Test :
Ethnia, Chapitre 1 : L' Extérieur
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Ethnia... encore un jeu finissant par ia. Est-ce bon signe ? Possible. Ethnia est un projet développé sous RPG Maker XP, ce que souligne d'emblée la petite animation précédant l'écran titre, choisie aléatoirement parmi trois configurations à chaque lancement du jeu, tout comme c'est le cas pour la musique. Je ne suis pas un adepte de ce système de tirage aléatoire, mais cette animation, tout comme l'écran titre lui-même, sont soignées. Un bon point, donc. Voyons la suite.


La démo est courte, très courte, trop courte en fait pour qu'il soit possible de lui attribuer une note globale objective. Mais elle ne laisse pas totalement indifférent. La raison ? L'originalité. Une originalité qui se manifeste à trois niveaux : au niveau de l'histoire, au niveau du style littéraire (en particulier pour ce qui est de la narration), et au niveau de la mise en scène. Détaillons ces trois points.
L'histoire, tout d'abord. Il est question d'une ville, Saralia, entourée de hautes falaises infranchissables. Le héros, Albi, est un habitant de cette ville. Les habitants en question semblent repliés sur eux-mêmes, et ne se soucient pas le moins du monde de savoir ce qu'il pourrait y avoir au-delà des montagnes. Un fleuve passe dans la ville et apporte tout ce qui est nécessaire à la vie, sous forme de bulles. Albi pense que lui aussi vient du fleuve. En outre, chaque habitant dispose d'un pouvoir particulier de type X-Men, tel que la télépathie, la respiration aquatique ou la possibilité de créer du feu à partir de rien. Près de Salaria est située une grotte dans laquelle il est strictement interdit d'entrer. Et c'est ainsi que commence la démo : au cours de la nuit, Albi entend un bruit provenant de la grotte et se décide à aller voir de quoi il en retourne, négligeant l'interdiction dont nul autre n'oserait faire fi. Pour faire bref, il y rencontre un habitant de Saralia contrôlé par une sorte d'esprit a priori malfaisant, qui lui explique grosso modo qu'il ne sait rien de Saralia, qu'on lui cache des choses, qu'il n'est finalement qu'un rat et que les rats – par définition – doivent périr. Suite à cela, Albi se retrouve en plein océan, retrouve le corps de celui qui n'avait plus le contrôle de lui-même, le ranime une fois sur la terre ferme, et rencontre un vieux pêcheur qui leur donne des indications sur le monde d'Ethnia. Et c'est tout.
Deuxième point, le style. Il n'est pas question de la qualité de la syntaxe ; par ailleurs, les fautes d'orthographe, rares, ne nuisent pas à l'immersion. Les phrases s'affichent une à une, sur fonds de musiques appropriées, et sont souvent courtes en fin de paragraphe, parfois constituées de quelques mots seulement, ce qui aboutit à des effets de style assez réussis. Les dialogues, certes classiques, sont bien menés et collent relativement bien à la peau des personnages.
Dernier point, la mise en scène. Les événement non-jouables ont lieu en grande partie sous forme de « scènes cinématiques ». Celles-ci s'affichent dans une petite fenêtre au centre de l'écran, le texte apparaissant en-dessous. Graphiquement, ces scènes sont bien réalisées et se révèlent être assez immersives, quoi qu'un peu lentes.

Les graphismes, justement, sont eux aussi bien réalisés, malgré une diversité des plus restreintes compte tenu de la durée de vie de la démo. Les intérieurs disposent d'une belle lumière bleutée. Les extérieurs – ou plutôt l'extérieur, vu qu'il n'y en a qu'un dans lequel il soit possible de se déplacer – serait très classique sans cette multitude de boules de lumière qui le rendent beau et lui confèrent cette atmosphère ma foi assez onirique. Rien à dire non plus du côté des boîtes de dialogues et des animations, irréprochables. Un petit point noir toutefois en ce qui concerne le mapping : on ne peut passer derrière les maisons alors que cela devrait être logiquement possible. Un deuxième point noir : pour simuler une variation de la hauteur de certaines falaises, l'auteur a utilisé une jolie panoplie de formes rectangulaires, certes masquées en partie par l'éclairage et leur teinte sombre, mais qui ne passent pas inaperçues pour autant. Bref, couplés au reste, les graphismes restent beaux et immersifs (ils subiront toutefois un léger malus sur la note pour leur manque de diversité), immersion que vient renforcer la musique de fond Celtic dream d'Enigma.

Hélas, il s'agit de la seule musique peu (?) connue, ou tout au moins qui n'a pas servi à maintes reprises dans des projets RPG Maker. Les deux autres dont je me souviens sont des classiques tirées de FF et de Secret of Mana. En regardant dans le répertoire ‘Audio' de la démo, on trouve une quantité importante de musiques inutilisées, tirées principalement de Chrono Cross, Chrono Trigger, Rudora no Hihou et Secret of Mana. Il ne faut donc probablement pas s'attendre à de grandes nouveautés de ce côté-là, encore que tous ces albums sont si riches qu'il soit difficile de connaître tout leur contenu par coeur ou plus encore de s'en lasser (mais pas d'inquiétude, je ne vais pas noter la bande-son de la démo d'après ce que j'ai vu dans le répertoire !).

