Test :
IParallele Medieval Saga II
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.
Gérémie est hanté par le souvenir d'une fillette qu'il avait rencontré étant enfant. Elle avait été emportée par le courant d'une rivière, et il n'avait pu que l'observer chuter d'une cascade puis disparaître.
Douze ans après cet événement, il réussit un examen lui permettant de devenir chevalier au service du roi Dastrem. Ce grade lui donne le droit d'accéder à sa guise au château de Frenord et de voyager comme bon lui semble à travers le Royaume des Glaces.
De nombreuses aventures l'attendent, et l'une des plus importantes est la restauration des "cinq arbres colorés", sources de magies "colorées". Ces arbres, morts sans qu'on ne sache pourquoi ni comment, peuvent revivre à condition que leur "essence" leur soit restituée.

Il est possible de les ressusciter dans l'ordre qu'on désire. En fait, IParadise Medieval Saga II est un jeu non-linéaire ou plutôt: il est clairement moins linéaire que la moyenne des RPG (japonais). Et ça, ça fait vraiment très très plaisir !
Une grosse partie des lieux est accessible dès le départ mais il faut tout de même être capable de tenir tête aux monstres de la zone sans quoi le "game over" est inévitable.
Les combats occupent une place prépondérante. Ils se déroulent via le système de RPG Maker 2000; pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'une repompe de celui des "premiers" Dragon Quest: classique mais efficace. Astram y a intégré un système d'éléments basés sur les couleurs qui rappelle Magical Starsign ou plus simplement le "pierre-papier-ciseau": chaque couleur est vulnérable à une autre couleur et est inefficace contre elle, mais chaque couleur est résistante à une autre couleur et est efficace contre elle.
Pour paraphraser Astram (gram):

Le Bleu représentant la Raison a l'avantage sur le Rouge.
Le Rouge représentant la Folie a l'avantage sur le Vert.
Le Vert représentant la Colère a l'avantage sur le Bleu.
Le Blanc représentant la Pureté et le Noir représentant le Chaos se neutralisent l'un et l'autre.


Les personnages sont d'une couleur ou plusieurs, utilisent des compétences ou des magies de couleur. Les équipements peuvent être d'une couleur, ou neutre.
Quand on affronte un groupe de monstres, les couleurs sont tout aussi importantes que le niveau. Cela constitue une vraie valeur ajoutée.
Les combats sont aléatoires et fréquents, mais comme dans tout bon RPG de ce style ils se bouclent rapidement donc ne lassent pas. D'autant plus que les niveaux et le prix des équipements sont bien gérés, s'accordent, et on est toujours motivé à tuer quelques mobs de plus.
En fait, niveau systèmes, je n'ai pas grand chose à reprocher à ce jeu... Ni au reste d'ailleurs.

Les décors sont essentiellement issus des RTP de RPG Maker 2000 et s'ils ne sont pas utilisés de façon révolutionnaire ils sont malgré tout disposés harmonieusement. Les personnages et ennemis viennent d'un peu partout mais, à part une ou deux (énormes) fautes de goût, tout ça se mélange correctement.
La plupart des musiques proviennent de grands classiques et la plupart sont excellentes. Kouichi Sugiyama a fait particulièrement du bon boulot sur ce jeu, gnihihi.
La réalisation n'est pas fantastique mais elle demeure fraîche, colorée, et se démarque nettement des autres jeux (de ces Alex d'or 2010) tristement D4RK.

Le scénario est classique mais bien structuré. Les dialogues ne sont pas exceptionnels mais ils présentent l'avantage d'être courts et de ne jamais saouler. Certaines parties de l'histoire font toutefois référence à d'autres volets d' IParadise donc lorsque, comme moi, on n'y a que peu joué, on est parfois surpris par certaines répliques devenant incompréhensibles.
Mais ce défaut est rattrapé par les villages, les lieux... Ils n'ont pas été seulement disposés pour servir de point de restauration ou pour améliorer son équipement, non non non. Et non ! Ils ont leur petite histoire, leur particularité. Comme cette fois où en arrivant dans un village, on s'aperçoit que tous ses... Oups, j'ai envie de spoiler mais je vais éviter. Sachez qu' IP Medieval Saga 2 s'inspire énormément de Dragon Quest: l'aventure, les combats et l'exploration priment sur le reste. Personnellement j'aime beaucoup mais c'est un genre qu'il faut savoir apprécier. En France, doux pays de mon enfance, je pense que le joueur moyen ne possède pas la culture pour ça car, même s'il y a des exceptions comme SEGA qui nous a pondu les Phantasy Star conçus sur ce principe, la plupart des RPG (japonais) auxquels nous avons eu droit jusqu'à récemment était axée sur l'histoire et les personnages.
IPMS2 propose des quêtes secondaires en nombre intéressant. Il y a par exemple, des mini-médailles à chercher (je vous laisse deviner quel jeu a "inspiré" cette quête). Il est aussi possible de chasser des têtes de boss cachés et de récolter des primes. Il y a des mini-jeux... Je ne vais pas tout vous dévoiler, mais dites vous bien que je ne me suis pas ennuyé une seconde en jouant à ce IParadise.

Le jeu possède plusieurs modes de difficultés: personnellement, je vous conseille le mode "difficile" que j'ai terminé sans bloquer où que ce soit. Quand un endroit pose problème, grâce à la non-linéarité et la richesse du soft, il est toujours possible de trouver quelque chose à faire autre part et d'y revenir plus tard. La difficulté est convenablement dosée, le challenge est là sauf peut-être la dernière ligne droite qui s'est révélée trop facile après avoir terminé toutes les quêtes optionnelles.
La durée de vie est faible pour un RPG mais largement au-dessus de la majorité des jeux RPG Maker (francophones): une dizaine d'heures. Et lorsqu'on arrive au bout de l'aventure, on se voit offrir un mode "New Game +" qui autorise à recommencer le jeu en conservant son niveau ainsi que son inventaire (équipement compris), et un bonus. Classe, non ?

Interative Paradise Medieval Saga II (pfiouu) est la démonstration qu'un jeu sans style graphique ou musical personnel, sans système de combats "custom" peut être riche et intéressant. C'est le jeu présent aux Alex d'or 2010 qui m'aura procuré, et de très loin, le plus de plaisir, le plus longtemps. (chut) J'y ai pris le même pied qu'en jouant à un Dragon Quest et ce n'est pas peu dire.
Il s'adresse à un public particulier, mais finalement beaucoup plus large que les autres jeux présents aux Alex d'or 2010. C'est un bon RPG à l'ancienne que je conseille à ceux qui sauront l'apprécier à sa juste valeur.

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