Test :
LunaTears

Temps joué : 2 h


Introduction

J'avais été impressionné lors du pré-test, avait trouvé le jeu vraiment joli visuellement, et j'avais grand hâte de le tester.
Aussi, inutile de créer du suspense, je peux d'ores et déjà avouer être un peu déçu par le résultat...

Explications.



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Pour ce qui est du gameplay, il m'a laissé un profond gout d'inachevé.

Concentrons-nous en premier sur ce qui marche : les combats.
De ce côté, c'est du tout bon. Si on garde le bon vieux système de rpg tour par tour, les trois persos jouables ont des méthodes différentes de combat. La mage dispose de quatre sorts élémentaires, et doit trouver lequel affectera le plus l'ennemi en face grâce à un code de couleurs. L'ingénieur balancera des bombes et soignera les alliés : si globalement, c'est la plus nulle des trois, elle compense magnifiquement avec un pouvoir monstrueux, qui balance 15 bombes sur les ennemis en face d'un coup. Un pouvoir puissant, mais au prix énorme des bombes, il vaut mieux faire attention à ne pas être trop gourmand... Quant au dernier, c'est un guerrier pure souche, avec une barre d'énergie qui monte avec les coups donnés et encaissés, et des techniques spéciales demandant de l'énergie justement. S'il est classique, j'ai apprécié l'idée derrière : lorsqu'on utilise une compétence assez de fois, on en débloque une nouvelle plus puissante. L'idée est intéressante, même si la démo ne m'a pas laissé le temps d'exploiter pleinement le potentiel de la chose (j'ai débloqué une seule comp', mais assez bourrine pour me sauver la vie plusieurs fois.)

Bref, du classique, certes, mais bien exploité.

Le reste semble incomplet. On traverse de nombreux paysages, mais ils sont quasiment tous linéaires (enfin, non, ils serpentent dans tous les sens, mais ça reste des couloirs très fermés), et ne comportent rien d'intéressant sinon un malheureux coffre de ci de là, trop facile à repérer. Si les personnages principaux sont intéressants, le reste des PNJs est... vide. Ils ont une moyenne de trois mots à balancer, parfois ils ne disent même rien, ils décorent juste les pièces.
Il y a l'idée de permettre au joueur de choisir son type de réponses dans quelques conversations, mais ça n'influe sur rien du tout (une réplique du PNJ qui est changés, la belle affaire). Quitte à proposer des choix de dialogue, autant que ça serve à quelque chose, sinon c'est inutile, voire même frustrant...

J'irais jusqu'à dire que c'est la foire par moments, entre fautes d'orthographe, PNJs qui ne parlent pas, bugs de logique (Lilas présente dans le groupe, et sa maison en mode PNJ muet en même temps), décors traversables, plantages divers (trois différents en deux heures de jeu, c'est BEAUCOUP - précisions à la fin du test)...

Du reste, les menus sont classiques, l'interface également, et avec les défauts cités précédemment, difficile de dire que le gameplay m'aie subjugué, quand bien même les combats sont bons, et la difficulté bien dosée.



Histoire (Note : 3,5/5)

L'histoire est simple, mais elle est travaillée dans sa mise en scène.

Pour résumer, notre héroïne est spéciale, genre future élue, elle veut faire partie des chasseurs (la guilde lambda trop classe que les héros veulent rejoindre), et la démo suit son initiation. La démo se finit d'ailleurs sur l'évènement déclencheur, comme si finalement on avait juste vécu un gros prologue d'environ 2h. C'est un loooong prologue donc.
L'histoire progresse lentement, mais les personnages présentés et leurs liens, bien qu'enfantins, sont cohérents et touchants. Il y a un côté très FF6, avec nos compagnons qui évoluent et vivent leur vie, discutent entre eux lors de cinématiques, ont leurs propres émotions.

Bref, l'histoire en elle-même est un classique cliché, mais sa mise en scène et la façon dont tout ça est conté est touchant, mignon, et fonctionne bien.

Ambiance & Immersion (Note : 3/5)

L'atmosphère bon enfant est très plaisante.

Globalement, l'immersion est réussie. Les musiques custom associées aux maps bien fichues (tant leur cohérence que leur beauté - je ne parle pas de leur intêret à visiter) renforcent une trame qui, je l'ai déjà dit, est simple mais prenante.
On retrouve le plaisir coutumier d'un "bon petit rpg", à faire du leveling entre deux cinématiques développant les personnages ou l'histoire.

