Test :
Eternal Heaven - Prologue

Temps joué : 4 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Si on a affaire à un gameplay des plus classiques, ces mécaniques standards de RPG pêchent par leur implémentation maladroite. Je décrirais plus en détails les problèmes liés à l'apprentissage du gameplay dans la section Intro. Ce qui constitue à peu près tout ce qu'il y a à dire dans la mesure où la brièveté de la démo empêche de l'évaluer sur le long terme. J'ajouterais toutefois que cette absence d'objectif à long terme à tendance à morceler le gameplay. Impossible d'évaluer, par exemple, la rentabilité de récolter des ressources pour crafter des équipements plutôt que de tout acheter en magasin (à vrai dire je n'ai pas vu l'ombre du système de craft, il sera sans doute accessible plus tard dans le jeu). Espérons aussi que les phases nocturnes seront plus animées que dans le premier village, et qu'on aura la possibilité de sauter instantanément des portions de la journée.
Je m'attarderais plus longtemps sur l'ergonomie, sur laquelle il y a fort à dire. A commencer par l'une des principales features du jeu, le contrôle à la souris, qui peine à trouver une quelconque utilité. Il ne permet ni le déplacement de notre personnage ni l'interaction direct avec les PNJ et les éléments du décors. On doit toujours se déplacer avec les flèches et interagir avec Entrée. Il est fait mention en jeu d'un menu HUD utilisant la souris, mais je n'en ai pas vu la couleur. Ne reste que la possibilité d'afficher des informations sur les éléments du décor avec lesquels il est possible d'interagir, fonctionnalité intéressante dans l'absolue, mais trop dérisoire pour justifier à elle seule l'utilisation de la souris. Et comme en plus de ça, la disposition des contrôles sur le clavier n'a pas été pensé pour (déplacement avec les flèches, peu confortable quand on manœuvre la souris à côté, plutôt qu'avec le classique ZQSD), on fini assez vite par abandonner complètement la souris pour revenir à un "tout clavier" classique des jeux RM.
Quoi que pas si classique, puisque ça nous amène à une seconde feature pour les contrôles, toujours dans l'inspiration MMORPG : les raccourcis claviers qui remplacent le menu "tout-en-un" de RM. Dont le premier défaut est d'occuper une grosse partie du clavier. A force de jouer à des jeux RM, j'ai fini par abandonner la configuration Entrée/Echap/Maj gauche/Flèches qui oblige à faire des allers-retours à travers la clavier, au profit de Espace/X/Maj gauche/Flèches, elle aussi proposée nativement par RM, et qui est autrement plus confortable puisque elle permet une position fixe des mains. Ici ce n'est pas possible, X est utilisés pour ouvrir des menu et Espace pour les sauts, que j'évoquerais plus loin (tout en gardant leur fonctions précendentes, au passage, X sert donc à fermer les menus et à en ouvrir un en même temps, ce qui donne des résultats assez rigolos). Par ailleurs on se retrouve à devoir mémoriser une touche par menu, ce qui met du temps à être intégré par le joueur. Dans les MMORPG, on a la possibilité d'ouvrir les menus grâce aux boutons du HUD, mais comme je l'ai dis plus haut, ces boutons brillent ici par leur absence. A l'inverse, des informations tels que le niveaux, les points de vie ou l'argent possédé sont inutile dans le HUD d'un RPG tour-par-tour. L'ensemble est donc bien moins pratique et pertinent que le menu natif de RM qui permet l'accès rapide et simple à toutes les informations sans encombrer l'écran de jeu.
Pour finir les feedbacks sont eux aussi très mal pensés. Là où des pop-ups exagérément intrusifs viennent interrompre le joueur pour signaler des événements "passifs" (mise à jour d'une quête, découverte d'un lieu...) et ont tendance à s'enchaîne avec quelques secondes d'intervalle, donnant un effet "quand y'en a plus y'en a encore" des plus agaçant, les feedbacks pour des événements plus actifs, notamment la récupérations d'objets, sont au contraire trop inconsistants. Plutôt qu'une fenêtre pop-up avec un listing clair du butin, le nom des objets apparaissent un par un au dessus de la tête de notre avatar, sur lequel on garde le contrôle, libre d'aller perdre le texte, assez petit, dans la confusion du décor, ou de l'annuler purement et simplement en ramassant un autre objet. Pour éviter ces désagréments, il faudrait attendre la fin de l'affichage, sauf que ça peut durer des plombes.
Je termine avec un mot sur le level-design. Outre les considérations esthétiques, le mapping extrêmement confus entraîne une mauvaise lisibilité, si bien qu'on se sentirait presque perdu dans le village de départ, ou dans la première map à la gauche de celui-ci qui se résume pourtant à un long couloir horizontal, faute des repères les plus élémentaires pour mettre un itinéraire en valeur, comme un charmant petit sentier de terre. Difficile, lors de nos errances dans ce chaos de trouver un quelconque parcours le long duquel on découvrirait et prendrait en main progressivement les mécanismes du jeu, comme je l'explique dans la section Introduction.

Histoire (Note : 1/5)

J'analyserais cette catégorie-ci plus en détails dans les sections des sous-catégories associées (scénario, mise en scène, univers, personnage), et me concentrerais ici sur l'ensemble, la synthèse de ses éléments. Synthèse qui ne parvient malheureusement pas à accroché le joueur beaucoup mieux que le gameplay.
On ne noue aucun véritable lien émotionnel durant la (trop courte) situation initiale. Le personnage principal est même plutôt antipathique, et son entourage ne fait guère mieux. A partir de là, ni l'histoire - une chasse au McGuffins lamba, qui ne semble pas annoncer de développement très passionnant - ni l'univers - qui aussi vaste soit-il, apparaît pour l'instant dans sa grande majorité flou et lointain, sans réelle connexion avec ce qu'on vit durant ce prologue - n'offre de motivation à aller de l'avant. Reste l'hypothèse que le début du jeu est un peu poussif, que l'histoire décollera avec l'apparition des premiers Compagnons Noirs, qu'on rencontrera des personnages plus mémorables et que l'univers sera présent. Mais pour l'heure, tout ceci manque cruellement.

Ambiance et Immersion (Note : 1/5)

Sur le principe ça paraît plutôt bien. La volonté d'exploiter un univers un peu oublié dans le milieu du making, un choix de de ressources graphiques et sonores plutôt cohérent, ça s'annonçait sous de bons hospices. Mais là encore ça pêche dans l'exécution. L'histoire développée maladroitement pose un univers assez peu convainquant, malgré son potentiel. De même, les ressources graphiques et sonores, en elles-mêmes cohérentes et de bonne qualité, sont assemblées dans une grande confusion qui peine à poser une quelconque atmosphère.
Les ingrédients sont là, le cœur y est aussi, mais de multiples erreurs dans la recette font que la sauce ne prend pas.

Graphismes (Note : 2/5)

Certaines personnes ont du mal avec le style des RTP de VX Ace. Je n'en fait pas partie. Surtout pas quand ils sont rehaussé avec du RTP like de qualité (du Celianna notamment), et quand l'utilisation du générateur de chara est maîtrisé. Donc même si la patte graphique n'a aucune originalité, elle n'en est pas moins harmonieuse. Viennent s'ajouter des effets de lumière liés au système de défilement de la journée, qui ont le mérite d'être sobre et s'intègrent donc bien. Toutefois si la composition des maps d'intérieurs est plutôt convaincante, c'est pour les maps d'extérieur que ça se gatte. Il y règne une confusion qui nuit aussi bien sur le plan esthétique que sur le plan pratique. La plupart, y compris celle du village, sont encombrés d'une profusion d'arbres et arbustes qui semblent avoir été disposés au hasard pour comblé les vides, et empêchent les maps de développer une identité visuelle propre . On ne fait plus vraiment la distinction entre le village (qui peine à évoque un village plutôt qu'un camp sauvage au milieu d'une forêt, faute d'une organisation spatiale et pratique cohérente qu'on s'attends à y trouver) et les sentiers qui entourent ce village. On trouve aussi ponctuellement des erreurs d'utilisation de tiles, comme une association franchement disgracieuse de morceaux de fenêtres de tailles différentes sur certaines maisons du village.


Bande-son (Note : 2/5)

Si les musiques utilisées sont de plutôt chouette, elles manquent de pertinence dans leur utilisation. On démarre sur une musique exagérément dramatique pour une simple discussion de couple, ce qui participe sans doute à lui donner un aspect plus austère qu'il n'est sensé l'être, comme je l'évoque dans la section Personnages. Cette musique est en fait utilisé pour la plupart des intérieurs, ce qui donne une atmosphère franchement triste au village. Si la musique d'extérieur fait moins "solennel", elle n'est pas franchement plus gai. Ça donne vraiment des airs peu jouasse à ce qui aurait pu être un un charmant et bucolique petit patelin de province où il est agréable de vivre ou de commencer un RPG, ce qui rejoint là encore la section Personnages, à propos du contexte engendré par le groupe de personnage. Bon, dans l'absolu la musique d'extérieur pourrait aussi évoquer quelque chose de suave et mélancolique, donc pas totalement hors-sujet, mais juxtaposé à la musique d'intérieur ça marche moins bien. Et puisqu'on revient aux intérieurs on peut aussi noter un martèlement sourd, qui semble se poursuivre indéfiniment quoi que pas en continu. Lors de mon premier essai j'ai simplement cru que quelqu'un était en train de frapper à la porte du personnage principal, mais en fait non. Et puis ce même tapage revenait dans tous les bâtiments. Je me suis longtemps demandé quel cataclysme avait pu survenir qui nécessite que tous les toits du villages soient réparés simultanément. Ce n'est que tout récemment, en ressortant le jeu pour revérifier des trucs, histoire de ne pas trop écrire de bêtises dans ce test, que j'ai percuté qu'il s'agissait des bruits de pas du personnage principal sur le plancher. Même si la synchronisation maladroite son/mouvement a dû jouer un peu, je vous laisse deviner la faible pertinence dans le choix de l'effet sonore qui a fait que j'ai mis tant de temps à faire le lien (à moins que le personnage principal ait des semelles en plomb et qu'il abatte ses pieds de toutes ses forces quand il marche, auquel cas je m'incline).
Autrement, les effets sonores utilisés dans les menus et feedbacks sont plutôt standard. Le fait qu'il n'y ait pas grand-chose à dire dessus est plutôt une nouvelle : ça montre qu'ils remplissent leur job tout en étant suffisamment discret.


Awards spécifiques

Game design (Note : 2/5)

Au sujet des mécaniques de jeu, les ajouts par rapport au moteur natif RPG concèdent en originalité ce qu'ils font gagner en cohérence. On retrouve en effet un ensemble éprouvé de points de caractéristiques à répartir, collecte des ressources/crafts et quêtes principales/annexes/d'exploration, avec une claire inspiration des MMORPG. On a déjà vu ça un paquet de fois, suffisamment pour prouver que c'est une combinaison cohérente qui peu offrir des sessions de jeu agréables et variées, du moins sur le papier. Ce que ça donne en pratique est difficile à dire, encore une fois pour une question de durée de la démo. Si le fait que l'auteur n'ait pas su mettre en place un cycle de gameplay solide sur le temps de jeu proposé n'est pas des meilleurs auspices, on peut aussi envisager que c'est simplement dû à une mise en place un peu longuette et au manque d'un processus d'apprentissage et que le game design devient plus consistant une fois que tout est bien mis en place. Je me garderais donc d'un jugement trop hâtif au cas où, mais en émettant tout de même de très (très) grosses réserves au vu de la faible qualité générale de la démo.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 1/5)

Je ne suis pas totalement sûr de quels systèmes sont réellement originaux, dans la mesure où j'ai vu des scripteurs crédités pour des systèmes marqués dans la liste des originaux (l'auteur a dû interpréter "originaux" comme "notables/inhabituels" au lieu de "faits entièrement pour ce projet"). Toutefois, après comparaison entre la liste et les scripts crédité, il semble que le système de temps (cycles jour/nuit et saisons) est entièrement original.
Je dois dire à titre personnel que je ne suis pas en général pas emballer pas les cycles jours/nuits. A moins que ça ne soit réellement au cœur du gameplay (Zelda Majora's Mask, simulations nécessitant de gérer son emploi du temps,...), ça engendre plus de désagrément qu'autre chose, sans vraiment apporter à l'immersion. Mais quand la nuit dure trois plombe sans aucun moyen de la skipper, et qu'il n'y a plus rien à faire, même la quête principale étant bloquée, je ne pense pas qu'on trouve beaucoup d'amateurs. On trouve de plus quelques bugs, comme la possibilité de rentrer dans un magasin vide en activant (je suppose) la téléportation juste avant le changement de créneau horaire ou des déplacements de PNJ qui perturbent le déroulement de la quête principale (le tavernier, en l'occurrence).
On notera aussi la possibilité de sauter d'une case en avant, ce qui aurait pu être une bonne idée pour faciliter l'exploration des maps un peu trop dense. Sauf qu'actuellement il permet des traverser à peu près tout : des murs, des falaises, des gens...


Scénario (Note : 2/5)

