que les autres ennemis rencontrés) de ces lieux. Ces lieux sont appelés généralement donjons.

Dans un J-RPG classique il y a majoritairement des phases de dialogues, scènes animées et/ou de narration présentes. Le plus typique de la narration étant un monde magique où un adolescent orphelin va sauver le monde d'une terrible menace. Avec différentes variantes sur cette structure.

Il se résume de manière générale par: Une narration dirigiste, ne laissant que peu de choix concernant le ou les personnages principaux afin de se concentrer sur un scénario complexe et développé et des combats tour par tour.

Le J-RPG a pour influence majeure les productions japonaises de Square (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest) très significatives pour résumer le genre.


Edité pour la dernière fois le 15/03/2020 à 22:29:41.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Vous souhaitez donner votre avis sur ce sujet ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !