Test :
The Travel

Temps joué : 2 h 45 min


Introduction

The travel, titre qui nous annonce déjà un long voyage par ces simples mots. Si je me fie au titre ça annonce des choses sympas et voir du pays.

Voyons ce qu'il en est: Avec dix heures au compteur indiquées, et une intro qui semble vouloir dire plein de choses, je vais avoir des choses à écrire.

Que l'auteur ne prenne pas mal mes remarques, mais il y a beaucoup de choses à dire et donc je les note à mesure. J'espère vraiment de tout coeur qu'il améliorera son style soit en refaisant le jeu niveau structure et mise en scène et aussi le mapping.

Soit en faisant un nouveau jeu ou des mini jeux, forts de son experience des Alex d'Or
Mais il faut surtout qu'il sente ce que les joueurs voyent et se disent en jouant à son jeu. Et qu'il progresse, qu'il prenne plus son temps à faire les choses.

Après tout le making c'est ça aussi: Se tromper, persévérer et s'améliorer. Purée c'est presque ma devise, c'est dingue ça.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1/5)

Déjà, je l'annonce, d'habitude je suis vague dans mes remarques et conseils et surtout je fait mon possible pour ne pas trop raconter le jeu, mais là je pense important de pointer du doigt certains points qui méritent que l'auteur s'y attarde un peu quand même.

L'écran titre nous donne une impression nette de travail et de sérieux. Il est tape à l'œil et stylisé avec le nom du jeu qui oscille comme si il était dans le reflet d'un océan et un fond changeant pendant que des lucioles se promènent entre le texte et le fond.

On peux dire que le jeu a un écran titre qui tape vraiment. Peut être beaucoup même. Mais, là j'ai envie de dire: pourquoi pas.

L'intro nous explique les principes de départ du jeu et nous téléporte sur un chemin qui mène vers le seigneur des ténèbres sur une musique mal loopée, un chemin qui prend relativement longtemps.

Genre vous savez, longtemps, très longtemps, à parcourir et: totalement inutile et: On peux pas courir. En plus le décor autour bouge dans un effet psychédélique complètement pas adapté.

Bref intro: Gros chemin useless mappé en 30 secondes + on peux pas courir + fond étrange + musique mal loopée (ou complètement loupée au choix) et franchement pas adaptée + explications remplies de fautes = Intro donnant envie de jouer complètement ratée.
Et le seigneur des ténèbres nous parle comme si on connaissait l'histoire plus ou moins déjà. Car il utilise la réplique: vous savez.

S'en suit un combat dont je n'ai rien compris du tout sauf que j'allais utiliser le sort le plus puissant et voir si on peux gagner. Mais les pop ups affichés, les principes dynamiques, rien n'est expliqué. D'ailleurs les sorts, je m'en suis appercu en recommençant le jeu: Ils servent à rien.
Taper c'est efficace, donc pourquoi se compliquer la vie avec des trucs qui coutent de la magie et qui font même pas tant de dégats que ca?

Combat gagné (en trois quatre coups, comme si le seigneur des ténèbres pouvait se faire botter l'arrière train aussi facilement), une scène nous explique la même chose mais autrement.
Ca y est ça commence !!!
Ah non on a ... les crédits du jeu.

Le taux de sauts scénaristiques est incroyable, j'ai du avoir un saut dans le passé/ présent tout les trois phrases.
Du coup là je suis quand?

Le roi parle et là une fois qu'il a fini je bouge, la scène se remet en route mais sans les visuels et plante.

Bon bha on recommence. Il faut penser à mettre des interrupteurs pour éviter les accidents de boucle en contact. Ou choisir éventuellement d'autres moyens.

En tout cas j'ai du recommencer plusieurs fois pour ne pas bugger la fameuse scène.

Attention, il est aussi possible de passer la phase où le roi nous parle (en gros ne même pas la voir) rendant complètement boiteux le reste des dialogues et surtout on comprend rien du tout car en fait certains joueurs pourraient juste se promener et se retrouver dans ce genre de situation.

Bon c'est pas primordial certes, mais quitte à avoir des moments de "mise en scène" autant qu'ils soient mieux paramétrés...

Après le dialogue où le roi rentre dans le bâtiment, je tente de rentrer dans le même juste pour voir et en fait, un truc invisible m'empêche d'aller jusqu'à la porte. Certainement le roi dont on a supprimé le visuel mais pas son encombrement...

Et heum, bhà je reloop sur la scène sans les visuels, et je replante dans un bug de loop.

Dans la ville on a soit des PNJ qui ne disent rien soit des gardes fait en série avec le même texte.

Ah et y a plus de portes maintenant même quand c'est fermé.

Bon je vais au château, et arrivé labas, j'ai rien capté de ce que l'auteur a voulu mettre en place. En fait si j'ai une vague idée, sauf que c'est très mal mis en scène et qu'en plus on dirait qu'un bout de ce principe a été fortement tronqué.

Donc résumons: On doit entrer dans le château mais apparemment c'est pas si facile que ça. On arrive et on nous dit que on va pas nous laisser passer.

Là j'imagine une seule possibilité: Ca devrait être un défi avec système d'infiltration etc... Même si je suis pas fan des trucs où faut être rapide, au moins ça mettrait du piquant dans le jeu.
Enfin quand on lit:
"Impossible d'entrer.
Je rigole, mais laissez moi vous mettre en garde...." on a un sérieux doute.

Et puis je parle bêtement au garde. Quand je dis bêtement, c'est vraiment de manière totalement insouciante. Qui me demande si je veux entrer.

Entrer? Quoi direct? Oui, banco tiens. Et là, là!! J'arrive dans une pièce énorme remplie de monstres clairement pas de mon niveau.

Si cela ne suffisait pas, les types d'ennemis présents sur la carte ne sont même pas raccords avec les lieux. Bref, on va dire que je vais recommencer hein... Du coup je sais pas trop ce qu'il voulait dire dans le concept entrer. Mais j'y retourne pas même si c'est pour avoir full stuff de malade.

Bon bha c'est que la 7ième fois que je recommence à la sauvegarde, heureusement qu'elle marche sur la version du jeu que j'ai.
Car sur une autre install, elle buggait cette satanée sauvegarde.
On va passer par ailleurs on sait jamais, j'aime pas parler à ce garde.

Ailleurs, alors que apparemment le roi est strict sur la sécurité du château, on parle aux autres gardes qui nous expliquent que ça rigole pas. Oui ok mais là maintenant, j'essaye un peu de rentrer subrepticement dans le château non? Sinon pourquoi je dois faire un détour?

Bon peut être à l'intérieur? Peut être des énigmes, peut être un chemin où il faut réfléchir, qui sait?

Sur le toit on peux pas se tromper on a deux chemins: Le garde qui nous téléporte dans un coupe gorge ou l'escalier.

Ah un garde !!! Il m'a pas vu, je vais le prendre à revers... Bha en fait non, il parle même pas, il tourne tel un zombie suivant un bout de cerveau accroché à un bâton devant lui.

Hum tout à l'heure escalier rimait avec endroit où il fallait aller. Bon et bien on remonte non?

Bingo !!!

La scène où l'on rentre est trop étrange on rentre comme si on était téléportés mais en fait autour rien ne change sinon l'absence de porte derrière nous et c'est tout.

Hum. Faisons demi tour juste pour voir. Ah c'est un Re téléporte sur même map. Ca sert à quoi?

Bref, je rentre. Et là la personne qui me suivait se barre comme ça disant qu'une personne l'appelle. Oui ok, pourquoi, où ca? Et pourquoi maintenant tout de suite là en plein château? Ah son grand père qu'on vois pas au moment de la scène, oui admettons. C'est juste un peu léger comme excuse. En plus quand on le recroise il nous parle de son père et surtout ne nous dit pas les raisons de son absence etc... Mais ça c'est après

On parle avec un mec encapuchonné nous informant que c'était qu'un avertissement.
Mais quel avertissement? Le téléport sauvage sans explications ni mise en scène?

Waou on a réussit à stopper une "guerre" (pourquoi des guillements, on sait pas mais ils y sont donc je les met) en donnant une orbe.
Le roi semble connaitre le mec mais ne veux rien dire. Ouais un mystère franchement pas si palpitant car en fait on est pas super immergé dans le jeu. Et en plus l'auteur insiste lourdement à ce moment sur le fait que le roi sait mais ne veux rien dire.
Le roi explique des trucs!!!! Pourvu que ce soit intéressant et instructif.

Heum... Non il dit ce que je sais déjà: magasin = truc à récup. Le roi disparait pouf comme ça. C'est vraiment pas forcément très bien pensé là aussi. Il aurait pu partir vers son château au moins non?

Bon je vais refouiller le château on sait jamais. Mais là je vois plus le roi, et nul part. Je m'attendait quand même à le voir quelque par quand même.

Il nous donne de l'argent, mais j'avoue que je me suis demandé pourquoi cette somme. J'ai du revérifier si il fallait un objet précis qui m'aurait échappé. souvent quand on nous donne autant, c'est pour une raison précise.

Et bien là c'est juste pour commencer l'aventure, assez étonnant. En fait on peux acheter tellement de choses et elles sont tellement chères que le choix est assez difficile.

Ah un tuto combat enfin. peut être que j'aurait des infos sur les sorts etc... Leur force, leur faiblesses.

Est ce qu'il y a de la stratégie dans les combats?

Vous voyez le hud?
En fait le tuto écrit dessus, donc non!!!! Pour ceux qui lisent si vous indiquez quelque chose à l'écran, n'écrivez pas au dessus, préférez le mettre bien en évidence.
Après, pour certains trucs compliqués on peux mettre des surbrillances, des flèches directrices, oui mais là, juste pas écrire pire dessus ça suffit.

La fonction de placement de fenêtre à ce moment en haut aurait été de bon aloi donc, pour conclure.

Du coup je sais pas à quoi correspondait les chiffres pop up du premier combat car elles n'apparaissent pas ici et ne sont pas expliquées, il y a juste les points de dégâts mais ceux là ça va j'ai tout de suite vu à quoi ils correspondaient. Peut être plus tard, je saurait ce qu'étaient ces 0 bleux qui apparaissaient en boucle.

Voir les ennemis sur la carte générale pourquoi pas. Ca fait bizarre car on a pas la représentation graphique des lieu, mais c'est un radar à monstres, pas forcément toujours très fiable.

En tout cas bien stuff, les combats sont faciles. Mal stuff, bha ils sont un poil plus pénibles. Réside quand même un problème quand à l'équilibrage de ce qu'on peux acheter et l'intérêt d'avoir un équipement plutôt qu'un autre. Il faut quand même penser un peu à ce que le joueur peux faire. Certes, certains vont acheter plein de potions, mais si ils s'équipent les potions seront inutiles. Mais surtout voir si les sorts peuvent au moins ne pas juste décorer une liste. Donc être utiles au moins pour autre chose que les boss.

Et surtout je n'arrive plus à aller à la ville sans me prendre ses points rouges que j'essaye d'éviter. Bon on va aller voir le magicien.