Difficile de véritablement juger un scénario seulement sur son prologue. Cette base peut mener à toutes sortes de développement plus ou moins intéressant. Mais je vais m'efforcer de mettre de côté toutes spéculations que j'ai pu faire et me concentrer sur les éléments concrets, malgré qu'ils soient peu nombreux. Concrètement, on a quoi ?
Un péquenaud lambda mène une existence paisible avec ses problèmes de péquenaud lambda, mais se fait un jour rattraper par son passé. En effet les membres de la très malfamée Compagnie Noire sont après lui, suite à un deal qui à mal tourné (une vente de dague, d'après ce que j'ai compris, c'est pas très clair, mais on en apprendra certainement plus dans la suite du jeu). Un soir que notre brave pécore s'en jette un p'tit à la taverne, deux malfrats de la Compagnie Noire s'introduisent dans sa demeure, puis dans sa femme et sa fille, qu'ils tuent ensuite, puis s'enfuient sans demander leur reste. A ce niveau, on peut se demander pourquoi ils n'ont pas attendu le retour de leur vieil ami, eux qui ont l'air si rancuniers. Mais passons. Le gus revient chez lui et découvre le désastre. Torturé par le chagrin, il décide mettre fin à ses jours. Son âme est alors recueillie par un dieu qui lui propose un marché : sa vie et celles de sa famille contre celles des membres de la Compagnie Noire. Le gonze accepte et le voilà donc partie en quête des âmes noires de la Compagnie Noire. Et le jeu s'arrête là.
Alors, que dire là dessus?
Pour commencer, alors que je me m'y connais assez peu en Dark Fantasy, le coup du mari qui part venger le meurtre et le viol de sa femme et de sa fille (ce qu'on appelle communément le trope de la Femme dans le Réfrigérateur), me semble être le plus basique des stéréotypes, le pédant Dark Fantasy de la quête des cristaux. Dans l'absolu, je le répète assez souvent, une trame stéréotype n'est pas forcément un problème, on peut développer des trucs intéressants par dessus. Mais ici on a que ça, et en l'occurrence c'est assez peu accrocheur.
Ensuite les interventions divines et magiques sont traitées de façon un peu légère pour de la Dark Fantasy. Pour le peu que j'en sais, le genre implique plutôt des divinités impétueuses qui traitent les hommes avec mépris. Là, le dieu est sympa, il laisse même au joueur le choix d'accepter ou non son marché (l'une des deux options menant à la fin prématurée du jeu, ce que j'ai toujours trouvé un peu ridicule), et personne n'a l'air de se formaliser outre mesure de sa résurrection. Son pote tavernier est un peu surpris, mais ça l'empêche pas de tailler un bavette avec lui en l'aidant à préparer son périple. Plutôt pépère, ce pacte avec le Diable/damnation. Cet air de banalité donné à tout cela nuit cruellement à la tension dramatique et à l'ambiance.

Mise en scène (Note : 1/5)

Du fait du peu de contenu, je vais pouvoir analyser en détails les différents procédés de mise en scènes utilisés pour la grosse séquence narrative proposé : le meurtre de la femme et de la fille, le suicide du héros puis l'entretien avec la divinité.
En commençant par un élément que l'auteur a pas mal mis en avant: le changement de point de vue. Je me suis un peu demandé pourquoi insister autant sur un procédé pas vraiment neuf, même dans les jeux vidéo. Mais bon, ça reste relativement peu fréquent dans les jeux RM donc pourquoi pas. Donc, ce changement de point de vue nous permet de vivre ici le triste sort de la femme et de la fille du personnage principal, pendant que celui-ci est à la taverne. Nous faire vivre le drame par leurs yeux pour renforcer le lien émotionnel, ça part d'une bonne idée, mais en pratique ce n'est pas forcément le plus pertinent. En effet, incarner un personnage ne créé pas de facto un lien émotionnel avec lui, il se crée sur le long terme par la narration et le gameplay. Or l'utilisation du gameplay pour la mise en scène est assez maladroite. D'abord parce que la séquence elle-même et trop courte et trop limitée, ce qui ne permet pas de "faire connaissance" avec les personnages et d'apprécier l'expérience que leur incarnation nous offre. Ensuite par manque d'élément de comparaison: vouloir montrer la détresse et l'impuissance par un combat largement déséquilibré et perdu d'avance part encore d'un bon sentiment. Mais il s'agit du tout premier combat du jeu, qui propose donc des mécaniques auquel le joueur n'est pas familier, et qui plus est avec des personnages avec lequels il n'a rien accompli et qui n'ont pas l'air d'avoir un quelconque potentiel en la matière. Aussi le combat paraît moins être désespéré que vécu passivement et de l'extérieur, offrant moins une résistance vaine que pas de résistance du tout.
Il aurait alors était plus judicieux de s'appuyer sur des procédés narratifs généraux que sur ceux spécifiques au jeu vidéo qui sont ici limités. Par exemple en interrompant la scène au son de verre brisé, et en enchaînant par une ingénieuse ellipse sur le mari qui s'impatiente, juxtaposant ainsi l'angoisse toute spéculative, à la détresse de voir le mari inconscient du péril qui menace ses chères et tendres et laissant envisager le pire en apprenant qu'ils les a attendu un moment en vain, tout en laissant intact l'impact de découvrir le désastre en ne vendant pas la mèche immédiatement. Et si je suis puis me permettre, ça nous épargnerait le grand moment de fine poésie qui suit, parce que bon, les répliques des bandits sont quand même particulièrement outrées et caricaturales.
Enfin bref, le mari s'impatiente et décide de rentrer chez lui. On s'approche donc lentement de la maison. On pousse la porte d'entrée, prêt à découvrir l'étendu du désastre, quand subitement...
*BIDOUM* QUETE PRINCIPALE MISE A JOUR !!! VOUS GAGNEZ UN NIVEAU !!! *TAGADA TSOIN TSOIN*
Je vous propose d'adresser une pensée à la tension dramatique, qui est morte sur le coup. Paix à son âme.
Toujours est-il que le mari arrive chez lui, découvre l'étendu du désastre. Il tombe a genoux et en sanglots devant les dépouilles de ses biens aimées, les pleurent à chaudes larmes, puis dévasté par le chagrin et le désespoir, traverse la moitié de la maison à grandes enjambées pour se planter devant une fenêtre. Parce que oui, quand déchiré par le chagrin on se lance dans un dialogue intérieur, les yeux dans le vague, pour savoir la vie vaut encore la peine d'être vécue, il faut que ça se passe devant une fenêtre sinon ça va pas. Et celle de la chambre est bloquée par le lit, donc bon... (Je blague mais la fenêtre c'est plutôt une bonne idée, ça donne une image clair malgré les limitations graphiques de RM, juste il faut pense à prévoir la mise en scène dans son mapping).

Se faisant il répète à plusieurs reprises, le nom énigmatique d'Asis Zaheb, très certainement dans un souffle rauque. Probablement le nom du Dieu des Morts ou de La Fatalité. Ou celui de son coiffeur, pour ce que j'en sais ( ou alors celui du gamin avec le miroir au début du 5ème Element : "Asis (Zaheb) ! Lumière !"). Je disais plutôt comment l'emploi excessif de termes et expressions propres à l'univers du jeu pouvait faire artificiel, ça a aussi ce défaut de sortir le joueur de l'intrigue quand il doit s'interroger sur la signification d'un terme présenté comme courant et bien connu par le personnage principal.
Après quoi il s'éventre et on envoie le titre. C'est assez classe de balance le titre après le climax d'une intro un peu intense (bon en réalité c'est l'annonce du prologue qui arrive à la fin du prologue, donc c'est un peu bizarre, mais comme maintenant il y a le début du premier chapitre du jeu, ça fait comme le titre du jeu à la fin du prologue et ça, ça marche) , mais il vaut mieux s'assurer que le joueur suive ladite intro sans tarder, parce que s'il a déjà vadrouillé une heure dans la nature, voir sauvegardé et interrompu sa partie une fois (ce que j'ai fait lors de mon premier test) ça perd tout de suite de son impact.
Après le titre arrive la scène du paradis. Et le fait que je l'appelle "scène du paradis" plutôt que "scène du pacte" ou "scène de la damnation" indique l'essentiel du problème. Parce que oui, c'est lumineux, gentillet, et pour tout dire un peu mou. Alors qu'on est dans un jeu de Dark Fantasy. Même dans la première partie, où le personnage principal se fait rappeler de façon plutôt agressive l'origine de ses malheurs, ça se passe en apesanteur au dessus des nuages avec des flocons de neige qui virevoltent. Narrer cette scène sans PNJ, uniquement avec du texte et des effets sonores est une excellente idée, représenter la panique du personnage principal par des volts-face à chaque effets sonore, suggérer par la même une localisation spatial de ceux-ci, tout autant. Mais pourquoi ne pas avoir travailler le visuel dans le même esprit. Par exemple placer le personnage principale dans une pénombre, entouré de silhouettes indistinctes et peu rassurantes, et accentuer les effets sonores par des jeux d'ombres ou de clair-obscur, qui auraient en plus permit de donner un rendu un peu moins cheap aux apparitions d'éléments, comme la femme et la fille (pouvant leur donner un air sépulcral au passage) ou l'autel (pouvant accentué le côté sacré).
En un mot, ils y a plein d'idées intéressantes, mais il faut les travailler jusqu'au bout pour que ça soit convainquant.

Univers (Note : 1/5)

En terme d'univers, on a deux éléments distincts pour se faire une idée: le résumé géopolitique dans la fiche du jeu, et le contexte plus concret induit directement par l'environnement de jeu ( la partie géopolitique sera présentée en jeu, mais pour l'instant on a qu'une poignée de livre incomplet, et rien de directement impliqué dans l'histoire).
Pour ce qui est du contexte géopolitique, il est assez conséquent, certes. Mais je vais ici mettre à plat une remarque que je me fais de plus en plus ces derniers temps (peut-être inappropriée ici dans la mesure où j'ignore ce que là suite nous réserve, mais bon...) : "so what?!". Ou en bon français "et alors?". Je vois beaucoup de gens qui ont l'air d'attacher énormément d'importance à ce sacro-saint contexte géopolitique. Mais, me semble-t-il, plus sur la quantité que la qualité, faute de critères objectif pour cette dernière (parce que oui, c'est difficile de dire si le fait que Machine IV se fasse assassiner par le filleul de son cousin au troisième degré par strangulation donnera un univers plus riche que s'il est tué par le Colonel Moutard dans la Bibliothèque avec la Clé anglaise). Et moi de me demander ce que tout ça nous apprends, concrètement, sur notre expérience de jeu, l'histoire qu'on va vivre ou le gameplay que l'on va aborder. Est-ce qu'avoir l'arbre généalogique complet de l'Archiduc de Tartampion nous indique si son personnage sera bien écrit? Si la personnalité décrite amènera des ressorts intéressants à l'histoire? Le verra-t-on seulement? Est-ce que le contexte socio-politique de ce pays au nom au demeurant tout à fait imprononçable amènera une thématique forte ou des "plot devices" intéressants? Impossible de répondre juste en lisant la fiche ou avec une démo. Ça peut donner des trucs très chouettes comme ça peut juste être là pour décorer et on peut tout aussi bien écrire un excellent scénario avec peu ou pas de contexte géopolitique.
Mais ne nous attardons pas plus longtemps sur la forme et parlons du contenu. Les seuls éléments qui ne soient pas sujet aux réserves sus-mentionnées, qui donne un peu matière à analyse et interpréter, sont les caractères des personnages. Lesquels me paraissent très manichéens pour de la Dark Fantasy. Le gentil prince homosexuel intelligent, cultivé et pacifiste contre son vieux roi facho-réac de père, pour prendre un exemple. Ça donne l'impression de vouloir se donner un air incisif, qui brise les tabous et aborde des sujets sensibles, mais quand même en restant gentil et politiquement correcte. Une frilosité qui peut laisser envisager un scénario peu assurés et en demi-teinte sur ses thématiques.
On retrouve cette façon maladroite de se donner des grands airs dans l'environnement de jeu. On notera notamment la forte présence de la sexualité dans les dialogues de cette démo, avec l'intention assez clair de montrer que c'est de la Dark Fantasy, c'est sombre et mature. Mais qui donne l'effet inverse, suivant le bien célèbre "Syndrome de David Cage". Dans le même registre, on trouve aussi le langage exagérément graveleux et les moult jurons de certains personnages. Ce qui nous amène au point suivant: l'introduction de l'univers par les dialogues forcés. C'est bien de vouloir donner de l'épaisseur en créant des expressions propres à l'univers du jeu, mais en pratique l'utilisation d'expressions est assez peu fréquente dans le langage parle. Donc vouloir mettre à longueur de dialogues avec lesquelles le joueur est peu familier semble peu naturel, devient rapidement lourdingue et éloigne le joueur, de même qu'un langage exagérément caractérisé. Surtout que ça se renifle assez vite quand une expression est placée dans le seul but d'aiguiller le dialogue vers l'introduction d'un élément d'univers/d'histoire plutôt que pour le style. A l'inverse, selon le théorème d'Alexandre Astier, un langage plus contemporain et familier (dans le sens "bien connu, auquel on est habitué" plutôt que dans le sens "registre de langage peu soigné), donc plus proche du joueur, est plus immersif même s'il ne correspond à priori pas à l'univers. Quelques fioritures et expressions customs, disséminées au compte-goutte par-dessus, sont largement suffisant pour le supplément d'âme désiré.

Personnages (Note : 1/5)

Arrivé à ce point du test (en supposant que vous le lisiez dans l'ordre évidemment, mais si vous ne le faites pas je vous en tiendrais pas rigueur, j'écris moi-même ce texte dans le désordre en faisant des références purement spéculatives à des sections pas encore écrites et dans lesquels j'oublierais peut-être même de parler de ce que j'avais dis que je parlais), arrivé à ce point disais-je, vous devez vous douter que cette section ne sera pas brillante non plus, pour moult raisons mentionnées plus haut (si je pense à en parler quand je rédigerais les sections correspondantes).
Pour commencer, si les dialogues sont utilisés pour introduire l'univers de façon forcé, il ne reste plus de place pour remplir ce que je considère comme la fonction première des dialogues, développer les personnages en profondeur. Les dialogues excessivement informatifs deviennent froids et impersonnels et les dialogues trop "adaptés à l'époque et au contextes" devient stéréotypés, le tout nuisant à l'alchimie entres les personnages aussi bien que celles des personnages avec le joueur.
Un bon exemple du premier cas est le dialogue entre le personnage principal et sa femme. Si leur relation ne tient pas du parfaite idylle, il est clairement mentionné que leur amour est sincère et réciproque. Or la conversation, tournant autour de sujets pragmatiques tels que les gros sous, les convenances sociales ou les différences de cultures entre les époux, évoque plus un mariage arrangé/par intérêts. Les quelques fois où la femme prétend exprimer son amour semble autant de formule convenus et creuses qui pourraient aussi bien correspondre au devoir d'une femme au foyer de montrer de l'affection pour le chef de famille. Du reste, les deux ne semblent rien avoir en commun du tout, pas la moindre petite connexion.
Jusque là j'ai décris un couple austère, mais j'ai envie de dire pourquoi pas. Même si ce n'est pas ce qui était annoncé, ça peut aussi bien être intéressant. On peut même envisager qu'ils s'aiment vraiment, mais que justement par soucis des convenances sociales se préoccupent plus d'avoir un couple "qui marche" qu'un couple heureux, sans oser faire un pas l'un vers l'autre. Dans un cas comme dans l'autre, c'est dans leur relations plus "personnelles" et décomplexées qu'ils révéleront leur véritable personnalité. Sauf que là c'est pas beaucoup mieux. La mère et la fille se contentent de parler d'histoire de fesses (sujet surprenant entre une mère et une fille, surtout lancé d'entrée de jeu et avec autant de naturel, et surtout quand la fiche personnage présente la mère comme ayant une éducation "de la haute" qu'elle a transmis à sa fille ), et pas beaucoup plus entre le personnage principal et le tavernier. Ça approfondit pas franchement les personnages, si ce n'est pour confirmer l'étroitesse d'esprit des personnages et la médiocrité de leurs préoccupations.
Là encore ça tient la route. C'est une structure sociale cohérente, le genre de bulle qui existe dans toute société, dans laquelle des gens sont coincés. Et c'est pas inintéressant en soit. Sauf que ça résume en tout et pour la "situation initiale" à laquelle je suis sensé m'attacher et en regretter le bouleversement par l'élément perturbateur, et qu'en l'état il me déplaît au plus haut point. Pas la moindre petite ouverture, la moindre petite ambition de l'un ou l'autre des personnages de sortir de ce nombrilisme ambiant pour tendre ventre des idéaux plus vastes, rêve auquel je pourrais me raccrocher et souhaiter suivre avec un des personnages le périple jusqu'à sa réalisation.
Partant d'un contexte si peu intéressant, l'événement perturbateur a un impact limité. Non pas que j'y sois totalement insensible, dans l'absolu ça reste humainement touchant. Mais je suis assez peu enthousiaste de suivre les péripéties du personnage principal si sa seule ambition est de revenir à cette situation première peu enthousiasmante. Là-dessus arrive, encore une fois, la fin prématurée de la démo qui nous laisse à nos spéculations. Peut-être ce choc récent amènera le personnage principal, lors de son périple, à sortir la tête de son derrière et à découvrir le vaste monde. Même avec ça il serait mieux, dans l'absolu, d'avoir le héros enfermé dans une bulle à laquelle on peut un minimum se rattacher, pour expérimenter la même évolution que lui. Mais bon, ça pourrait être un début.
Je terminerais, une fois n'est pas coutume, sur une note positive. Parce qu'à la base je doutais franchement de la capacité de l'éditeur de perso de VX Ace à sortir des facesets potable, quelque soit l'énergie qu'on y met. Mais là les facesets sont vraiment pas mal, et ils se marient bien avec ceux des RTP. Donc voilà un bon point pour le chara-design, même si c'est pas du custom à proprement parler.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 1,75/5)