Malheureusement, l'impression de bâclage nous poursuit tout au long de la démo, et rompt toute immersion. Je me répète, mais, entre PNJs qui ne parlent pas, petites erreurs de mapping, et bugs divers... ça casse tout. Mon meilleur souvenir, c'est une maison qui a emprunté la technologie du TARDIS tant elle est "plus grande à l'intérieur" mais alors VRAIMENT plus grande, j'avais jamais vu un tel délire. De dehors ça fait studio 15m², et en fait y a 3 étages, deux chambres, une bibliothèque à rallonge, la totale. Et tout est vide en plus, pas un seul élément avec lequel interagir. Dans le genre inachevé...



Graphismes (Note : 4/5)

Bah, j'ai toujours eu un faible pour la beauté des jeux de RitoJS. C'est bien mappé, dans un style sympa et cohérent, les tiles utilisées donnant un côté manga agréable. Le mack and blue et ce côté "bords surlignés en noir épais" marche bien. Les forêts sont toujours aussi gigantesques, les chemins sont certes ultra linéaires mais ils sont beaux : ni trop vides, ni trop pleins.
Les villages sont vivants, avec des animaux de ci de là qui trainent.
Les facesets sont plaisants aussi, très manga également.
Les jeux de lumières sont toujours cool, que ce soit dans les grottes, les ombres des fenêtres, ou la nuit dans le village.
Quand à la montagne qu'on gravit, son exploration mi versant, mi grotte, m'a encore fait penser à final fantasy 6... décidémment. Heureusement, c'est une bonne comparaison

Je regrette juste quelques incohérences de mapping (maisons trop grandes à l'intérieur, une fenêtre mal placée, etc), et finalement le manque d'ambition des deux villages, avec leurs 4 maisons dont deux magasins.


Un exemple de mapping pas toujours idéal, ici une fenêtre encastrée bizarrement dans un mur


Et un exemple de petit souci de traversage de mur...

Sonore (Note : 4/5)

Toutes les musiques sont custom, et ça, c'est bien.
Globalement, la bande son m'a bien plu, et les bruitages accompagnant les combats, ou encore les phylactères au-dessus des personnages étaient en adéquation avec le résultat attendu.

Je regrette juste, côté bande-son, que ça manque un peu de punch, ou de thèmes mémorables. ca remplit son rôle, ça accompagne, mais ça n'arrive jamais vraiment à nous faire fredonner le thème en même temps.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 3,75/5)

Comme précisé précédemment, ej regrette le manque d'ambition de cette bande son entièrement composé à la main.
J'apprécie beaucoup qu'il y aie un travail sur la musique du jeu, mais... il lui manque quelques choses en l'occurence.
Ici, tout le jeu, la musique nous accompagne, elle joue son rôle d'accompagnement, mais elle ne fait jamais davantage. Aucun thème ne marque par sa beauté, aucune mélodie n'invente quelque chose, ça reste un peu fade en arrière plan.
Fade, c'est fort, parce que les mélodies sont belles, je les ai écoutées en BGM pur hors jeu.

Mais oui, je ne peux pas dire autre chose que "c'est bien, mais ça manque d'ambition".

Systèmes originaux (Note : 0/5)

Euh...
Tous les systèmes que j'ai vu en jeu sont des purs scripts, et le seul qui est précisé comme original dans la fiche du jeu est celui de prière. Or, à part une prière possible dans une église qui offre un bonus, je n'ai pas vu de système à ce sujet...
Donc bon... pas d'info, pas de note.

(certaines animations de combat ont été bien bricolées, comme le jet de bombes du sort explosion, mais ce n'est pas un système de jeu original, juste un bon travail sur le matériau d'origine...)

Level-design (Note : 1,75/5)

Je sanctionne.
Le level design est franchement mauvais. J'ai déjà cité la plupart des raisons.

1) Chemins ultra linéaires. A un seul moment le jeu nous permet de passer par une grotte décomposée en trois maps, pour aboutir à deux coffres en extérieur. En dehors de cette petite escapade hors de la route, rien de rien, on suit le chemin et puis c'est tout. Les trésors sont de toutes façons présents QUE dans des gros coffres bien visibles, y aura jamais rien d'autre dans le décor avec quoi interagir, pas la peine de se fatiguer.

2) Lieux vides et inconsistants. Les villages ne sont déjà pas très grands, mais en plus ils sont quasi vides d'intêret. Les maisons sont vides, on ne peut interagir avec rien sinon les PNJs, et ceux-ci n'ont RIEN à dire. Seuls les personnages liés à l'histoire ont le droit à de la consistance, les autres, j'ai rarement vu une flemme si prononcée. Mention spéciale au PNJ de nuit, qui me sort juste "les magasins sont fermés". Merci captain obvious, j'avais remarqué tout seul en tentant d'entrer...

3) Incohérences : Déjà soulignée, mais cette maison, celle de Lilas, rolalala... elle cumule la tare de l'incohérence, et du grand vide.

Le mappping est pourtant bien pensé parfois. Si le chemin est ultra linéaire et ennuyeux, la ballade entre les deux villages, fort longue, nous fait traverser des boucles sympathiques.

Côté réussite, je trouve le niveau des monstres croisés, et l'xp/or amassés cohérents dans leur progression, créant une difficulté bien dosée. De ce côté, c'est bien monté, bien pensé. Je regrette néanmoins le flegme des monstres qui se balladent aléatoirement et ne cherchent jamais vraiment le contact avec nous.



Mise en scène (Note : 4,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Euh... pourquoi ne pas concourir ici ? Il y a des cinématiques, des dialogues ponctués de phylactères, des péripéties, une histoire contée via des personnages charismatiques...

M'enfin...

La mise en scène de Luna Tears est bonne, dommage de ne pas concourir...

Univers (Note : 0,75/5)

J'aimerais mettre davantage, mais cette démo ne m'offre pas grand chose à me mettre sous la dent.
Le début partait bien, tel un final fantasy, avec une histoire de larmes divines, et peut-être même une prophétie, une légende, quelque chose.

Mais finalement, il n'y a rien à savoir. J'ai bouclé la démo, et l'univers est vide. Je ne connais aucun nom de pays. Je sais pas s'il y a des grandes villes dans le coin. C'est une monarchie, une démocratie ? Où je suis ? Qui est le chef de mon village ? Les chasseurs, c'est quoi exactement, une guilde, une association ? je prie dans une église, amis quel(s) dieu(x) ?

Je pourrais continuer comme ça longtemps.
C'est un univers générique, et rien n'y est décrit, parce qu'il n'y a rien à décrire je crois...


Personnages (Note : 4/5)

Là encore, j'aurais aimé mettre davantage de points.
Tout d'abord, je félicite les efforts faits dans ce domaine. j'ai beaucoup, mais alors vraiment beaucoup apprécié voir évoluer des personnages avec des émotions, des pensées, et une âme. Les piques entre miss raleuse et M. Parfait sont agréables. Le grand-père m'a vraiment fait rire dans le deuxième village, chacune de ses répliques m'a fait esquisser un sourire. Les cinématiques mettant à l'honneur la relation entre mes deux amis étaient très agréables à suivre : c'est cliché, voire un peu mièvre et niais, mais j'apprécie énormément, et je prends chaque seconde où tu essaies de donner vie aux personnages.

Mais zut en trois points :
- On m'offre la possibilité de répondre de 4 manières différentes, mais ça n'influe sur quasiment rien, c'est à peine si la réplique qu'on me rend change.
- La perso principale est totalement muette. Je suis pas sûr de comprendre la raison de ce choix. Je veux dire, elle n'est pas muette en vrai, puisque ses amis semblent toujours comprendre ce qu'elle dit. Mais elle n'a jamais de ligne de dialogue. Pourquoi ? Du coup, on ne s'attache pas du tout à elle...
- Tous ces PNJs qui ne parlent pas/peu... m'enfin zut, c'est pas parce que c'est des seconds rôles qu'ils doivent être aussi bâclés !