Les PNJ ne parlent pas, bon et bien on sait déjà que les PNJ sont des PNJ décors et que le background et les personnages tertiaires sont complètement oubliés. Les secondaires sont pas non plus folichons. Et le personnage principal relativement oubliable.

On parle au magicien comme si on avait le choix. Il nous amène au portail, et là en fait on peux partir sans lui parler (et donc ne pas l'avoir dans son équipe) ou lui parler.

Et il nous ré-explique une partie de ce qu'on nous a expliqué tout à l'heure. Le fameux portail vous savez?

Il nous parle comme si il semblait nous connaitre, mais à un moment, c'est notre fameux magicien qui semble parler comme une réflexion de la part du héros. Ce qui est totalement incohérent.

Et là, et bien on va en face, il nous faut des orbes. Ah... Bon bha je repart, je suppose non?

On débouche vers un labyrinthe en suivant la direction indiquée par notre coéquipier. Enfin labyrinthe pas vraiment. Les chemins sont évidents, courts et franchement pas passionnants.
Comme pour tout le reste de l'aventure le principe est très simple: Escalier = endroit où il faut aller.
Ce principe est plus que flagrant à tel point que même en jouant random on arrive quand même à pas revenir sur ses pas.

Mais il y a surtout les espères de racines qui sont des échelles pour changer d'étage. Ah. Oui, le dire aurait été cool. C'est le seul niveau où j'ai tourné.

Enfin, bref, on arrive devant un scorpion qui possède un faceset d'encapuchonné pour lui piquer son orbe.

On a encore le droit à l'histoire du portail... Puis une téléportation, puis une explication, puis une téléportation.

Pourquoi ne pas avoir proposé au joueur de faire l'allez retour? Pourquoi ne pas donner, du coup, à la fin du donjon l'indication suivante: Retournez dans la maison du magicien.

Et enfin pourquoi proposer encore un téléporteur pour aller au donjon suivant? On est pas sensé se déplacer un peu?

Ho une superbe porte pour illustrer l'endroit où on doit se rendre à droite. Une flèche aurait été mieux. Car là ca fait pas du tout crédible. Avant il y avait rien et limite on comprenait pas pourquoi on ne pouvait pas aller ni à gauche (alors que le chemin semblait nous appeler) ni a droite (alors que idem).

Certes bloquer le chemin car le level ne le permet pas est nécessaire quelques fois mais mettre un texte, un perso ou même permettre d'y aller et d'ensuite s'apercevoir que c'est pas par là qu'on doit aller est nécessaire. Tant pour l'immersion que pour le gameplay, mais aussi la crédibilité des évènements. Et le joueur, lui dans sa tête, vu comment c'est fait pourrait très bien se demander pourquoi maintenant il doit passer par un endroit qui semblait être un cul de sac précédemment.

Bref on arrive dans un désert qui mène vers un marais. Sachez que les marrais ne se forment pas aux abords des déserts puisse qu'ils sont censés être gorgés d'eau et que les déserts sont sensés être hyper secs. Aux abords des déserts se trouvent normalement des bandes de terre graduelles de plus en plus fournies. Là on passe d'un désert carré où il n'y a rien à un marais d'un coup comme ça.

Non seulement la transition est aussi nette, mais en plus on va devoir traverser un marais empoisonné à pied et donc se prendre inexorablement des points de dégâts.

Là, de ce côté on perd quand même pas mal de PV, mais en se débrouillant bien, on sauvegarde et c'est bon on est ne nouveau pleins de vie.

Le marais fini, on a les mêmes scènes cuts que la première fois.
Quand je dit les mêmes, c'est un copier coller presque.

Et enfin, on part vers la ville d'ou on est partis au tout début de l'aventure.
Avant cela on se retrouve dans un lieu ressemblant à une petite ville avec des monstres dedans mais surtout une auberge avec des téléporteurs. Après avoir essayé les deux premiers, je me suis dit: Sur et certains c'est le téléporteur qui est mal placé.

Après l'avoir pris, je me retrouve dans un coin qui ressemble à un cul de sac au bout de l'echelle en haut. Mais non, du tout, elle permet de se rendre vers la fameuse ville de départ. oui ok, mais. Je veux dire, ça ressemble à rien, aucune transition, aucune logique dans cette phase de jeu. Un type lieu d'expérience oui, mais pas comme ça, passer à la ville oui, mais pas avec si peu d'indications, si brutalement. Ca manque cruellement de finition tout ca. Comme si l'ensemble du jeu ne visait qu'une chose: Aligner des statistiques pouvant donner l'impression que le jeu est bien ou du moins qu'il mérite d'être joué.

Vous savez les fameux:
Plus de 200 sorts
Pas moins de 300 techniques spécifiques
Plus de X personnes jouables
Des lieux multiples
Plus 10H de jeu
Une vingtaine de scripts qui tapent visuellement
Des cartes immenses
Des ennemis visibles sur une mini carte...

Bref cumuler des choses qui pourraient être bien dans l'absolu, oui mais oublier ce qui structure le tout.

Enfin, là dans cette fameuse ville, je rentre dans une maison en bas à droite et je sort d'un manoir au milieu. Faire attention quand même. Le jeu cumule beaucoup de manque de rigueur et de vérifications quand même. Même si on s'attaque pas aux détails, il y a des limites et les téléportations c'est le minimum du minimum syndical.

Je rendre donc dans un truc qui ressemble à un manoir depuis la ville, mais une fois à l'intérieur, on est encore à l'extérieur mais dans une cours.


