Test :
The Last Survivors

Temps joué : 3 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Game design

Le game design est un puzzle. De la simple exploration aux combats a-rpg avec notre arme, on peut trancher ou tirer. On a des outils spécials s'utilisant comme des armes mais pour d'autres buts que d'attaquer, ça m'a destabilisé la pioche là X), j'attaquait avec :/
On peut fabriquer des objets, on regarde si on a les "ingrédients" et on construit si possible, c'est le craft du jeu.
On a aussi des petits éléments contextuels (des zones non respirables donc faut vite mettre un masque à gaz (j'ai jamais su le mettre, j'ai été dans le menu, je 'lai vu, mais pas moyen).
On doit choisir notre camp, on est un peu tirailler dans ce jeu, un élément de gameplay simple mais pas anodin!
Pour le reste, c'est des petits éléments.

C'est très... trop complet :x


Adaptabilité: (du mal à attaquer, trop d'élément tue le jeu)
Intérêt:
Travail:
Originalité:


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Level design

Voir session concernée


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Ergo:

- le scénario de base, c'est cool même s'il défile un peu vite à mon goût, je lis plutôt rapidement mais fallait pas que je traine quoi. Ce genre de chose, on évite les tirets de mise à la ligne ou les apostrophes juste avant de passer à la ligne, ce n'est pas très propre ni très classe :x

- ça lague :/ énormément :/ !

- La signalétique des portes est pas claire par contre, même si des flèches apparaissent quand on passe dedans.

- la typo est bien trouvée.

- La signalétique des objets à ramassée (des étoiles) est cool mais faut qu'elle reste concordant, si après tu fais des objets qui grossissent et rétréssissent, c'est pas concordant, mais reste que ça reste clair donc je ne vais pa chipoter.

- Les missions ne présentent que peu de challenge, au départ c'est bien, on s’entraîne à manipuler notre bonhomme. Excepté le tutoriel de déplacement, on a tout les tutoriels utiles au jeu, c'est cool!

- lors de ton tuto menu (dont tu préviens que ça ne serra pas répété, ce qui est une énorme érreur de base d'ergonomie et le joueur peut le croire et ne pas avoir le réflexe d'appuyer sur d et voir les astuces :x , évite de dire ça), j'appuie sur x pour savoir ce que ça fait et ça me passe le dialogue: prévoit la réaction du joueur :o

- y'a tellement de choses à apprendre!
tu balance un amas d'information, on a intérêt à revenir et ne compte pas sur le joueur pour prendre un papier et un crayon.

Alt, CtRL, D, X , W , A, , S, Q, déjà c'est énorme, ensuite on apprend ça dans "option", les options c'est pas trop ça en fait :x

- Pas terrible pour lire ce qu'il y a en haut:



- Quand on tire sur quelqu'un, normalement ça le fait reculer, pas avancer XD

- dat barrière oO:



On peut l'ouvrir? J'ai trouvé par hasard car je ne savais plus quoi faire X)

- comment on efface? Bon j'ai trouvé mais bon X)




Maniabilité:
Interface/Menu : (les menu sont bons et bien pensés, juste qu'il y en a trop à mon sens ;x)
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité: (donc comme je dis, ton jeu n'est pas "confortable", trop de choses dans tout les sens, on est pas encore dans world of warcraft mais quand même)


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Système:

Voir session concernée

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Bugs:

Juste ça:





Pénalité: Minime

Histoire (Note : 3,75/5)

Scénario:

Voir session concernée

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Mise en scène: *

Il n'y en a pas des masses, les évènements s'enchainent bien (le zomb qui rentre, le barrage de zomb...) mais y'a pas de "mise en scène" à proprement parler. L'environnement se lie à la situation, les dialogues aussi, mais c'est tout. En effet tu n'avais pas de points à récupérer là-dedans :o

Travail:
Crédibilité & Cohérence: '


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Univers:

Voir session concernée

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Personnages:

Les personnages de départ on ce qu'il faut de background et vivent des experience bien scénarisés durant le jeu. Le personnage contrôlé dés le départ à un dialecte qui lui est propre, c'est marrant, après niveau comportement il reste classique, et n'a pas beaucoup de capacité enviables si je puis dire XD...
M'enfin y'a du boulot quand même, ce n'est pas ça que l'auteur à pensé avoir un award.
Par la suite, on a un personnage dont on construit l'histoire. Bon voilà, ce genre de personnage, c'est comme un sims on ne s'y attache pas beaucoup, ils n'ont pas de profondeur ni rien vu qu'on doit les construire, donc voilà :o

Background des personnages: -
Foreground des personnages: -


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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:

Impeccable, on se sent chez soi quand on est à la maison, on se sent en période apocalyptique quand on sort (bien que les bruits de foules en désespoirs sont un peu exagérés X) ), on se sent fans un environnement naturel quand il faut, les musiques sont bien en concordances avec leur environnement... Juste un B-mol quant à l'apparition random des zomb dans la nature douce et paisible, pas de changement de musique ni rien. Ce n'est pas grave et ça ne me gène pas :o



L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

J'ai bien aimé la maison de départ, elle est bien organisée, elle est intimiste et bien organisée, on aimerait vivre dedans, les couleurs et la luminosité sont bien gérées!
Dehors idem, si ce n'est le voile de nuage un peu trop prononcer, j'aime bien comment c'est mappé en fait, comment la maison "intimiste" est illustré, comment l'apocalypse est illustré, on s'y croit vraiment, c'est ultra bossé!

Le calme après la tempête aussi, la nature qui reprend ses droits, c'est bien illustré. les interieurs en bois sont géniaux aussi, on a envie d'y rester, le magasin est bien fait, tout est bien fait, toutes les ambiances sot bien gerée. c'est cohérent, crédible et profond. On se sent enfermé quand il faut, dépaysé quand il faut, j'apprécie.

direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 4,25/5)

Ecran titre nickel.

Comme d'habitude, le début nous donne un univers et une fois in game on voit les graphismes classique et ça devient tout de suite trop gentillet, en plus d'être discordant avec ce que tu as utilisé pour prétendre nous faire rêver :x

M'enfin bon, une fois imprégné de cette nouvelle identité graphique... les graphismes sont beaux, je les aimes bien, c'est intimiste et on sait ou l'on va.

le sens du détail, le reflet dans l'eau ok, moins sur les nénuphars au bord de l'eau X)

les feuilles qui volent: yes!

tu as buggé là:




Je passe en-dessous de l'ombre:



Mise à part ça, que dire à part que c'est génial? <3
Jamais j'ai trouvé ce genr de tilesets aussi bien gérré! C'est cohérent, harmonieux, y'a une identité malgré que ça ne soit pas tes créations forcément
C'est vraiment charmant, perso jsuis conquis <3

Propreté, Cohérence & Harmonie:
Mapping:
Travail:
Qualité des animations:
Artwork: -
Gui (Interface / Menu):
Appréciation personnel:



Bande-son (Note : 4,75/5)

les différents bruits de pas: yes!

l'ambiance sonore, de la musique quand il faut, c'est cool.

Globalement tes musiques gardent une même thématique, il y a une identité fixe, on ne part pas dans tout les sens. Tout est concordant, c'est propre!
Je ne sais pas si je pourrais reconnaître une musique de ton jeu parmi d'autres mais
- l'ensemble est harmonieux
- tes musiques ont une personnalité rendant l'ost de ce jeu personnel
- c'est travaillé, et y'a eu de la recherche pour adapter les musiques aux environnements
- c'est bien réglé, la musique pête pas les oreilles et n'est jamais plus basse à un endroit qu'un autre à part si ça sert à la mise en scène.
- Les effets sonores sont adaptés, le feedbacks sonores sont clairs et sont affordants

Y'a aucun défaut particulier à mes yeux et je te félicite toi et tes capacité artistique. La dernières questions, mes goûts personnels? Alors là pour le coup... tes musiques ne me font pas frissonné, y'en a pas une que j'aime tout particulièrement, mais ça, ce n'est qu'une question de goût, du moment que tu as foutu une identité et proprement, moi ça me va donc j’espère pour toi remporter un award avec tes musiques, je balance la note qu'il faut pour ça.



Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons:
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 3/5)

Le premier zombi, soit c'est abusé, soit y'a u truc que j'ai pas pisté, je me suis équipé de mes 2 armes mais j'ai mis un temps monstrueux à niquer le zombi :x.

Bon, au début le jeu est linéaire et par la suite, on est un peu "libre", c'est plus "ouvert", et pour harmoniser avec cet aspect, nous avons un environnement naturel :p

Que dire globalement sinon... Le coup de stress de départ ou l'on doit quitter la maison, j'étais juste quand même, je ne sais pas ce qu'il se serait passé si le temps était écoulé mais si on meurt c'est chaud XD (je ne tiendrais pas compte de ça vu que j'en sais rien), je suppose qu'un zombi rentre (et vu que dans cette maison y'a pas masse d'espace, ça serait chaud de l'esquiver).
Par la suite, plus trop de danger en particulier, on fait ce que l'on nous demande, là on entre dans la vraie phase de "tutoriel". C'est relativement bien expliqué, quoi qu'un peu long à mon sens mais c'est agréable quand même! On aurait même commencé à s'attacher au "héros", pour une fois que j'aime bien un personnage on me le supprime par la suite du jeu! tristesse. Bon, après par la suite, on se retrouve paumé en forêt et on évolue doucement, on a notre premier vrai monstre (chiant à tuer sérieux...) nos première utilisation d'armes, notre première escalade, notre premier choix... juste pour la première utilisation du masque à gaz euuh... on a pas le temps de le mettre qu'on est djà empoisonné? X)

l'élément de gameplay "choix", je l'apprécie, tu as sur créer un bon "choix" relou x), c'est cool. Perso j'ai choisi ceux qui vivent dans une maison en bois.