C'est pas souvent que je dis ça, mais la fiche de présentation est trop longue. Vraiment trop. Montrer l'univers du jeu qu'on a pris soin de développer c'est bien, mais ce serait plus pertinent de le faire dans un pseudo-livret de jeu en PDF. Dans la présentation du jeu ça fait des pavés de textes rébarbatifs et ça noie le contenu important parmi des infos secondaires que le joueur aura bien assez le temps de découvrir. De même, c'est dommage de mettre une fiche technique, redondante avec celle proposée de base par le site, pour ajouter des données peu intéressantes (un champ "team" laissé vide, la date de début de création,...). L'ordre des rubriques n'est pas forcément très pertinent non plus. Il serait plus logique de présenter les personnages principaux et les bases du gameplay avant l'ébauche de l'univers, car c'est plus concret et plus parlant pour un joueur potentiel. J'étais aussi surpris de tomber sur une couleur de police rose dans la fiche d'un jeu de Dark Fantasy, c'est pas vraiment dans le ton. C'est dommage, parce que l'avant-propos est assez accrocheur. A noter aussi que beaucoup de gens voient le surplus d'informations concernant l'univers d'un bon œil, même s'ils remettent la lecture à plus tard, car ça laisse suppose l'investissement de l'auteur dans son oeuvre. Comme quoi il vaut mieux trop que pas assez.
Une fois le jeu lancé, , je suis directement interpellé par une option Tutoriel placé en évidence au-dessus du bouton Commencer. J'en déduis qu'il est fortement recommandé de passer par là d'abord, et je m'attends à tomber sur une courte séquence interactive permettant de découvrir des éléments de gameplay inhabituels. Mais il s'agit des simples fiches écrites, les mécaniques présentées sont familières à n'importe qui jouant un tant soit peu aux RPG, et l'essentiel sera répété durant le jeu. Là encore ce serait plus à sa place dans un manuel en PDF, qui aurait l'avantage de pouvoir être consulté à côté du jeu en mode fenêtré. Le visuel de l'écran-titre colle à l'univers Dark-Fantasy, mais pas vraiment à l'histoire pour le peu qu'on en sait. Alors qu'on s'attend à battre la campagne et à errer dans des quartiers malfamés, une citadelle sur des pics escarpés au clair de lune semble être un stéréotype impersonnel d'écran-titre de Dark Fantasy, pas vraiment hors-sujet, mais pas vraiment approprié non plus. Le titre quand à lui est écrasé dans un coin par les options du menu, dont la police est bien trop grande, et par une phrase trop longue pour faire un sous-titre efficace. Alors que celle-ci aurait pu être une bonne accroche pour la fiche du jeu ou dans un manuel en PDF.
En ce qui concerne le jeu lui-même, dans la mesure celui-ci n'est qu'un prologue, je n'ai pas grand-chose à rajouter vis-à-vis des Sections "Histoire" et "Ambiance", qui concerne naturellement l'introduction de ce, faute de plus de contenu. Je m'attarde en revanche sur l'introduction du gameplay, ou plutôt de l'absence de celle-ci. Car la trame narritive qui occupe la majeure partie de ce prologue est totalement déconnecter du gameplay, si bien qu'au terme de celle-ci, on est largué dans l'aventure sans véritables repères. Et ce malgré les trop nombreux et trop verbeux "pop-up" de tutoriel. Si on est à jour sur les mécaniques des jeux, on ignore COMMENT les aborder. Deux exemples pour clarifier mes propos :
Les combats, d'abord. Un joueur qui se contente de suivre la quête principale est envoyer hors du village non préparé, et se fait OS par la première créature qu'il croise, même au niveau de difficulté le plus bas. Rien ne l'invite réellement à pex sur le mannequin d'entraînement ou en récoltant des ressources, la quête le téléporte directement à la sortie du village, lui laissant entendre qu'il est prêt à partir. Et s'il prend le temps de faire du up, il accumule, le temps d'atteindre un niveau suffisant, plusieurs compétence avec lesquelles il ne peut pas se familiariser durant le processus, et dont il ne sera pas forcément quoi faire une fois lancé dans la aventure. Bref, rien ne permet au joueur de prendre ses repères dans le système de combats, et l'équilibrage douteux n'arrange rien.
Deuxièmement, la récolte de ressources. On est rapidement frappé par le décalage entre la taille insignifiante de l'inventaire en début de jeu (qui peut à peine contenir les objets obtenus pendant ou en récompense des quêtes) et la surabondance de collectables de toutes sortes et sur toutes les maps. On ne sait pas du tout quoi faire face à ça. Les laisser (va-t-on revenir plus tard les récupérer?) ? Les vendre (vu le peu de place dans l'inventaire ça peut prendre des plombes) ? Crafter (on revient au problème de place, et puis vu la diversité des ressources, une grosse partie sera probablement inutile à bas niveau) ? Les ignorer tout simplement (mais à ce moment-là pourquoi en mettre autant?) ? Et au milieu de cette profusion, on ne sait plus trop quoi garder avant de se mettre en route. Parce que rien que les objets de soins, il y en a une foultitude. Lesquels sont les plus rentable vis-à-vis de la place occupée dans l'inventaire ? Les récompenses de quêtes sont-elles suffisantes, ou faut-il prendre le temps de gagner des sous et investir dans des objets plus efficaces, pour ne pas se retrouver à court au milieu du voyages ?
Bref, le jeu n'a même pas encore commencé que le joueur ne sait plus où donner de la tête. C'est un peu comme se faire pousser dans le grand bassin pour apprendre à nager.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1,75/5)

C'est toujours difficile devoir se montrer aussi dur (objectivement et impartialement) avec ce genre de jeu. On sent que l'auteur y a investit tant d'énergie et de passion, s'est manifestement donné du mal pour produire quelque chose de singulier, qui sort de la masse, mais malgré tout ce soin, on ne parvient pas à prendre plaisir sur ce jeu. C'est d'autant plus douleur de devoir se forcer pour poursuivre un jeu quand il est fait avec tant d'amour. On en préférerait presque les bonnes grosses blagues auxquels on peut reprocher avec moults sarcasmes le manque évident de sérieux, ou encore les "premiers projets" classiques, tout en mimétisme, dont on peut pointer les lacunes et le manque de personnalité.
Ici, pas de failles béantes à pointer du doigts. Seulement une multitudes de maladresses et d'incertitude qui dénotent simplement un manque d'expérience, un manque de maturité dans la vision de ce qu'est un jeu vidéo.
J'ai émis tout au long de ce test des doutes quand à une possible améliorations dans la suite du jeu. Mais celle-ci ne sont peut-être pas si improbables : le jeu pourrait bien s'améliorer par la suite, car l'auteur est amené à progresser. S'il garde le cap, s'il se pose les bonnes questions, il a tout à fait le potentiel pour faire des trucs chouettes.
Mais pour l'heure, c'est pas encore ça.


Remarques diverses

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