Le mapping, il y aurait beaucoup à redire avec de nombreux illogismes. A l'image de la salle du roi. Une salle du roi est classiquement mise avec une seule entrée pour limiter les accès et donc les moyens de le tuer. L'accès du roi, celui qui mène à un ensemble de pièce qui le concerne est illustré souvent sur le côté par une porte, mais non, là un trou dans une tenture et pas de mur pas de porte, là c'est pas possible, on dirait un oubli ou un manque de réflexion.

Certaines maps sont visuellement comme pas finies tellement le level design est approximatif, inexistant ou même le mapping à peu près potable. Là on est loin dans certaines maps d'un mapping que je qualifie comme suffisant, voir moyen, voir même à peu près correct.

Là on a un mapping qui prend dix minutes chrono par map de 100*100 sur certains lieux. Et les lieux les plus remplis sont mappés de manière totalement étrange.

Les maisons sont souvent immenses à l'image de celle du magicien mappée un peu trop rapidement.

La pyramide cachée là je marche au dessus des murs pour aller chercher des coffres. Mais c'est pas tout j'ai trouvé un 3èeme étage dans un coin de carte par pur hasard. J'ai revérifié et aucun indice rien. Ni pour le fait de marcher sur les dessus de murs, ni même un indice pour l'étage 3. Et des ennemis à la pelle qui même si on les vois, on peux pas les éviter.

Je regarde mon temps de jeu: 1H20. A quoi va t'il ressembler dans 8h40? Parce que déjà qu'il avait beaucoup de défauts au débuts, mais j'ai l'impression qu'ils sont de plus en plus nombreux.

Bon et bien le temple caché maintenant. Il faut parler à des PNJ. Ah, il y en a quelques un qui parlent? C'est vrai.

Hum celui là il était pas là avant.
Bingo.

Il dit qu'on doit parler à un vieux. Dix contre un que c'est en haut à droite à la place du chien (la carte dans l'église montre qu'il y a plusieurs event à cet endroit, dont un sur que j'ai pas vu).

Et bien j'ai gagné!! Je m'attendais quand même à un chemin pas loin du vieux planqué dans un arbre, je sais pas. Non, rien de cela, le vieux nous téléporte et en plus ça le fait rire.

Nous voilà sur un toit qui nous permet de nous téléporter, bha ailleurs hein..

Là s'en suit un labyrinthe dont le chemin est clair: si il n'y a pas d'escalier n'y va pas. Classique dans ce jeu en fait. En allant au hasard (comme depuis le début), on arrive au boss. Et après on doit aller dans une nouvelle salle où nous attend gentiment tout les vendeurs qu'on a déjà croisé pour nous signifier: Attention ennemi dangereux juste après.
Et aussi: Mais qu'est ce qu'ils font dans un endroit si dangereux?
Enfin vu que je peux pas faire demi tour, en fait on va en profiter. Moi j'aurait favorisé le demi tour et conseillé le joueur.

Ca aurait permis de faire une XP raisonnable et aussi récupérer de l'argent. Car cette nouvelle salle nous donne des ennemis faiblards par rapport aux précédents. Faiblards à tout les niveaux.

L'ennemi qui nous attend rend inutile le bidule que j'avais pris anti altération d'états. bon c'est un classique du RPG d'un autre côté. Reste que sur ce coup ci j'ai failli devoir me soigner.

J'ai préféré utiliser attaquer et voir si mes persos survivent au boss.
Mission accomplie.

Re téléport comme d'habitude. Et là un gros pas beau parle d'on ne sait où. J'imagine que le but était de nous montrer que le grand méchant du jeu surveillait et était content.
Moi j'aurait vu éventuellement une petite ellipse montrant les lieux, le méchant en chara en train de bouger un peu devant une boule de cristal et puis le texte. Oui là ca aurait eu du sens. Même si c'est pas palpitant. Non là on a un texte et on doit comprendre et surtout dire: Ok.

Et bien allons voir le roi, il doit en avoir une. Oui je sais c'est moi qui lui ai donnée. Je me disait encore qu'arrêter une guerre grâce à une orbe c'était louche. Nous y voilà.

Oula! Plus de musique. Je m'attend à tout (enfin presque, je suis sur qu'il va pas vouloir ou pouvoir me la donner).
Roulements de tambours, il se l'est faite volée. Bon là je suis surpris, je croyait que le roi allait s'énerver et vouloir nous tuer qu'on allait être des fugitifs recherchés et que du coup on devait être hyper mobiles et parcourir une mapmonde à la recherche des orbes restantes tout en se faisant attaquer par des gardes et lapider par des enfants.

Au moins il y aurait eu un vrai rebondissement. Prévisible certes, mais bon, ca aurait pu être marrant.

La porte dérobée qu'il nous fait voir dans son château n'est pas logique du fait de la structure de la pièce et des pièces alentours. Bon on va dire que c'est une stèle portail, vu que c'est un classique du jeu pour nous faire "voyager".

Et là on est téléportés on ne sait où ni comment. Ca change pas, c'est juste encore plus désorientant que d'habitude. Mais le marais à côté d'un désert aurait du me conforter dans ce genre d'illogisme. Je suis optimiste que voulez vous.

A ce niveau là tout mes coéquipiers sont devenus des boulets. Mon perso principal à lui seul peux tuer un ennemi en un coup pendant que les deux autres doivent taper jusqu'a trois fois pour le tuer.
Des fois quatre. Encore les sorts seraient puissants, mais non ils font pas tant de dégat que ça à côté de mon héros...

Résultat les combats sont assez simple: mon héros bute tout le monde pendant que les deux autres donnent l'impression de jouer aux cartes. Je pense qu'il faudrait mieux équilibrer tout ça.
Car c'est de pire en pire là aussi.

