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Test :
La Princesse Oubliée [V2]

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

La princesse oubliée. En lisant ce titre, j'imagine quelque chose comme ça: Lors d'une aventure dans un château abandonné, un héros trouve une série de textes parlant d'une princesse dont personne n'a jamais entendu parlé. Intrigué par ces textes, il décide de parcourir le monde pour trouver cette princesse et la sauver de l'oubli.
Voyons maintenant si c'est bien ça.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Les dynamiques du gameplay sont basées sur une partie assez proche du principe de A-RPG qui existe sur ace avec les ennemis sur la carte visible et qui réagissent à notre présence, mais aussi les animations visuelles lors des collectes. Les indications graphiques dans ce sens font très World Of Forestia en gros. Aucunement gênant en soit mais juste que aux vues des signes visuels avant combat j'ai été assez surpris d'avoir un combat au tour par tour.

Concernant les combats, la difficulté et le nombre d'ennemi est correcte, du moins individuellement et sur une durée plus ou moins longue. Le fait d'avoir un magicien qui, pour faire des dégâts, doit utiliser des sorts pose un souci au niveau des objets. Ils sont quand même assez chers et on ne récupère pas forcément beaucoup d'argent si on compare au prorata sort/ récolte sur ennemi vaincu.

Ajoutons à cela les altérations d'état qui sont quand même régulières et assez handicapantes durant un même combat (à partir d'un certain endroit de la démo). Quand il faut utiliser durant un même combat entre 2 et 6 soins d'altération d'état, on se retrouve à choisir de les subir et de les soigner plus tard, ce qui nuit aux principes liés justement à l'intérêt de celles ci. J'ai envie de dire que ce genre de défaut est presque systématique dans la plupart des jeux les utilisant sur RPG Maker.

Concrètement, avec des sorts souvent pas disponibles liés au points de compétence durant les combats pas encore assez nombreux, le temps de les utiliser et leur coup les rend souvent peu rentable ce qui, malgré de très bonnes idées quand aux effets des sorts en question, à spammer attaquer et serrer son arrière séant dans certains cas critiques.

Les potions de soin sont aussi pas données, et on se retrouve souvent à utiliser les lucioles pour éviter de trop dilapider notre argent (qui fond très vite).

A part cela, je trouve relativement efficace l'ensemble des visuels utilisés autour des combats. Comme par exemple la sélection des objets ou argent que l'on peux récupérer, c'est presque un classique que j'ai pas mal vu sur d'autres jeux que j'ai testé. La différence c'est que les objets que l'on gagne sont variés et assez souvent présents. Avec un bon équilibrage du taux de "loot" ce système se révèle sympathique et presque stratégique. C'est relativement le cas ici. Mais un calcul rapide me fait dire que si on a pas un élément d'alchimie dans la liste, il faut mieux prendre l'argent car c'est souvent celui ci le plus rentable. Sauf si on viens d'utiliser l'ensemble des objets pour soigner les altérations d'état et qu'on est au milieu de nul part bien évidement.

Il y a un système de forge et d'alchimie, j'avoue ne pas m'y être penché car je me suis pas forcément rendu compte que j'allais finir la démo si vite (oui même si j'ai mis plus de deux heures).

Le système d'extraction est sympathique aussi même si c'est toujours ennuyeux d'attendre qu'une plante s'extraie du sol ou un rocher soit pulvérisé.

J'ai lu quelque part qu'on pouvait faire des enchantements et aussi forger mais j'avoue ne pas avoir trouvé comment. Apparemment il faudrait un objet que je n'ai pas.

J'ai donc recommencé le jeu une seconde fois, mais je n'ai toujours pas trouvé comment faire. Peut être qu'il manque une explication ou autres.

Si c'est un objet à acheter, vu qu'il semble important, le mieux est quand même de le donner depuis un PNJ précis bien identifiable contre une rétribution à la rigueur.

Ensuite, il y a les magies où l'on semble voir lors de leur utilisation en combat, qu'elles peuvent prendre une sorte d'expérience. Apparemment ce principe ne semble pas développé. Peut être par la suite qui sait?

Il faut dire que même si il y a quelques efforts quand à la manière de nous indiquer où aller, de nombreux endroits du fil conducteurs sont tellement peu évidents qu'on se retrouve à les essayer faute de trouver autre chose à faire.
Notamment, le cas le plus flagrant, lorsqu'on va chercher la voleuse qu'on a aperçu sautant partout.

