Test :
SOAGLOR, terre de conflits
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

En route pour le test de Soaglor, le jeu où tout nuit à l’immersion du joueur. En tête de cette nuisance, le mapping : en plus d’être vraiment basique, il s’avère particulièrement agaçant. Pourquoi ? Car la moindre touffe d’herbe bloque le déplacement du personnage ; un minuscule amoncellement de cailloux large de seize pixels bloquera le héros sur quatre cases. Les maps, en apparence ordinaire, prennent des allures de labyrinthes, d’autant qu’elles disposent chacune d’une entrée et d’une sortie larges d’une case. D’autre part, le mapping n’est pas toujours crédible : le héros est par exemple bloqué par les cîmes des arbres comme s’il s’agissait de troncs, ou par l’arrière des maisons alors qu’il aurait largement de quoi passer.

Les combats aléatoires viennent ponctuer la pénible avancée du joueur, trop nombreux et dépourvus du moindre intérêt. On note au passage une très mauvaise proportion entre la puissance des ennemis et l’expérience acquise d’une zone de jeu à une autre. En outre, le héros rate un peu trop souvent ses cibles ; mais les fuites réussissent la plupart du temps pour peu que le personnage ait atteint un niveau satisfaisant. Côté logique, les dégâts infligés par les attaques spéciales (celles qui consomment des points de capacités) dépendent des capacités en question et non du niveau ou de l’équipement du héros, de sorte que des capacités de bas niveaux infligeront tôt ou tard moins de dégâts que des attaques de base. Enfin, presque tous les ennemis sont des créatures sauvages, disposant donc d’une intelligence animale, et tous possèdent de l’argent ; reste à savoir comment les loups et autres serpents s’y prennent pour transporter leur besace… édifiant !

Autre grosse nuisance à l’immersion, les dialogues. Eux aussi sont dépourvus du moindre intérêt ; ils sont écrits dans un langage d’une autre dimension, parfois trop familier, jamais convaincant, où seule la maladresse de l’auteur transparaît. Les phrases se terminent très fréquemment par des salves de trois points d’exclamation ou d’interrogation, ou plus, quels que soient les personnages auxquelles elles se réfèrent. Sans compter bien sûr le vocabulaire très limité et les fautes d’orthographe et d’inattention.

Venons-en à l’équipement, particulièrement irréaliste et bâclé. Par exemple, une paire de gants fera bénéficier d’une meilleure protection qu’une armure, avec en prime un bonus à l’agilité. Dans le même genre, une « épée abimé » est plus efficace et coûte deux fois moins cher qu’un « sabre de bonne qualité ». Allez comprendre ! On trouve aussi des « armure en bronze », « armure en argent » et des « armure supérieure ». Qui connaît ce dernier matériau ? Enfin, les noms de nombreux objets sont suivis du signe « + » pour souligner leur qualité supérieure, tel que « Bouclier en bois + » avec le descriptif « Bouclier en bois amélioré », ou encore « herbe de vie +++ » pour une herbe de vie aux vertus curatives exceptionnelles…

En parlant vertu curative, il faut savoir que l’on trouve très rapidement dans le jeu des herbes de soin rendant la totalité des points de vie, d’autres rendant la totalité des points de capacité, d’autres soignant n’importe quel état anormal, et d’autres enfin rétablissant tout cela à la fois ; à moindre coût, qui plus est.

Mais le manque de réalisme et de rigueur ne s’arrête pas là. Voici quelques petites choses que l’on peut trouver au cours de l’aventure : l’ombre d’oiseaux géants volant au-dessus des villages, des habitants trop nombreux par rapport au nombre de maisons, des passerelles en bois reliant les cimes des arbres, des femmes en manque de relations sexuelles, ou encore un soldat montant la garde en solitaire en pleine cambrousse. Le manque d’originalité n’est pas en reste, avec entre autres des villageois restant cloîtrés dans leur village à cause des monstres rôdant aux alentours. Les clins d’œil également sont d’une étonnante subtilité, comme en témoigne la rencontre dans une auberge d’un certain Aragorn. Quant aux quêtes annexes, entre apporter les peaux de bêtes d’un chasseur à sa femme et dépanner un humble pêcheur à cours d’appât, nous n’irons pas jusqu’à les qualifier d’épiques.