Bon voilà plein de fées dans un coin et l'encapuchonné, bon et bien fight!! Ah non il nous donne l'orbe qu'il viens de voler (mais alors là je comprend rien, c'est quoi la logique là dedans?) et nous téléporte gentiment.


Là ça arrive comme un troupeau d'éléphant en face de vous dans un couloir de 3M: Il ne faut surtout pas réunir les orbes en fait.
C'est pour ça que c'est si facile. Pourquoi ne pas nous les donner direct en fait? Parce que les méchants c'est fainéant c'est bien connu.

Les dialogues sont des fois si mal écrits et confus qu'on ne sais pas trop ce que l'auteur a voulu dire. Il faut sérieusement penser à se relire. Autant les fautes c'est une chose, mais les explications c'en est une autre.

Direction la tour de la pyramide.
Et là c'est franchement abuser. On a comme mapping une mapmonde sous fond filant de ciel où de simples rectangles sont posés à la va vite avec un chemin.

Là les ennemis ne rigolent plus du tout. Il y a un fossé énorme entre ceux de la tour et tout les autres boss inclus.

Bon et bien en espérant que le leveling est utile car ils rapportent pas mal. Je remarque quand même que là je suis super content des points de sauvegarde qui régénèrent du coup.

Bon les espèces de femmes chauve souris sont un peu dures, presque pire que n'importe quel boss tellement elle inflige de dégâts et de statuts anormaux.
Et en plus, la fuite est fortuite. Ajoutez à ça le taux de "evade" et de "miss" de plus en plus important et je me dit: on doit pas être loin de la fin du jeu.

Les ennemis par la suite sont franchement pas très forts. Il y a clairement un problème de test des combats là aussi. J'ai parcouru encore la map en random et j'ai noté des incohérences de téléportation relativement flagrantes.

Ne pas hésiter à noter les évents et mettre des commentaires pour se repairer!!!

J'ai donc enfin réussit à finir cette tour et là on se retrouve dans un endroit avec des arbres et on ne sait pas trop ce qui se passe mais on dirait, après quelques lignes de texte, qu'on est dans le corps d'un dragon qu'on a pas vu.


Et là erreur de téléportation: je peux pas bouger.

Je pense, que vu la situation, il n'est pas forcément nécéssaire de voir d'avantage du jeu.
Celui ci a été, je pense fait trop vite et surtout pour proposer quelque chose de long dans le temps sans s'attacher à autre chose que les scripts et les pack ressources qui existent.

Quitte à chercher des packs ressources et utiliser des choses toutes faites, bosser un peu sur les tilesets et sur les map (même un peu plus) aurait été une bonne idée.

Les combats sont très remplis d'effets visuels et celà rend bien, il faut le dire oui. Mais les combats en eux même ne sont pas très passionnants. Avec un héros clairement au dessus de ses cohéquipiers (surtout vers là où je suis) et de loin et des ennemis mals répartis par type de donjon ou de lieu, on a une cassure nette englobant les dynamiques d'immersion et de crédibilité. Celà nuit aussi au jeu.

Et j'ai déjà presque toutes les orbes en à peine 3H, à moins de rebondissements je ne dois pas avoir raté beaucoup du contenu du jeu.

Histoire (Note : 1/5)

On a déjà la partie expliquée au moins dix fois concernant le portail qui est relativement lourde au bout de la troisième fois. On apprend en fait rien de neuf d'une explication à l'autre. C'est martelé comme un clou mal enfoncé, j'en ai eu vraiment marre de voir les mêmes dialogues.

La mise en scène est si étrange et les téléportations des fois tellement dépaysantes que l'histoire est difficile à suivre dans le sens où elle est pas intéréssante. Et rabachée. Un peu plus d'éléments, des quètes anexes, de l'exploration, des interactions décors incluant des textes, des PNJ qui parlent des lieux, de ce qui se passe, de ce qu'ils savent. Tout celà peux participer à l'histoire, et par ricochet au reste des éléments du jeu.

Il y a certainement des choses à faire d'innombrables. Comme par exemple expliquer pourquoi les orbes se retrouvent là où elles sont, mettre une mapmonde pour voyager un peu.

Le jeu s'apelle The Travel, mais on voyage pas vraiment en fait. L'univers est pauvre, les PNJ oubliables à tel point que beaucoup, beaucoup n'ont même pas de dialogues. C'est ce qui m'a le plus frappé d'ailleurs, c'est vraiment ce côté fait à la va vite.

Et ceux qui servent apparaissent comme un cheveux sur la soupe que l'on ne peux pas rater.

Ce qui est le plus dommage dans l'histoire c'est que elle se resume en une phrase sans vraiment trop résumer:
On a des orbes à récupérer.

Après le jeu est sensé durer 10H et donc j'estime que pour la somme de temps passé dessus on peux quand même lui octroyer un point.

Mais ça reste relativement faible. A croire que le jeu a été baclé juste pour participer aux Alex d'Or.
Certes les principes sont basiques oui, mais il y a toujours possibilité de developper. L'histoire des villes, le système en place, les légendes, pas forcément liées au fil conducteur. Le mode de fonctionnement du commerce. Que sais je?

Mais au moins plus de details sur tout ça. Des scènes nous montrant ce qui se trame ailleurs, des transitions plus lissées, montrant clairement qu'on ne subit pas une serie incroyable de téléportations.

Ajoutons a cela que certains endroit déjà visités ne sont pas forcément revisitable si ce n'est pas prévu dans le fil conducteur, une carte franchement inutile ne nous montrant pas du tout où aller (j'y ai presque cru) et là l'histoire tombe à plat comme un soufflet mal cuit.

