Test :
Everlasting gloom

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Voici venir le projet de Jin, Everlasting gloom, un nom plutôt curieux, que l’on pourrait traduire par « tristesse éternelle » qqch comme ça, et qui, après coup, nous paraît plus logique. En avant, toute ! À noter qu’une erreur de script Game_Actor a fait planter le jeu après avoir vaincu le lieutenant Sheep, lorsqu'on entre dans la carte où il faut suivre le bruit des oiseaux.

J'ai recommencé une partie et ai eu droit à la même chose. Je fais donc mon test sur cette base.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

C'est fait avec XP, j'aime bien cette version, et d'emblée, ça semble bon. Seulement, c'est un peu de la poudre aux yeux que nous jette l'auteur, et c'est fort dommage.

On n'est pas libre du tout, c'est un jeu de couloir, sans possibilité d'exploration, et surtout, aucune interaction avec l'environnement. Quand je dis aucune, c’est aucune ! Il y a bien des PNJ avec qui parler, mais ça se résume à un dialogue unique, non aléatoire, mais amusant, ça, il faut le noter.

Niveaux possibilités offertes, c’est zero pointé, avec un grand zéro. La jouabilité, c’est nettement mieux, même si certains points nuisent plus ou moins fortement, à savoir : le fait que les portes s’ouvrent au contact du joueur, et non pas par touche d’action, que les ennemis sont activé par contact avec l’événement, ce qui rend fortement impossible l’esquive sur carte, et donc, le combat est forcé…

Plus grave, beaucoup plus grave, et là, c’est sanction nette à la note, car c’est inadmissible pour un jeu présenté aux alex d’or, il y a des bugs de scripts qui bloquent la progression et l’impossibilité de sauvegarder quand on veut.

Que l’on soit dans les années 90 où effectivement la contrainte matériel empêchait de sauvegarder via un menu, et seulement par points, ok, mais en 2013, avec les puissances informatiques que l’on possède, c’est tout à fait envisageable de permettre de sauver quand on le souhaite. Il n’y a rien de plus rageant (hormis les bugs) de ne pas pouvoir sauver quand on le désire.

Enfin, il n'existe pas de journal de quête, ce qui fait que l'on peut vite se perdre, car les objectifs sont donnés vaguement par des dialogues. Il est, à la longue, difficile de s'en rappeler, surtout si l'on souhaite faire de l'exploration (ainsi qu'est mon cas).

Maintenant, il subsiste des bons points, à savoir un menu custom. 4 options sont proposées, mais ces dernières étant de base, il n’y a rien de spécial à dire. Ce qui est intéressant est la customisation des personnages principaux, dessinés main.

En conclusion, je dirais que le jeu ne mise pas sa force sur le gameplay (ou alors l’auteur a raté son travail, ou je n’ai rien compris au Gameplay). C’est un peu rude, mais ces gros défauts me sont resté en travers de la gorge.

Histoire (Note : 4,25/5)

Ici, c’est beaucoup mieux, j’ai été touché par le début du jeu, l’introduction était fort belle et le scénario possède un vrai potentiel, que l’auteur va exploiter, j’espère.

On incarne un jeune mercenaire, nommé Ansfrid. Il accepte tout type de travail contre de l’or, et sa dernière mission consiste à libérer un elfe d’un bacloître. Cet elfe possèderait des infos sur l’Intendant de sa ville, Agund. Le Roi étant mort, c’est désormais l’Intendant qui gouverne.

Ce bacloître est une sorte de prison pour les Elfes ; ces dernier y sont ségrégués et mal traités. Malheureusement, l'Intendant eut vent de cette mission et décida de l’interrompre en assassinant la sœur du héros. Ansfrid se rendra à Allëdas, la citadelle Elfique, pour quérir l’aide de sa gouvernante, la Très Haute Varda.

D’ajouter que l’auteur a mentionné qu’il s’agissait tant d’une démo technique que d’histoire.

Ambiance & Immersion (Note : 3,25/5)

C’est plus en demi-teinte, mitigé par rapport à l’histoire, mais meilleur que le gameplay. On ne s’ennuie premièrement pas, sauf pour les combats, mais j’en parlerai plus tard. L’ambiance sonore est plus que correcte, les musiques agréables à entendre, et custom, pour la plupart.
Dans ce projet, c’est par l’histoire et la force de la mise en scène que le joueur reste scotché sur l’écran afin de continuer le jeu. C’est poignant, triste, (voir le titre du jeu), et la scène d’enterrement m’a touché. Well done !