Certains chemins sont carrément étranges, comme un lieu au nord est de la forêt feuilledouce où dans le cul de sac à gauche on peux en fonçant dans un mur se retrouver proche de notre précédente destination: La colline silencieuse, la statue de la déesse.

Ce lieu avec ses deux entrées m'a franchement intrigué et m'intrigue encore. Je n'ai pas pu me rendre ni à l'une ni à l'autre et c'est assez frustrant quand même.

Sinon, petit détail assez ennuyeux, ce sont les PNJ et animaux qui peuvent se retrouver à vous bloquer un petit moment en vous bloquant le chemin. Il y a pourtant à certains moment des efforts de fait à ce niveau là puisse qu'il m'est arrivé de pouvoir les traverser. Mais vu les lieux exigus visités, le fait de bloquer un passage nuit un peu au gameplay. Et après on s'étonne que dans certains RPG commerciaux ils choisissent des personnages sui se déplacent pas beaucoup ou pas du tout.

Avec des indications relativement vagues et des chemins pas forcément évident, ce jeu se laisse quand même jouer dans une certaine mesure. Sauf si on ne trouve pas comment le continuer. Ce qui est totalement possible.

Il serait peut être digne d'intérêt de penser aux personnes qui ne voyent pas assez bien le fil conducteur de leur donner un moyen de le suivre. Ceci de diverses manières possibles.
Soit en proposant des indications plus précises sur les lieux où aller
Soit en indiquant les lieux d'entrée et de sortie des cartes, soit en indiquant visuellement les lieux précis où se rendre.
Soit un mélange subtil de tout ça.

Ce qui est ciblé dans ce genre de dynamique c'est le fait que le joueur n'a aucune idée de où aller ni quoi faire. Une indication vague, même si elle participe à l'exploration, si celle ci n'est pas accompagnée d'une béquille, peux rebuter le joueur ou lui faire perdre du plaisir lors du jeu. Voir le faire arrêter.

Il y a un moment de la démo (vers la fin) où les personnages avancent rapidement sans raison. Même si dans ce jeu, le fait de marcher m'a pas forcément énormément gêné (ce qui est rarement le cas sur Ace je trouve), dans les options j'ai vu qu'on pouvait courir, a aucun moment je n'ai pu le faire. Enfin à force de marcher je me suis pas cantonné à vérifier à chaque map si je pouvais courir.

Enfin, il arrive que l'on se trouve dans des téléportations non logiques. En effet, il m'est arrivé quelques fois de maintenir la touche de direction enfoncée durant les téléportations (joueur moyen que je suis) et de constater que en continuant je rebroussait chemin. La faute au level design. J'en parlerais justement dans cet award.

Histoire (Note : 2,5/5)

Même si on a sur le papier environ 1H30 de jeu on se retrouve à n'avoir que des brides de l'histoire. Nous donnant en gros des informations plus ou moins identiques en ajoutant des détails. Ces détails sont dans l'absolu intéressants mais pas primordiaux dans le sens qu'il n'apporte pas forcément au principe du concept que l'on peu s'imaginer dans un titre comme "La princesse oubliée".

Il faut dire que tisser une histoire avec comme centre la recherche d'une princesse est assez Mario like mine de rien. Peach elle a la pèche. Blague à part, quand on veux embarquer des héros comme ça dans une quête aussi vague en utilisant des quêtes mineures visant à donner le fil conducteur mais sans le structurer ça pose un peu un souci.

Qu'est ce que ça veux dire? Et bien c'est un peu le défaut de beaucoup de jeux RPG maker malheureusement. On a la trame principale avec les idées qui sont autour, ici la princesse qui est perdue depuis plusieurs années. Et on a un moyen d'amener le joueur là où on veux, ici on utilise les quêtes et aussi les évènements n'ayant pas du tout de rapport avec la thématique du jeu. Ce n'est certes, dans l'absolu pas si choquant que ça, mais quand l'ensemble de la démo se résume en des anecdotes c'est un peu passer à côté du sujet central.

La démo est quand même assez longue pour nous proposer de jouer des héros et plus tard la princesse, ce qui donne comme idée, un parallèle entre le passé et le présent illustré par les explications lors de la découverte de la harpe.