Il arrive qu'un jeu même simple avec une histoire simple puisse avoir une bonne dimension si les éléments décrits le sont de manière claire et non répétitives et que le reste des éléments du jeu habille litteralement celui ci. A l'image d'un mario bross où l'histoire est, on peux dire, absente, il est totalement possible de lui donner un intéret par le biais d'autres mécanismes.

Pourquoi pas en effet utiliser un principe simple et ne pas développer autour oui dans l'écrit, certes. Mais cela demande de l'application sur les details autres comme la mise en scène, les interactions décors, les PNJ qui semblent réelement vivre, mais aussi les évènement qui se passent.

On a pourtant quelques tentatives de rebondissements comme les deux combats entre nos deux coéquipiers, mais de fois de suite de la même façon, c'était franchement sans dimension et pas forcément crédible.

J'aurait vu éventuellement quelque chose de plus aboutit et surtout qui apporte un veritable interet. Ce qui pose le souci surtout dans cette partie, c'est que on ne comprend pas trop pourquoi les deux s'enervent et surtout pourquoi l'autre remet ça alors qu'il s'est fait battre très facilement et à plat de couture.

On aurait pu imaginer la seconde scène genre le tueur du seigneur (oui je n'ai plus les noms en tête désolé) sur le point de tuer notre ancien coéquipier, et là nous on intervient vraiment. Pas timidement comme la première fois. Mais genre on s'interpose les séparant et les calmant.

Pourrait ensuite suivre une vangeance de notre ancien coéquipier qui va passer dans le camp ennemi pour battre notre nouveau et montrer qu'il peux rivaliser. Même limite utiliser le principe de l'ennemi récurent (comme l'encapuchonné) qui viens nous mettre des batons dans les roues (même si c'est un cliché répendu).

Même si certains éléments font clichés, ils ont au moins l'aventage de peupler l'histoire, l'immersion et d'autres points du jeu. Et aussi éventuellement les PNJ et perso copératifs.

Il y a un effort quand même dans l'histoire que je tient à souligner: Il y a des tentatives de rebondissements incroyables et imprévus.

Comme les deux coéquipiers qui se battent, le dragon qui nous mange etc... C'est déjà un debut mais il faut bien le mettre en scène et habiller autour.

Ambiance et Immersion (Note : 1/5)

L'ensemble des erreurs de téléportation, le côté tranché à la tronçonneuse bateuse des scéquences, les explications des fois maladroites, voir très confuses et surtout pas relues ne participent aucunement à l'immersion.

Des maps faites avec l'outil rectangle et remplir, vides, sans vie, sans variété et avec des éléments incoérents et qui ne donnent pas bien.
Dans le parcours du jeu, on a pas beaucoup d'occasions de s'immerger. Et les rares endroits mappés en plus de 20 minutes sont des fois mal pensé, mal répartits, trop grands, trop vides et surtout ils ne servent que de pièce gigentesque pour un seul perso.

Le jeu pourait se ratrapper sur l'ambiance sonore, le point le plus appliqué du jeu, mais les musiques sont pas forcément toujours bien choisies.
J'y reviendrait.

Il faut que l'auteur s'inspire des jeux qu'il aime, et même des gagnants des Alex d'Or dans l'ambiance et l'immersion, qu'il gagne en compétence et qu'il prenne plus de temps à poser ses idées. Il y gagnerait intestablement en qualité.

Qu'il ne se décourage pas, c'est comme cela qu'on apprend. Et des fois on apprend en voyant ses erreurs.

Là c'est le cas.

Aller trop vite n'est pas une bonne idée.
Avec des moyens très simple, l'immersion peux être suffisante sans forcément être incroyable ou démentielle. on peux miser sur des principes assez basiques comme la map monde visitable durant l'aventure. Choisir les téléportations intenpestives et les téléporteurs différents pour la même arrivée est assez difficile à concevoir comme un vrai mode d'immersion.

En effet, on imagine plus facilement des téléporteurs qui nous emènent directement sur la map monde et un autre nous permettant à la rigeur de se refaire une santé, sauvegarder etc... Mais aussi et surtout des maps variées proposant des transitions entre les différents types de lieux plus graduels et logiques.

Proposer certes des petites maps ou même des grandes, mais remplies de manière plus appliquées et logiques pour que le joueur puisse se déplacer de manière agréable sans qu'il se demande comment il est possible de passer d'un endroit à l'autre depuis un point central comme c'est le cas.

Aussi bien choisir les moyens d'illustrer les possibilités de passer un lieu inaccessible à un moment donné. Le coup de la porte géante qui apparrait m'a franchement donné l'impression d'un manque de recul. Limiter les possibilités d'un joueur est possible mais ça peux être fait de manière plus subtile ou plus illustrée. Même un pas de recul nous disant: "C'est à tel endroit qu'on doit aller maintenant. On ira ici plus tard"

Enfin grosso modo.

Graphismes (Note : 1/5)

Des ressources RTP, enfin j'ai pas vu autre chose, du moins ca m'a pas marqué, des maps franchement abusées pour certaines tellement elles ont été faites (attention répétition) à la tronçonneuse bateuse. Non, vraiment le graphisme n'est pas présent sur les cartes.

Après, l'auteur a surtout récupéré des scripts qui vont bien ensemble et des ressources qui ressemble à un pack tout pret à l'emploi. Oui mais voilà quand on croise des énemis qui ne sont pas destinés à certains endroits, et donc qui défient la logique, on a des graphismes incohérents.

Il est important de réfléchir aussi les types d'enemis pour qu'ils soient aussi en adhéquation avec les lieux et les autres ennemis. Pour moi c'est le manque de ressources ou d'application ou les deux qui n'a pas permit à l'auteur de mieux developper ceux ci.