L’immersion est toutefois difficile à être plus, dans le sens où on ne peut pas s’identifier au joueur, ni à ses ennemis, ni à sa sœur, on joue, mais… C’est plutôt par maladresse d’écriture que cela se ressent.


Graphismes (Note : 4/5)

J’ai toujours adoré les ressources de la version XP, et l’auteur maîtrise son mapping, a customisé des ressources RTP, mélangé des tilesets et ajouté quelques éléments comme une arme sur le chara du héros, par exemple.

C’est dans l’ensemble agréable à regarder, hormis les grottes. Je n’adhère pas aux grottes, car je ne les trouve pas convaincantes du tout, et la carte du monde n’est pas si plaisante que cela, c’est un peu… Pas très joli en somme !

Les intérieurs sont corrects, peut-être un peu trop de tapis, mais ce n’est là que détail. Pour terminer, je trouve que la couleur de fond des menus (ce vert dégueulasse en gros), n’est pas jolie du tout. C’est purement personnel, d’autant plus qu'étant daltonien, peut-être cela me choque-t-il davantage.


Sonore (Note : 4,25/5)

On apprécie les bruitages et autres effets sonores ; les bruits de pas en event selon l’environnement est bien pensé et réalisé, à noter toutefois qu’il faudrait diminuer le volume (env. 2 crans de moins), afin qu’ils ne s’entendent pas trop, mais apporte un plus sonore. La bande-son est très agréable à l’écoute, et certaines musiques (comme l’écran titre et l’enterrement) sont très jolies, je les aime beaucoup. D'ajouter que la majeure partie est custom, comme mentionné dans la section Ambiance & Immersion.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 3/5)

La majorité de cette dernière est fait main, et les musiques sont très bien réalisées, en accord avec le thème du projet. Certains bruitages sont également custom, et s’intègrent très bien dans l’ambiance du projet.

Un bémol pour les musiques des combats, il n’y en a qu’une (et donc lassante, car répétitive, mieux aurait valu en insérer 3-4 aléatoirement) mais surtout pour la musique du lieutenant (faisant office donc de boss). Pourquoi ? Pourquoi quand il y a un boss quelconque à battre faut-il avoir de l’orgue/musique religieuse remixée ? Est-ce une obligation ? Il y a-t-il écrit quelque part qu’il faille faire ainsi ? Non ! Non ! Et non !
C’est plat, c’est bateau, c’est niant niant, c’est tout sauf logique et tellement usité que ça donne envie de quitter le jeu directement.

Systèmes originaux (Note : 2,25/5)

Pour ce que j’en ai vu, ils ne courent pas les rues. Il y a un écran titre custom, mais simple et moyennement réalisé, et un menu avec les faceset custom (mais uniquement cela). Les combats ont également été remaniés, à savoir qu’il s’agit d’un nième projet ayant un SBS, mais possédant des animations de characters et de battlers plus poussés. Il y a également une fenêtre de fin de victoire.

L’animation des characters, venons-en. Elles sont pour la plupart jolies et logiques, sauf, et je dis bien sauf, lorsque nos héros sont très faibles. Là, il semble y avoir un bug ou autre, car les charas sont vraiment à la ramasse et l’animation est très étrange : on dirait qu’ils vomissent et se remettent debout à répétition.

Level-design (Note : 2,25/5)

Si l’on prend en compte la conception des niveaux, ce n’est pas terrible, terrible. C’est « bon », mais avec beaucoup de possibilité de faire mieux.
On est à fond dans le jeu de couloir, sans liberté aucune, plutôt étrange pour un RPG, mais pas énervant ou mauvais, en soi. Ce qui l’est, par contre, c’est la quasi impossibilité d’éviter les combats, à cause d’un mauvais maniement des déclenchements d’événements (contact event au lieu de héros, contact héros au lieu de touche d’action, etc.).
La gestion des combats est maîtrisée, ce qui ajoute du poids dans la balance du bon. La difficulté pourrait être plus élevée, mais ce n’est pas enfantin non plus.

Mise en scène (Note : 3,75/5)

Et paf ! On remonte tous ces mauvais points d’un coup, et on améliore l’image du jeu à l’aide d’une section. Mais heureusement que la mise en scène vaut le coup, parce que le jeu est assez faible en comparaison de ce qui se fait du côté de la "concurrence".