Bref c'est assez particulier surtout qu'une idée pourrait changer la donne de manière pas si mauvaise que ça (accompagné d'un autre point sur lequel je reviendrait): Imaginer que l'on influe la conscience de deux personnages espacés dans le temps et que notre mission est de réussir à les réunir. Sur ce concept simple, on peux présenter le joueur comme une âme ange gardien dont la fonction est d'aider à réaliser un destin qui n'a pas eu lieu (ou un truc du genre). Enfin bon c'est juste une idée comme ça.

Mais ce qui serait logique, ce serait que le chemin que prend nos héros soit plus significatif quand au but du jeu: retrouver la princesse oubliée. Après, on sait pas trop pourquoi il faut la retrouver. On ne sait pas non plus qui sont ces gens qui se sont introduits dans le château et ce qu'ils sont devenus. Qui plus est si ils sont venus dans le château c'est dans le but de renverser le pouvoir en place. Parce que tuer/enlever la princesse ou autres ne serait pas un but logique.
Entre le moment de cette disparition et le moment où l'on joue nos héros il doit s'être passé des choses.

C'est sur ce qu'est devenu le monde depuis qu'on peux trouver un ensemble de quêtes de départ menant vers un fil conducteur plus crédible. Parler ponctuellement de la princesse ne suffira pas si on a pas les éléments nécessaires pour la trouver comme évidente. Et quand un but est évident, le fil conducteur est logique et les évènements coulent de source.

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

L'écran titre donne une part de mystère et donne bien. Les lumières qui bougent comme des lucioles. Le "é" casse la typographie du titre.

L'introduction et les scènes mises en place sont agréables, bien présentées et surtout bien timmées. Ni trop longues ni trop expéditives. Après on peux critiquer, évidement des choses sur le sujet, reste que ces scènes sont assez nombreuses et assez dynamiques pour être un minimum crédibles. Je dirait même qu'elles sont plus que correctes.

L'auteur a fait un effort très net quand à l'ambiance, l'immersion et la mise en scène. Pour la mise en scène, j'y reviendrait.

L'ambiance, autant sonore que graphique, nous avons un ensemble cohérent appliqué et surtout soigné. Effets de lumière (peut être trop certains diront, oui un poil, en effet), le brouillard (c'est un brouillard de RPG maker XP non?), donnant une impression de profondeur dans les forêt notamment. Assez sombre quand même m'obligeant à jouer en plein écran pour mieux voir les chemins dans certains cas.

L'immersion passe principalement par l'introduction assez appliquée pour être signalée comme plus que correcte. C'est le point le plus immersif de la démo puisse que comme je l'ai déjà dit dans l'award histoire, ça manque de logique dans les buts de départ.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Les graphismes sont bien, issus de graphismes de plus en plus connus et utilisés. C'est pas du RTP, et demander une custom sur un jeu c'est pas ma politique, chacun fait avec ce qu'il peux. Comme bien souvent, ce type de choix visuel donne assez bien pour faire varié agréable et plus facile à mapper par rapport aux RTP classiques.

L'ensemble des éléments supplémentaires et la cohérence de l'ensemble des choix tant du mapping que des visuels donne quelque chose de crédible ou rien de flagrant ne jure vraiment. Et dans ce cas c'est plus l'agencement des ressources à disposition qui fait la différence à ressources équivalentes. De ce côté c'est relativement assez réussit et peux servir comme exemple de ce qu'on peux faire quand on se donne une peu de mal.

On peux regretter le fait que certains éléments visuels ne disparaissent pas comme le Attack au dessus d'un monstre mort par exemple.

Bande-son (Note : 4,25/5)

La musique est agréable, présente, assez variée et adaptée. Les bruitages un peu léger certes, mais ils existent. Et surtout certains sont vraiment sympathiques et bien venus. Il est agréable de voir des auteurs qui prennent le temps de peupler auditivement leurs œuvres de manière cohérente et original.

Après on peux toujours regretter les sempiternels bruitages RTP et RPG utilisés à tout va. Là aussi l'auteur de ce jeu les utilise relativement régulièrement.

Quand aux volumes des effets sonores, il ont été réfléchis, après on peux dire que tel son est un poil trop fort ou trop faible, mais après il faut voir surtout la volonté de les régler à quelque chose de logique et agréable dans l'absolu. Là dessus on sent un réel effort.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3/5)

Le jeu dans son ensemble tourne sur plusieurs principes mis en place. Les scripts ajoutés pour les réaliser sont assez efficaces et donnent quelque chose de particulier au jeu. J'avoue que le game design lié au combats fait penser à un A-RPG plus qu'a un tour par tour au premier abord. Mais on s'y fait assez rapidement notamment grâce a la transition entre le combat et la carte.