Venons-en maintenant aux systèmes custom, CMS et CBS, qui méritent un examen minutieux bien que n'étant d'aucune utilité dans la démo. En premier lieu, le CMS. Un menu encore incomplet, dans la mesure où la moitié de ses sous-menus sont inactifs (livres, missions, journal, nourriture, sauvegarde) ; on peut aussi noter, mais ce n'est qu'un détail, que l'affichage du temps de jeu n'est pour l'instant pas programmé. Cela dit, les sous-menus fondamentaux – tels que l'inventaire ou les statistiques – sont opérationnels, même si la durée de vie de la démo ne nous permet pas d'y avoir recours de façon durable et dissimule de ce fait d'éventuels défauts de programmation (j'ai pu néanmoins en relever un petit : dans le sous-menu d'équipement, pour le personnage Red, il y a un chiffre en trop d'affiché pour la valeur en symbiforce). En outre, le CMS manque de descriptifs, au moins dans le cas des objets à équiper. Pour le reste, il manque cruellement de fluidité, et ses fenêtres sont à mon sens trop petites et trop éparpillées. Enfin, l'image de fond du menu principal est somme toute banale (une vue de la Terre et du Soleil), mais sympathique, et il en va de même pour l'image de fond des sous-menus qui est en fait reprise de l'écran titre.
Le CBS, pour sa part, est assez alambiqué. De plus, le fichier explicatif inclut dans le dossier du jeu est loin d'être un modèle de clarté. Grosso modo, le côté novateur du CBS est qu'il est possible de choisir le nombre d'actions à effectuer pendant son tour de jeu. On peut se contenter d'une attaque simple, tout comme on peut, à la suite, effectuer une technique, utiliser un objet et déployer sa « barre de Surlimite ». Toutefois, et ce n'est pas une surprise, il est impossible d'enchaîner à la suite trois attaques de base ou d'effectuer trois fois de suite la même technique ; mais il est en revanche possible d'utiliser à la suite trois techniques différentes pour peu qu'elles aient des « niveaux » différents. Car chaque technique/objet/pouvoir arme correspond à un niveau, variant de un à quatre, et il est impossible au cours d'un même tour d'utiliser deux éléments de même niveau. Précisons que chaque attaque ou technique augmente sensiblement la barre de Surlimite, et qu'une fois pleine cette dernière peut être déployée, auquel cas elle diminuera progressivement à chaque tour jusqu'à revenir à zéro, et qu'une fois déployée il est possible d'utiliser les « pouvoirs armes », utilisables si la barre est suffisamment remplie et qui la feront diminuer aussitôt utilisés ; deuxième précision : les techniques, quant à elles, consomment des points de vie (il n'y a pas de MP) ; troisième et dernière précision : les attaques de base sont de niveau zéro et il est impossible de s'en servir en cas d'actions multiples. Ce qui n'est pas logique, dans ce système, c'est que quel que ce soit le nombre d'actions effectuées au cours d'un même tour, cela n'a aucune influence (c'est en tout cas ce qu'il semble) sur la fréquence des tours, fréquence qui ne semble déterminée que par la valeur en « rapidité » des personnages.
Hormis ce problème de logique pas bien gênant, le système, sans proposer un gameplay hors du commun, laisse au joueur un certain degré de liberté... qui n'est peut-être qu'illusoire : en effet, on accomplit en un tour ce qu'au fond on pourrait accomplir en plusieurs. De plus, toutes ces actions multiples qu'il est possible de faire en un même tour seraient sans doute à réserver pour les boss, d'autant qu'elles nécessitent un nombre non négligeable d'appuis sur les touches du clavier. En bref, j'avoue ne pas être convaincu par ce « concept » trop peu logique, trop pénible à mettre à oeuvre à chaque combat, et sans grand intérêt. Enfin, outre la partie technique, le CBS est plutôt réussi. Les poses sont sommaires mais les animations, et en particulier les attaques des personnages, sont très bien rendues (par contre, le volume des effets sonores est bien trop élevé comparé à celui de la musique). Le fond de combat n'est qu'une map classique faite de carrés de chipsets, ce qui pourrait certainement être amélioré. Les fenêtres, pour leur part, sont claires et correctement positionnées.
Dernière chose : quelques petite bugs à relever. Un : parfois, au commencement d'un combat, l'écran est noir, sauf le menu et le curseur, ce qui fait qu'on ne voit ni le décor ni les ennemis et les personnages. Deux : il est impossible d'utiliser un objet ; cela ne fait que faire revenir le curseur sur le héros, sans valider quoi que ce soit. Trois : un double du sprite du héros est visible en haut à gauche de l'écran. Et quatre : en commençant un combat, il peut manquer le sprite d'un des deux ennemis (dans le cas tout du moins du combat de droite). Plus grave : si l'on enchaîne un deuxième combat, on ne voit plus les sprites des ennemis. Mais curieusement (quoi que ce n'est sûrement pas si curieux que cela), ils reviennent à la vie une fois le premier ennemi mort...


Bref, assez discuté, voici venir l'heure du verdict ! Verdict, donc : cette première démo de Ethnia a été incontestablement très travaillé, et figure au final parmi les projets dignes d'intérêt. Le scénario, la rédaction des textes et la mise en scène sont originaux et permettent une assez bonne immersion. Les graphismes sont beaux, mais trop peu variés. La musique d'Enigma est bien choisie ; les autres nettement moins. Les systèmes customs sont bien réalisés, mais, contrairement au reste, manquent d'originalité et n'offrent que peu d'intérêt. Enfin, et c'est l'unique défaut majeur de la démo, la durée de vie est terriblement faible.


Catégories compétitives

Note globale 1,5

Scénario 1
Univers 1,5
Personnages 1,5
Mise en scène 3,5
Graphismes 3
Bande-son 2,5
Programmation 3,5
Durée de vie 0,5
Gameplay 1
Originalité 3,5

Catégories spécifiques

CBS 2,5
CMS 3

Catégories mineures

Immersion 3
Introduction 1,5
Mapping 2,5

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