Je peux quand même parler des effets visuels des sorts et des animations diverses durant les combats, mais ça ressemble grandement à des choses que j'ai déja vues comme si tout ça faisait partie d'un pack que tout le monde utilise.

Bref les graphismes sont sympas durant l'écran titre et les combats, connus certes, mais c'est tout. Après je suis pas contre l'utilisation d'éléménts prets à l'emploi, je le comprend totalement. Mais il faut quand même se les approprier dans son jeu. Apporter sa propre patte.

Mettre son ame, son style et prendre le temps nécéssaire pour le faire. On peux par exemple utiliser le générateur de facesets et de faceset de RPG Maker Vx Ace pour celà, même limite ne pas s'ennuyer plus que la génération, mais au moins tenter des choses pouvant donner un visuel (certes que sur les PNJ et autres) un peu plus différent.

Editer rapidement quelques éléments du tileset en chagant quelques couleurs en masse peux aussi, avec assez de temps et d'application donner un style sympatique tant on prend le temps de bien faire.
Mais aussi remplir plus les maps en ajoutant dans ses packs de tileset (via panit.net ça suffit) des éléments de décor pouvant apporter plus de richesse à la map, ou permettre de meilleures transitions.

Penser les lieux comme un univers entier avec ses règles. Il suffit pour cela de s'inspirer de notre propre planète et de réaliser quelques recherches sur les principes de formation de notre planète, les raisons de la formation des deserts, comment se forment les marais et pourquoi.

Enfin bref penser à la crédibilité un minimum. Certes, pas non plus passer des heures et des heures à potasser ces choses, non pas nécéssairement (quoi que pourquoi pas), mais au moins se poser un minimum de questions. Même sans forcément mettre des graphismes de fou ou même originaux, juste ajouter quelques packs pret à l'emploi ne suffit pas en lui même.

Il faut aussi prévoir le reste de l'habillage, notamment ce qui va peupler quand même une bonne place du jeu: Le level design.

Bande-son (Note : 1,5/5)

Quelques essais de ise en scène audio, mais aussi des phases vides de son ou avec des musiques pas forcément bien choisies. Elles sont pas désagréables et j'ai même trouvé que c'etait ce qui était le mieux fait dans le jeu.

Mais j'ai pas été non plus marqué par la qualité de la bande son. Mais bon limite, tant qu'il y a de la musique potable et quelques sons biens posés, on peux dire que ca passe. Mais ici, certaines phases sont pas top niveau bande sonore.

Il ne faut pas hésiter à chercher sur le net des ressources sonores originales collant à ce qu'on veux faire passer comme idée. Il ne faut pas non plus hésiter à faire des transitions, ou même à mettre des moments dans le jeu où le son est important.

Il faut tenter des choses en somme. Et avoir un peu d'ambition et prendre le temps nécéssaire pour faire les choses. Certes on peux dire: Oui mais le but est de faire quelque chose de simple.

Oui mais simple et ordonné donc.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0,5/5)

Récupérer plein de scripts qui marchent bien ensemble n'est pas à mon sens digne d'un award systèmes originaux.

Je n'ai vu dans le jeu rien à aucun moment qui semble être élaboré et qui soit fait par l'auteur. Si après éditer des scripts selon un tutoriel est considéré comme système original pourquoi pas, mais là les combats sont mal paraméttrés ce qui fait que ça tombe complètement à plat.

Aucune originalité, des coéquipiers plutôt boulets, des énnemis plutot disparates, même si ils sont pas durs.

Certes, la facilité des combats n'est pas, à mon sens un gage de mauvais jeu. Non. Tant que les combats sont pas une succession de martellement de la touche entrée. Et qu'ils soient à peu près crédibles.

Là malheureusement on en est loin.

Qu'on se le dise: L'award système originaux c'est pour ceux qui font leurs propres systèmes ou qui du moins trouvent des personnes qui les fassent pour eux, c'est à dire pour le jeu (quitte à ce qu'ils soient partagés par la suite oui si on veux.. Et bon, il faut le dire: Il faut que ça se voie.

Là j'ai tout de suite vu quel script a été utilisé, je suis pas pourtant un spécialiste en la matière. La seule chose vraiment notable est qu'ils fonctionnent tous en même temps sur le même jeu. Car c'est bien connu, il existe plein d'incompatibilité de scripts.

Mais il parrait aussi que quand on utilise certains, ils sont relativement compatibles entre eux sans grande difficulté. C'est pourquoi j'ai envie de dire: Il n'est pas nécéssaire d'utiliser des scripts pour faire un bon jeu. Et d'ailleurs ce n'est pas directement ceux ci qui en font un bon jeu. Non, c'est ce que l'auteur va faire. Donc son application à la tache, l'engagement qu'il va avoir dans le jeu et surtout sa capacité à gommer ses faiblesses par des collaboration, par l'apprentissage de différents logiciels ou autres.

Remarque, si jamais l'auteur a réalisé un des scripts utilisés, ça vaudrait certainement plus oui.

Quitte à maker autant en profiter pour viser quelque chose qui fasse progresser. Et essayer en parallèle, si le projet est important pour l'auteur, d'abord des défis techniques.

Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 0,75/5)

La mise en scène, j'en parle quand même pas mal dans le gameplay. Le côté trop coupé (oula on sent déjà la deuxième répétition) à la tronçoneuse bateuse.

Pour moi "c'est presque" comme si il y en avait pas. Certes, il y a eu un petit effort à quelques moments, mais sur certains mal paraméttrés (voir gameplay). Cet ensemble de cafouillage est tel que même malgrès les tentatives de mise en scène, la sauce ne prend pas.