Bon globalement, c'est une bonne entrée de jeu niveau level design, il n'y a pas de grand challenge, ce n'est pas encore intéressant mais c'est réfléchi pour un début de jeu. Avant la fin du jeu on se fritte une premier fois contre d'autres zombie et je constate qu'il faut en tuer pour pouvoir pousser un chariot, il est donc obligatoire d'utiliser une arme et ce genre d'élément de level design, simple au départ, me laisse tout de même penser que tu vas nous pondre des éléments de level design intelligent. C'est con mais c'est rare de voir ce genre de truc donc c'est encourageant! Les élément de level design sont bien intégré au décors... non franchement ça fait pro


MAIS (et oui), c'est vraiment relou car on ne sait pas sur quoi on peut passer et sur quoi on ne peut pas passer, c'est peu praticable et chiant XD, on passe son temps à contourner. On pourra toujours justifier par le fait que ça soit un environnement post apocalyptique mais quand même! Qu'est ce que c'est relou XD. Ajouter à ça quelques éléments trompe l'oeil (le coup de la barrière qui est en fait une porte dans la maison de bois, fallait deviner, j'ai réussi à gruger l'escalier de côté en esquivant l’échelle pour monter les escalier, je me demande comment j'ai fait car j'ai plus jamais réussi par la suite. J'ai découvert l'ouverture de la barrière par hasard par la suite... et y'a d'autres ptites choses comme ça ou j'ai buggé).

Et voici tes plus gros problèmes: trop de choses à apprendre = on ne cerne pas le gameplay donc ton level design même en devient laborieux car on a l'impression de louper des trucs + les combats a-rpg sont affreux, surtout ton premier zombi ou je pense que beaucoup bloqueront car ne découvriront pas comment le battre plus rapidement et sans mourrir. C'est quand même relativement triste car j'approuve que tu expliques tout et pourtant tu as le seule jeu dans lequel j'ai véritablement bloqué dans ma série de jeux. Tout est bien pensé, TOUT est astucieux, TOUT est étudié et pourtant c'est laborieux quand même!

Donc conseil judicieux, car c'est là ou le game design (les outils que tu créer) empiètent sur le level design (ta façon d'utiliser les outils): t'as mis trop d'outils du coup nous-même on n'y vois plus le jour: Canalyse toi sur un gameplay simple et rapide à comprendre. On est pas sur dota ou WoW ou on a tout le temps d'apprendre... non là on est sur un jeu d'aventure ou on doit apprendre rapidement. Ce n'est pas + t'en rajoute, meilleure on t'estimera non, canalise toi sur un élément de gameplay central qui ferra tout ton jeu, comme portal et ses portails, une idée simple mais ô combien judicieuse car ça nous a fait un jeu de bâtard tu vois.

Donc tu es un bon level designer, mais avec les mauvais outils que tu t'es créer. Schématiquement parlant (encore une métaphore de bouffe), tu as de la salade, de la vinaigrette, du sel, de l'huile... et tu as décidé de rajouter du paprika, de l'hélicidine (médicament), de l'ice tea et du yaourt vanille: now fait de la bonne bouffe avec ça... non, y'a trop d'ingrédient HS. t'auras beau gerrer comme un diable, là ça devient chaud.


Intérêt:
Rythme: (le rythme est bon, juste le joueur qui butte)
Gestion difficulté: -idem, tout est bon, mais si on ne cerne pas le game design, on butte)
Praticabilité:
Travail apporté (remarquable)
Guidage:


Systèmes originaux (Note : 3,75/5)

pas mal le système de porte!

