Test :
Sarcia
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Sarcia… voici donc la démo tant attendue qui a bien failli ne pas être inscrite au concours faute de temps. Sarcia, le projet réputé pour ses graphismes très personnalisés et d’une qualité a priori remarquable, et qui avait obtenu une belle deuxième place lors du premier concours de mapping d’Oniromancie. Prometteur, donc, semble-t-il. Nous allons évaluer précisément la qualité des graphismes en question, et étudier les autres aspects du jeu. Car, on le sait bien, les graphismes ne font pas tout.


Les graphismes, donc. Eh bien force est de constater qu’ils sont à la hauteur de ce que nous étions en droit d’attendre, même si la multitude de screens nous en avaient déjà fourni un bon aperçu. Je ne sais toujours pas si ces fameux graphismes sont totalement customs ou non, mais un style s’en dégage, et c’est avec plaisir – réellement – que l’on se déplace dans les décors, surtout une fois sorti de la ville. Les lumières, les arbres, l’eau et en particulier la cascade sont d’une qualité surprenante. Les intérieurs également, si l’on ne fait pas trop attention aux motifs et à la superposition des tapis ou à la texture du sol (dans le cas des maisons, pas du manoir), mais cela reste une imperfection plutôt mineure. On peut à la rigueur regretter, dans la ville, des teintes un peu sombres et des éléments de chipsets pas toujours très nets. Bref, les graphismes constituent le point fort de la démo. Le seul, à vrai dire.

Les musiques (toutes customs, rappelons-le) sont de bonne facture, agréables à l’oreille, bien que je n’ai pu relever aucun thème inoubliable, même après les avoir réécouter sur Winamp. Dans la démo, elles collent assez bien aux images, sans qu’il y ait non plus de quoi s’extasier. Ainsi les graphismes sont au-dessus de tout, les musiques, certes loin derrière, restent bien au-dessus de la moyenne… et c’est avec ce qui vient ensuite que tout commence à se gâter.

Un des défauts majeurs réside dans la programmation. S’il va de soi que d’importants efforts ont été fournis, il reste que tout est encore très instable. Les plantages sont fréquents, même sans qu’on appuie sur la moindre touche à tort et à travers. L’achat et la vente d’objets en général, et la fonction de marchandage en particulier, ne sont absolument pas au point ; en quittant l’échoppe, par exemple, on garde le contrôle du curseur de sélection au lieu de reprendre celui du héros, ce qui oblige à ouvrir et à fermer le menu principal, sans compter les bugs d’affichage et/ou de calculs. Autres problèmes : plantage lors de certaines attaques ennemies, obtention d’objets même en cas de fuite, apparition d’un rectangle transparent en train de se rétracter et de se ragrandir à nouveau (dans la grotte où se trouve un point de sauvegarde, au moment d’ouvrir le coffre). Les fautes de mapping, quant à elles, sont quasi-inexistantes (je n’en ai rencontré que deux).

Mais la plus grosse lacune réside dans les textes. Les fautes d’orthographe et de grammaire sont nombreuses et énormes (loyal pour loyaux, parrait pour paraît, vous aurai/pourrai pour vous aurez/pourrez, pas d’accents, pas d’accords…). Pas beau. Mais le pire reste la syntaxe. Nombreuses sont les phrases ayant des fautes de syntaxe, et pas des moindres, qui leur ôte tout sens, à savoir : oublis de mots, mauvais connecteurs logiques, ponctuation inexistante ou très hasardeuse. La syntaxe est de surcroît terriblement biscornue, sans aucun style, les phrases étant écrites d’une façon particulièrement primaire. Voilà, tel est le gros point noir de la démo, et c’est bien dommage.

Venons-en aux différents systèmes customs, avec pour commencer le CMS. Décevant, le CMS. Les fenêtres qui le constituent son à mon goût trop petites, trop éparpillées, et pas spécialement jolies. Le fond n’est pas fantastique non plus. Mais le problème reste le cruel manque de fluidité. Le contenu, pour sa part, prend des allures de bric-à-brac, et les descriptifs sont très médiocres. Dans le sous-menu consacré à l’équipement, il est possible de s’équiper d’une arme à distance et d’une arme blanche. Pourquoi une arme blanche et pas une arme de contact ? C’est là probablement un manque de rigueur. Par ailleurs, les statistiques sont réduites au strict minimum ; pas le moindre signe d’un niveau d’expérience ou de caractéristiques. Enfin, on ne sait rien des formules utilisées, par exemple pour le calcul des dégâts ou l’utilisation de la compétence en marchandage.

Le CBS n’a rien de particulier, et reste trop peu développé (poses et animations très limitées, manque de fluidité) pour qu’on s’attache à le commenter en détail. Disons juste qu’il est classique : vue de côté, reprise des sprites des personnages, commandes habituelles. Le CDS (boîte de dialogues), bien que personnalisé, est lui aussi très classique. Bref, rien à signaler.

Je n’ai mentionné ni le scénario ni l’univers, pour la simple et bonne raison qu’on ne sait quasiment rien sur eux. L’auteur nous demande simplement de garder l’esprit ouvert, car les lois de la physiques risquent bien de tomber à l’eau dans le monde de Sarcia – il serait notamment question, d’après ce que j’ai pu lire, d’une Lune aux couleurs changeantes. Ce qui est – et je dis cela tout en gardant l’esprit ouvert – d’assez mauvaise augure. Mais attendons de voir.


Verdict : pour le moment, en tout cas, Sarcia est d’un intérêt moindre, et beaucoup trop court. La programmation est loin d’être sans faille ; les systèmes customs, CMS et CBS, sont hautement perfectibles ; les textes et les dialogues sont mal écrits et regorgent de fautes en tout genre. En somme, beaucoup de défauts de taille que les graphismes, au moins en grande partie customs et qui oscillent entre ‘très beaux’ et ‘superbes’, sont bien en peine d’amoindrir. Mais il faut bien le dire : la démo mérite d’être jouée ne serait-ce que pour les contempler. Espérons donc que Kaëlar, qui a su progressivement se détacher d’Aëdemphia, et qui à 14 ans maîtrise déjà le « photoshopage » et s’avère être pourvu d'un talent incontestable pour l’art graphique, améliore – et ce sera à coup sûr le cas – sa maîtrise de la langue au fil des ans et acquiert cette rigueur qui lui fait pour l’heure si cruellement défaut.


Catégories compétitives

Note globale 1,5

Scénario 0,5
Univers 1,5
Personnages 1
Mise en scène 1,5
Graphismes 4,5
Bande-son 3,5
Programmation 2,5
Durée de vie 0,5
Gameplay 1
Originalité 1

Catégories spécifiques

CMS 2

Catégories mineures

Immersion 2
Introduction 2,5
Mapping 3,5

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