Surtout lors de la mort d'un ennemi illustrée par une animation bien centrée et réalisée. Après, je pense que laisser le joueur bouger pendant l'animation aurait été bien et baisser le son lié aussi. Mais ça je reste persuadé que c'est affaire de gout.

Le système d'extraction est prévu pour pouvoir récolter certaines ressources plusieurs fois simplement en revenant sur la map. Ce qui veux aussi dire qu'on va devoir se battre de nouveau contre les ennemis y figurant. Deux écoles s'affrontent souvent dans ce cas là:
=> Soit on râle car on se tape toujours ces ennemis inévitables
=> Soit on râle car on peux pas faire un rush d'XP

L'auteur a fait comme choix l'ennemi qui revient mais visible sur la map. Mais vu qu'on ne peux décemment ne pas l'éviter 8 fois sur 10, ça peux en faire rager plus d'un. Surtout quand on tourne en rond.

Pour régler le problème, peut être voir si il est possible de faire réapparaitre les ennemis après un laps de temps donné un peu comme les ressources extractables.

Je ne parlerait pas de l'enchantement ni de l'alchimie puisse que je suis passé complètement à côté. Mais vu que je n'ai pas pu l'expérimenter, j'estime qu'il est important de se pencher d'avantage sur son accessibilité et sa compréhension car si j'ai pu passer à côté, un joueur classique pourrait faire de même. Ce qui nuirait quand même à une partie du jeu développée par l'auteur.

L'alternance entre le groupe de héros et celui de la princesse soulève une question: Est ce que ça aura lieu souvent dans le jeu complet?

Mis à part ça, la platitude des quêtes par rapport aux enjeux du fil conducteur affiche un décalage assez grand pour qu'il soit ressenti par le joueur, qu'il soit perdu et surtout cherche une logique et une finalité moins terminale à ce qu'il doit faire.

Level design (Note : 3/5)

Le level design oscille entre deux choses distinctes:
Des chemins logiques.
Des chemins vraiment pas évidents.
Ajoutons à ça un problème lié à la configuration de certaines transitions de map. Quand on sort d'une map par le haut on s'attend à arriver en bas d'une autre map. Ca n'a l'air de rien comme ça et souvent on repense à des jeux qui utilisent justement ce principe de changement de plan pour donner un style ou bien pour intensifier une scène et on se dit qu'il y a une différence majeure: C'est justifié et en plus le personnage continue souvent à se diriger comme si on avait la même vue. Là on n'a rien de tout ça.

Résultat, un joueur lambda va se retrouver à faire une boucle entre deux maps sans forcément percuter pourquoi.

Ensuite, dans certains lieux, notamment la première forêt, le chemin est si serré qu'on ne distingue pas forcément les lieux où l'on peux passer. Si cela ne suffisait pas, il y a ses sempiternels ennemis, PNJ et animaux qui nous bloquent la progression. Soit pour un combat résolvant le problème une fois l'ennemi vaincu, soit par une attente de loop de mouvement pour les animaux et PNJ.

Cet élément nuit un peu au jeu même si je comprend ce qui a motivé un peu ces problématiques apparentes pour nous joueurs. En effet, l'auteur avait pour but de faire pas vide, bien rempli, bien mappé à tel point qu'on peux voir des chemins de un carré quasiment partout et des bugs de passabilités ça et là (voir remarques diverses)

Si on met de côté cette erreur de level design assez importante, si on prend les maps indépendamment les unes des autres et si on ne tient pas compte du côté tranché de certaines maps par rapport à d'autres (ça fait beaucoup de si tout ça.) et bien les maps sont vraiment agréables. Ni trop grandes ni trop petites, les intérieurs sont imaginés de manière logique, les extérieurs sont bien disposés et leur ensemble visuel indépendant du reste est plus qu'agréable.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,5/5)

Le scénario de ce jeu n'est pas à proprement parlé son point fort. Peut être est ce lié au fait que ce ne soit pas le jeu complet mais on a quand même du mal à voir pour le moment le lien de cause a effet entre les héros et la princesse. si ce n'est que il y a l'élu parmi les héros.

Chemin un peu classique en soit puisse que resservi régulièrement dans la plupart des RPG mais celui ci a du mal a prendre .certainement la faute au fil conducteur pas assez significatif par rapport au jeu lui même. Les quêtes ne ressemblent pas du tout en adéquation avec le fil conducteur, ni même la progression des héros.