- Système Jour/Nuit: Génial! Bien gérré, bien utilisé!
- Sac & Crafting: Avec le menu toussa, bien programmé mais assez planqué et pas intuitif au départ
- Utilisation d'objet in-game (pioche): bien pensé
- Attaque In-game & combats: laborieux pour moi, j'ai trouvé une technique mais c'est pas terrible: j'attaque pendant que l'ennemi commence à rentrer dans le tileset en face de moi.
- Un menu spécial pour les objets clé (et utilisation d'objets spéciaux) (encore une fois, je trouve ça compliqué, met tout au même endroit peut-être? Car là on utilise x touches pour plusieurs types d'objets).
Récolte d'item visible à l'écran (yes!)
Les choix (j'adore ce principe de choix, et ce que ça provoque, c'est pas des choix à prendre à la légère, c'est appréciable)
Phase d'escalade (pourquoi pas, c'est bien fait)
Pousse bloc (classique X) )

Travail:
Intérêt: (y'en a trop X) )
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité: (système d'attaque encore et toujours inadapté sur rpg maker)
CBS: -
CMS: (les menus sont cool, pris isolements, je les trouves super cools. Vraiment. Ils sont organisés, facilement compréhensible. Mais J’INSISTE, j'en a TROP dans TOUT LES SENS, en haut ou à droite de l'écran, des menus et sous menus à profusion! Regroupe moi tout ça! Dans ocarina of time tu as tout les menus en 1, tu passe de l'un à l'autre avec Z et R, et en haut à droite sur l'interface tu sais quel objet tu utilises et avec quelle touche)


Scénario (Note : 4/5)

Je vais dire qqch de tellement rare que...
Bon, vous êtes prêt?

L'intrigue posée dés le départ est bon et me donne envie de continuer.














PUTAIN ENFIN!

En général, ce genre de situation pré-apocalyptique, il arrive que l'air soit tellement pollué que tout le monde meurt. Mais là, il s'avère que l'air a changé de composition chimique jusqu'à rendre les hommes agressifs. J'aurais ptètre aimé autre chose que des "zombie" qui se comportent comme des zombies, mais on va pas faire la fine bouche.

Le scénario et l'univers vont de paire et servent au gameplay, j'adore la transition "ville > zone recouvert par la nature". La situation implique que des groupes se soient formés pour instaurer leur nouvelle politique de vie, ça aussi je trouve que c'est une bonne idée (mais tu t'engage sur un très long projet didon ")

J'arrive à me demander ce qu'il va se passer par la suite, bien que ça s'annonce comme une sorte de suite de mission dans un univers libre, je ne sais pas comment tu souhaite développer ton scénario là-dedans... jsuis un peu perplexe mais jte souhaite bonne chance

Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité:
Originalité:
Travail:


Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 4/5)

Voilà le gros de l'habillage de ce jeu, son univers. Ses fondements sont classique, c'est l'apocalypse. Mais le contexte est bien expliqué, les nouvelles lois qui régissent ce "nouveau monde" sont expliqués, les conséquence aussi... pas à outrance non plus comme je peux le voir sur d'autre jeux mais au moins là ce n'est pas gavant. Bon in-game j'avais pas tout saisi, j'ai été un peu perdu mais c'est vraiment minime, c'est vraiment bien maitrisé, j'ai rien à dire "

Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur:
Originalité:
Cohérence:


Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4,75/5)

Voir "bande-son"

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3/5)

En terme de gameplay:

Le crafting: plutôt sur rpg maker
Système de combat a-rpg: un peu plus que les combat rpg de base X)
Système de choix: pas forcément mais sur ce jeu c'est super bien exploité... les choix, eux, précisément, sont originaux.
Système jour/nuit: assez courant sur rpg maker
Escalade: pas courant mais reprenant un système déjà connu de saut, mais encore une fois c'est bien exploité
Exploration: bien exploité aussi, les zones cachés par les sommet d'arbre toussa... mais pas original XD
Pousse-bloc: pas original

En terme d'habillage:

Les graphismes: non pas forcément, mais ont une identité
La bande-son: une bande son calme et posée, c'est pas courrant :o
Le scénario: c'est pas ce qu'il y a de plus original mais ma fois, c'est pas commun la façon dont c'est tournée
L'univers: non (même si efficace)
Le charadesign: non

Gameplay:
Habillage:



Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Bon et bien, pour moi y'a encore quelques soucis au niveau du gameplay, c'est trop fourni, même si j’ai été globalement conquis, j'avais la flemme de rouvrir ce jeu car y'a trop de chose à se remémorrer.
Dans l'ensemble, els thèmes traités sont classique mais c'est tellement bien géré, bien enrobé que j'ai tout de même kiffé. Tout est cohérent et concordant! Y'a quelques petits trucs chiants certes, et l'attaque au couteau, on laissera tomber, mais le reste est bien pensé, bien travaillé, bien bossé, c'est du très bon boulot efficace, pour un rendu complet et authentique compte tenu de rpg maker!

3.75 c'est 15 sur 20, c'est vraiment un bon score, je te souhaite d'aller loin.


Remarques diverses

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