D’ailleurs, à propos de quête, on avance dans le jeu sans trop savoir pour quelle raison. Il est juste question d’aller s’entraîner pour rejoindre plus tard l’armée et repousser des envahisseurs. Voilà bien une histoire de guerre d’une banalité affligeante, qui n’a même pas le mérite de se développer ne serait-ce qu’un peu au cours des quelques heures de jeu. On apprend simplement que le héros dispose au fond de son être du pouvoir des mages, êtres de grande puissance ayant été décimés en grande partie au cours d’un affrontement avec de redoutables créatures cornues. Le mystère en est presque palpable…

Pas bien glorieux, tout ça, d’autant que l’aventure est agrémentée de bugs (disons des fautes d’inattention), dont voici ceux que j’ai pu relever : un problème affichage des éléments à équiper dans l’inventaire, qui n’apparaissent pas en colonne ; un problème d’affichage du brouillard sur une carte de la troisième île ; une erreur de téléportation du héros qui nous ramène deux maps en arrière (on passe des cascades au bûcheron) ; un blocage dans la dernière auberge qui empêche d’aller se reposer ; un certain Tarzam dont le charset ensanglanté redevient intact si l’on quitte la hutte et que l’on y rentre à nouveau ; une charrette fantôme que l’on peut traverser sans se cogner ; des comptoirs s’affichant devant la tête du héros ; et enfin des éléments du décor qui suivent le héros dans ses déplacements (exemples : bateau dans le village de la troisième île, arbre sur la deuxième île, bateau des Tanors).

Vraiment pas glorieux, donc. Ce ne sont là que des fautes d’inattention, certes, mais la programmation elle-même ne vole pas bien haut. Pour commencer, les systèmes de combat et de menu sont ceux de base. Ensuite, rien de méritoire n’est à relever. Le système d’achat de bateau reste très élémentaire, et le mouvement du curseur pour la sélection des destinations laisse perplexe. Les mini-jeux sont plutôt corrects, sans plus. D’ailleurs, je n’ai pu en débloquer que deux (infiltration et archerie), peut-être parce que je n’ai pas fini complètement la démo ; j’ai vaincu « Tarzam », et j’ai ensuite arrêté, faute de savoir où aller.

Dernières petites choses à relever : on sauvegarde n’importe où, ce qui est à mon sens idiot. La sortie du village de la troisième île est impossible à emprunter tant que l’on a pas acheter de maisons (« Vous ne pouvez pas passer pour l’instant. »). Pénible. Et on note un chipset dans la forêt de la deuxième île dont le style graphique n’a rien à voir avec les autres, brisant ainsi l’homogénité des graphismes. Voilà, telles étaient les dernières remarques que j’avais à faire.


Verdict : quelle piètre résultat ! Malgré des musiques correctes, l’aventure est tout sauf passionnante : mapping labyrinthique, bugs flagrants, dialogues honteusement bâclés, combats sans intérêt, scénario cliché, programmation élémentaire, manque de réalisme, aventure morcelée entre leveling et objectifs obscurs… tout contribue à nuire à l’immersion du joueur. Bref, Soaglor, sous ses airs de jeu basique mais sympathique, est en réalité d’une pauvreté assez accablante. A oublier.


Catégories compétitives

Note globale 1

Scénario 0,5
Trame 0
Personnages 0
Mise en scène 0
Graphismes 2
Musiques 2,5
Programmation 1
Durée de vie 0,5
Gameplay 0,5
Originalité 0

Catégories spécifiques

Mini-jeux 1,5

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