C’est détaillé, minutieux et se voulant réaliste. Trois choses importantes dans une mise en scène. Certaines scènes sont touchantes, d’autres moins, mais dans l’ensemble c’est bon, voire très bon.


Univers (Note : 2/5)

Rien n’est mentionné sur la fiche du jeu, rien dans la « présentation » s’il est possible d’appeler cela une présentation de projet. Ainsi, on sait qu’il existe des Hommes et des Elfes, qu’Agund est une ville importante et c’est à peu près tout.

On aurait apprécié d'en apprendre davantage, car un jeu de ce type ne peut pas se permettre de ne pas posséder un univers riche. J'espère que cela viendra dans une version future !

Personnages (Note : 1/5)

Ce point, il faut le noter, est plus qu’important dans tout RPG qui se respecte ! Les personnages sont l’essence, le fondement même de ce type de jeu. Et ce point est négligé au possible.

Trois enfants, deux garçons et une fille qui plus est, ayant de grandes connaissances des armes et pouvant se défaire facilement de soldats vétérans et d’un Lieutenant coriace. Et si par malheur la fille venait à tomber amoureuse du héros, ce serait le désastre du cliché assuré.

Encore que le nombre ne soit pas si important, ces personnages ne sont ni attachant, ni crédible, ni rien… Il faut essayer au moins de les rendre plus "adulte" la prochaine fois, cela évitera d’incarner des enfant-héros plus fort que les meilleurs vétérans.

Introduction (Note : 4/5)

Charmé ai-je été ! L’introduction, bien que relativement courte, instaure correctement le point de départ de l’aventure, les raisons de cette quêtes et ce que l’on attend de nous. À l’aide de la narration, ainsi qu’il en a été mentionné, l’histoire démarre sur le meurtre de la sœur du joueur, et les moult détails s’y référant ajoutent réalisme et charme à cette aventure.

Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Plus non que oui, pour cette catégorie. Effectivement on a droit à du custom pour certaines ressources et la bande-son (musique et bruitages), mais il en résulte un rpg classique, doté d’un scénario mieux travaillé que nombre de projets circulants sur la toile, mais on tape dans ce que RM sait faire de mieux : RPG médiéval-fantastique, se déroulant dans une Europe fictive, avec des monstres et un grand méchant.

Il y avait de quoi casser cette barrière, de la franchir tel un cheval un obstacle, mais le résultat n’est pas à la hauteur des attentes, et se fait ressentir sur la note.

Humour (Note : 1,75/5)

L’humour, c’est tellement subjectif qu’il est impossible d’attribuer fidèlement une quelconque note. Je n’ai pas ri à pleins poumons, je ne suis pas tombé de ma chaise, mais certains dialogues prêtent au sourire, et c’est suffisant pour entrer dans la catégorie. Le type qui se cache dans un tonneau à l’entrée d’Agund au début est un trip à part entière, j’ai bien apprécié.

Le problème étant que ça s’arrête là, Jin ne pousse pas la chansonnette et n’essaie pas vraiment de s’immiscer dans cette catégorie.



Conclusion (Note totale : 3/5)

Everlasting Gloom n'est pas mauvais, en soi. Simplement, il souffre de multiples faiblesses, et fait plus office de belle promesse ; on pense avoir un excellent jeu et au final, he bien pas trop !

Ainsi, je ne pense pas que c'est suffisant pour obtenir un alex de bronze, d'argent ou d'or, il y a cette année beaucoup de projets, qui, outre d'être plus avancés, sont également meilleurs.

Un award mise en scène et introduction est tout à fait envisageable (et j'en suis personnellement favorable, et au minimum une nomination dans ces deux catégories).

Vous trouverez l'explication de la note dans les remarques. J'explique les éléments faisant baisser et monter la note.


Remarques diverses

Les négatifs
-Un bug de script bloquant la progression du jeu : -1.0 à la note
-Plein de fautes de français (orthographe, conjugaison, grammaire) : -0.75 à la note
-Maladresse d'écriture : Pas d'influence
-Impossibilité de sauver par un menu : -1.0 à la note

Les positifs
-Ecran titre custom, et menu custom : +0.5 à la note
-Qualité de la mise en scène : +0.25 à la note

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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