C'est un peu comme si vous vouliez faire de la béchamel avec des baies et un chameau, et que du coup vous obtenez un chameau qui mange des baies.

Il faut réfléchir la mise en scène comme des moments immersifs explicatifs et bien mis en place. Que l'on puisse pas boucler sur une scène particulière.

Qu'on ne puisse pas non plus bouger pendant si ce n'est pas prévu, que l'on ne puisse pas passer à côté si on ne doit surtout pas passer à côté. Bref, tester et remplir ces scènes pourqu'elles semblent crédibles et surtout qu'elles apportent de l'eau au moulin de l'histoire.

Là aussi il ne faut pas hésiter à s'inspirer de ce que les maitres du genre font et essayer de mettre en place des choses appliquées, le jeu en sort dans tout les cas grandit.

Utiliser des effets de lumière, plus d'effets sonores, mais aussi bien les répartir, les régler.
Il y a des choses à faire.

Ne pas tomber non plus dans l'excès, mais le mieux reste de s'inspirer de ses propres références et réfléchir à comment les utiliser dans son jeu.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0,25/5)

Récupérer des musiques n'entre pas dans cet award.
Mettre des musiques de Fawzi Allouache, Miciru Yamane ou Yasuhiro Ichihashi reste juste ajouter des musiques qu'on a pas réalisé.

A moins que l'auteur soit l'un d'eux, on sait jamais.

Je me demande si l'auteur a compris cet award. Inutile d'en dire d'aventage sur le sujet.




Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 1/5)

Ce jeu est trop plat.
Genre une feuille de papier sous trente six mille stacks d'obsidienne (minecraft inside).

Pourtant, quand on va sur le site et qu'on vois les vidéos proposées et les présentations (on va oublier les grosses fautes d'orthographe un instant) on a l'impression d'un potentiel du moins graphique, certes semblant issu de choses faciles à faire ou autres. Mais un effort notable pour donner envie d'essayer le jeu.

Oui je parle exceptionnellement de ce qu'il y a en dehors du jeu mais là c'est juste que je trouve cela important à souligner.

Là je vais parler un peu du côté marketing du jeu car là aussi il y a des moyens de communication assez intéréssants.
On a une chaine youtube et quelques vidéos portant sur le groupe de maker et sur le jeu The Travel, on a un site avec quelques éléments du jeu. Un logo etc...

Bref une réfléction concernant la communication relativement interessante car elle peux attirer les curieux. J'en parle dans l'originalité, car je trouve assez incroyable ce décalage de plus en plus fréquent entre ce qui est annoncé et ce qu'on peux voir en jouant dans le jeu en lui même.

Ca semble avoir trouvé un veritable publique, j'avoue ne pas avoir compris les dynamiques l'expliquant, mais je suppose que le mieux serait de poser ce genre de questions aux fans du genre car pour moi c'est totalement obcur.
Peut être que:
"Je suis trop vieux pour ses conneries" comme dirait l'autre.

Enfin, c'est un style relativement peu original.


Conclusion (Note totale : 1/5)

Que dire de positif?

Et bien l'auteur a été très réactif quand aus souci liés à la sauvegarde de la demo qu'il propose aux Alex d'Or, je l'en remercie beaucoup.

Mis à part ça j'insiste:
Ne te décourage pas bien au contraire, si tu veux je peux même te donner full conseils. Persévères, prend les conseils, les remarques comme des moyens de s'améliorer.

Franchement, ca vaut le coup, le making est passionnant et nous grandit chaque jour. Il faut juste prendre le temps de le faire c'est tout.

J'ai été certes, peut être assez dur dans mes remarques, mais quand je vois des projets comme ça avec des bonnes intentions, mais de la maladresse ou un manque cruel de recul, j'ai envie de secouer l'auteur.
Oui j'avoue.
Et là je t'ai secoué beaucoup durant ces dédales de lignes. Parce qu'il y a l'attention, enfin je crois. Manque juste la technique et le temps de faire les choses.

Ne pas hésiter alors à se former, à se renseigner, ce qui, je suis sur est dans tes capacités, comme pour toute personne voulant progresser.

Je suis pas forcément pour les trucs tape à l'oeil pour rien, mais pourquoi pas. Sauf que derrière, il faut envoyer aussi des choses qui donnent du lourd. Oui mais là c'est trop trop juste.

Donc, bosse un peu hesites pas à me MP je te donnerait mon skype, je te conseillerais dans la limite du raisonnable.
Pas de souci, tant qu'il y a la volonté, je suis dispo.
Courage. Et là je me suis directement addréssé à l'auteur ce que je ne fait que très rarement dans mes tests, et c'est pas pour rien, j'espère qu'il m'écoutera et ne prendra pas trop mal tout ce que j'ai pu écrire dans ce test.


Remarques diverses

Attention à l'orthographe: (ce sont les trois premières phrases de la démo):
Ceci n'est pas la version finale
Par mes 4 possibilitées
C'est moi, seigneur des ténèbres qui vais
Et bien c'est comme ça tout le long.
Combo ne s'écrit pas avec un t

Pour les autres, n'hésites pas à passer par un correcteur orthographique, et aussi par des makers qui pourraient t'aider là dessus.

Attention aux répétitions quand tu expliques l'existence du portail. Mais aussi à la présentation du texte. Quand tu passes d'un sujet à l'autre, n'hésites pas à aller à la ligne ou changer de fenêtre.
Utiliser l'image faceset en background pourquoi pas, mais encore penser que visuellement comme c'est fait ça fait motif plutôt qu'illustration.

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