Quand à la phase de la princesse elle même c'est carrément le mystère puisse que la demo s'arrête un peu trop tôt pour se rendre compte de l'intérêt de ce moment dans le scénario. Là non plus nous ne sommes pas dans l'un des éléments les mieux réalisés du jeu. Il y a des idées et aussi une intension, mais elles manquent quand même de punch.

Le scénario gagnera peut être en grandeur par la suite, mais pour le moment il est assez flou. Il y a bien sur les scènes relativement bien évènementées qui devraient apporter à celui ci mais curieusement, les informations qui s'y trouvent ne suffisent pas à captiver le joueur sur sa quête principale et surtout la rendre crédible.

C'est donc un scénario assez basique en somme, et pourtant on arrive à sentir des idées et un ensemble d'éléments permettant de s'y fondre.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4,5/5)

Je suis assez curieux de nature et j'aurait aimé savoir avec quoi l'auteur a réalisé ses musiques car elles sont vraiment très bien faites. C'est toujours agréable d'entendre des musiques qui ne viennent pas des RTP et qui soient réussies. Elles sont variées et adaptées a chaque lieu. Elles sont "sonoriquement" assez proches pour ne pas trop dénoter les unes des autres et qui plus est elles sont harmonieuses.

Niveau rythmique, introduction de morceau, conclusion et boucle, tout ça a été pensé indéniablement pour le jeu. Les harmoniques sont assez classique en soit puisse que (sauf erreur de ma part) les loops de son utilisés sont des loops qui se prêtent bien au mélange. Pour résumer, ce sont des accords gagnants bien agencés et mis en place, assez diversifiés pour les rendre notable et non oubliables.

Et ne pas oublier une musique est l'un des critères les plus importants concernant sa notation. Car qui noterait bien une musique dont il ne se souvient même pas de l'air?

Pour moi le point le plus fort du jeu.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Ce jeu manque un peu d'identité et aussi d'originalité. Certes, il utilise des dynamiques particulières qui globalement pourraient paraitre comme plus ou moins spécifiques mais celà ne suffit malheureusement pas.

Ce jeu se cherche quelque par dans son identité propre, sauf pour la bande sonore. Qui elle, est belle et bien originale. Après avec une mise en scène plutôt appliquée, des efforts quand à un grand nombre de points du jeu, on peux là aussi estimer que le jeu se démarque.

Mais gère plus, malheureusement. Mon conseil sur le sujet: Miser sur des rebondissements imprévisibles éventuellement. Mais aussi revoir le coût des coups spéciaux (jeu de mot involontaire) pour qu'ils soient plus instinctifs que le bourinage de la touche entrée.

Certes, ca ne permet pas a eux seul de gagner l'award de l'originalité, mais au moins c'est un minimum original.


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

La princesse oubliée est un jeu RPG maker qui se laisse jouer, dans le sens où on ne s'ennuie pas trop, les combats sont presque pas stressants mais guère plus. Il ne sont pas non plus tout les 30 pas basiques (bien trop fréquents selon une étude du MIT), la trame scénaristique, bien que simple et manquant de dimension se retrouve peut être trop en arrière plan.

C'est surtout le soin apporté au jeu qui se dégage de celui ci. Tant par son mapping, son ambiance sonore et autres détails encore, il ne lui reste qu'a mieux immerger le joueur dans l'histoire en elle même.

Par son côté agréable à jouer (ce qui est quand même pour moi le point le plus important dans un jeu), ce jeu merite quand même de se démarquer de la moyenne de manière significative malgré les points à améliorer.


Remarques diverses

L'introduction la formule:
"C'était la porte du château des Ellid qui avait explosé..."
aurait été mieux. Revoir aussi le visuel de la phrase car il y a un retour à la ligne après château, ce qui rend la phrase un peu bancale.
Quelques fautes d'orthographe assez flagrantes quand même:
"Une fois les soldats entrés"
"C'est alors que la [strike]ne[/strike] princesse et son garde du corps commencèrent"
"La princesse disparut sous la brume"
"Un secret, nul ne sait d'où il vient"
"il ne reste plus qu'a trouver la personne qui les prends" => Je n'ai pas compris la phrase.
Ses propres compétences
Entre autres pour les plus évidentes.

Attention aux passabilités:
Secret (Cliquer pour afficher)






Cet ensemble d'arbres est étrange.

Tout ça n'est pas hyper dramatique, mais bon puisse que je les ai vus je les signale.

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