Introduction (Note : 1,5/5)

Non, l'intro n'est pas bonne selon moi.
Ca part bien. On a une cinématique, des bribes d'info sur la trame, et un réveil dans son lit à la Zelda. on croise nos futurs compagnons, toudidoum la joie.
Mais arrive la rencontre avec Mana, qui nous teste pour voir si on saura gérer par la suite. Et c'est ennuyeux à mourir. Il faut le trouver trois fois dans un labyrinthe d'arbres et... où est le fun là-dedans ? On traverse des décors qui se ressemblent pour chercher au hasard et sans stratégie aucune ce perso... pourquoi ? Quel est le but, pour quel amusement ? Ensuite, on apprends à se battre... le feu bat les ennemis verts, ok. Etait-ce bien la peine de me l'illustrer dans QUATRE combats plus un boss à la suite ? Quitte à me faire pilonner le bouton action, qui par défaut lance le sort de feu ? Pas une seule fois les autres sorts servent... quel intêret alors ?
Et lorsque je rentre au village, je rencontre un bug qui me fait quitter le jeu, une grand-mère qui me file un colis à remettre à un type qui vit honnêtement à 10 mètres de chez elle, elle y serait allé directement plutôt que de me voir que ça l'aurait moins épuisée, je croise aussi la fameuse maison géante à l'intérieur et le double de ma compagnon Lilas...

Mouais.
Du coup, non, l'intro m'a pas botté des masses. Les cinq premières minutes m'ont botté, et ensuite j'ai enchainé les désillusions. Passé le "oh c'est beau, c'est bien mis en scène, les jolis effets de lumière" il ne reste plus grand chose pour nous agripper au jeu...

Durée de vie (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Luna Tears n'est pas foncièrement mauvais. Il fournit de bons efforts, sur la mise en scène, les graphismes, la musique, et les personnages. Ses combats sont également plutôt réussis, et on y passe un moment globalement agréable.

Mais il a ce goût d'inachevé qui est foncièrement déplaisant. En seulement deux heures de jeu, cette démo aurait du être impeccable : là, elle donne l'impression d'avoir été bouclée à la va vite pour pouvoir être présentée au concours, et rafistolée avec du scotch et une pompe à dessouder.

L'univers est trop générique, il y a trop peu de choses à découvrir, d'endroits à explorer, seulement deux villages séparés par une trop longue route qui ne permet quasi aucune liberté.

Luna Tears est beau, Luna Tears est joli, mais c'est encore un brouillon qui a besoin d'être retravaillé. Il propose trop peu de contenu, trop peu de fun pour le joueur, et en ça, il ne peut donc pas être qualifié de "bon" jeu.



Remarques diverses

J'ai beaucoup parlé dans ce test des problèmes rencontrés qui m'avaient laissé un gout d'amertume sur la langue, j'en ai cité quelques-uns, j'en détaille d'autres ici :

- Fautes de français un peu partout. Orthographe surtout, mais parfois ça va plus loin, avec des phrases qui se veulent bien tournées mais ne sont pas françaises, voire même des étourderies qui n'ont pas été relues (le panneau d'interdiction de pêcher près de chez Mana par exemple)
- L'aubergiste du village me vouvoie. Je vis ici depuis gamine, y a 10 habitants à tout casser, et même pas elle me tutoie. Sympa.
- Mana se moque de la puissance des sorts de Gwendolyn, mais il fait moins mal qu'elle en combat...
- Après les épreuves de Mana, une fois revenu au village de nuit, si je tente de repartir par le nord, je me prends un "Script 'Interpreter' line 1411 : Error occured. uninitialized content Gmae_Interpreter::Line. Ou un truc du genre, mes notes sont trop sales pour me relire proprement, désolé :p
- Lorsque j'entre dans le deuxième village, autre bug qui ferme le jeu, il manque le BGM "Ester". j'ai crée un fichier factice pour passer outre, m'enfin bon...
- En explorant les sous-sols du vieux, je me suis pris un bug RGSS3 a cessé de fonctionner, en lançant un combat. Je soupçonne la malchance, mais c'est la première fois que ça me le fait, et manque de bol c'est tombé sur ce jeu :p
- Rutz devrait, après avoir utilisé beaucoup une compétence, l'oublier pour une nouvelle. En l'occurence, les nouvelles apparaissent, mais les vieilles restent.
- Par ailleurs, Rutz me dit que Lilas est la seule qui sait soigner. c'est faux, Gwen le fait aussi.
- Le sort de provocation de Rutz ne marche pas toujours. Le diablotin bleu s'en fichait et a continué d'attaqer Gwen. Déjà que ce genre de sort a un intêret plutôt limité (on perd tout de même un tour de jeu juste pour focaliser les attaques sur un perso), si en plus il ne marche pas...

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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