Test :
The Last Survivors

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

The Last Survivors se pose comme un projet assez massif et ambitieux, parfois trop, comme on va le voir.

Soutenu par une réalisation extrêmement soignée, des graphismes animés d'effets de lumière exceptionnels, une bande son efficace, ainsi qu'un game system élaboré, le jeu est solide, bien conçu, complet.
Bien qu'assez directement inspiré de Resident Evil, The Last of Us et Walking Dead, il reste original dans le contexte particulier de cette compétition de par ses choix audacieux en terme de mécaniques de gameplay, et de son orientation thématique. Car oser tâter du survival post apo avec des combats en temps réel et une dimension open-world (une fois traversée une première demi-heure très dirigiste, ce qui ne laisse pas beaucoup de temps à l'exploration pure, compte tenu de la petite taille de cette démo!) avec les outils mis à disposition, c'est audacieux. Et l'auteur s'en tire en plus avec les honneurs!
Néanmoins quelques défauts d'ergonomie et de lisibilité viennent ternir le tableau...

Je tiens à préciser d'office qu'on est face à un très jeu solide, de très bonne facture.
Mais comme il de la phase principale de la compétition, le test sera sans pitié, qu'on se le dise !!


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

On a affaire à un game system riche, varié, ce qui fait vraiment plaisir :
- un système de crafting en place (un peu trop embrionnaire mais néanmoins bien là, et c'est un plus considérable!)
- le choix entre deux groupes avec des objectifs différents, donc deux types d'approche du jeu différentes en terme de mécaniques,
- quatre classes disponibles, avec leur matériel spécifique, et leurs capacités bonus spécifiques.
- une orientation open world avec du combat en temps réel.

Vraiment, le game system est complet et généreux. De plus, les menus sont clairs, sobres, fonctionnels... une fois qu'on a saisi le fonctionnement global du game system.

Car la richesse du jeu entraine des problèmes d'ergonomie.
En effet, le nombre de touches à retenir en peu de temps pose un problème d'immédiateté, d'autant plus que tout est balancé à l'enfilée lors d'un tutoriel très synthétique.
Il aurait peut-être fallu distiller les informations de façon plus aérée, en laissant au joueur un peu de temps pour la mise en pratique, mais ça nous mène à un autre problème de cette démo, outre sa taille : son coté très dirigiste.
Lors du prologues, les choses s'enchaînent de façon plutôt raide, on se retrouvera facilement refoulé parce qu'on n'a pas compris qu'il fallait fouiller chaque cadavre, ou essayer de démarrer chaque voiture (alors qu'on voit ostensiblement le chemin à prendre et la voiture qui fonctionne...).
Et le tutoriel souffre lui aussi du coté dirigiste de la chose, alors que le cadre (les bois) pouvait laisser place à un peu d'exploration, rendant la linéarité du tuto plus discrète, et la façon de transmettre les différentes manipulations plus digeste.

Mais une fois arrivé à votre camp, tout devient plus souple, et les mécaniques rentrent relativement vite au final, malgré ce petit empressement sus-mentionné. Il est dommage que l'on n'ait pas plus le temps de mettre en pratique toutes les mécaniques alléchantes mises en place, car la démo est très courte.

On peut sans hésiter affirmer que l'ensemble est solide et qu'une fois un petit rééquilibrage effectué et le contenu open world ajouté il n'en sera que meilleur.
Et même dans l'état, le gameplay reste agréable et efficace, généreux, intéressant.


Histoire (Note : 3,5/5)

L'histoire souffre principalement de sa comparaison avec ses évidentes inspirations, The Last of Us, Resident Evil et Walking Dead en tête.

Elle est constitue néanmoins un background efficace, assez simple et classique dans son domaine pour être facilement transmis au joueur, et offre un support solide pour une bonne ambiance post-apocalyptique.

En terme de mise en scène, la volonté de faire une prologue jouable pour installer le background est louable et en partie une réussite (faisant là aussi écho au prologue de The Last of Us), les enjeux étant d'autant plus clairs.

(suite dans ambiance et immersion)

Ambiance et Immersion (Note : 3,75/5)

... mais ce prologue joué, ainsi que l'ambiance générale souffre des limites de l'outil de développement.
Elles sont habilement contournées en ajoutant par exemple un chrono dans la toute première phase pour mettre le joueur sous pression lors du tout début, mais restent malgré tout bien là.
Il est plus facile de communiquer des ambiances bucoliques et mystérieuses que de la tension et du frisson via un outil comme RPG Maker.
Cela dit, si point de frisson il n'y a, l'immersion se fait par d'autres biais, notamment la beauté des décors, les promesses en terme d'exploration qu'offre le game system, les enjeux conséquents (on parle quand même de la survie de l'humanité, quoi!!).

Une mention spéciale à l'ambiance des intérieurs, tant la maison du prologue que le camp des ...(euh, pas les maraudeurs, les autres, je ne remets plus le nom!), qui offrent un sentiment de confort intimiste, et pour la forêt qui, si elle s'avère finalement trop confortable pour l'ambiance du jeu, n'en reste pas moins enchanteresse, grâce à des graphismes et des effets de lumière parfaitement gérés.

Graphismes (Note : 4,5/5)

L'habillage est indéniablement un des gros, gros points forts du jeu!
La gestion des lumières est exemplaire et les environnements sont soignés, détaillés et crédibles : les intérieurs sont confortables, la ville en crise est déprimante, les bois sont enchanteurs, la ville envahie par la végétation est tout bonnement magnifique, bref, que du très bon!
A la fin du prologue, j'ai particulièrement aimé le dernier écran (celui de la recherche de voiture), avec les bois en background sous la route donnant une impression de profondeur bien gérée, avec un petit coté Silent Hill au Canada!

Mais le moment fort en terme de graphismes reste la présentation de la ville une fois la nature ayant repris ses droits, entre le prologue et le début du jeu, c'est une image de celles qu'on n'oublie pas. Et dans la mesure où la zone d'exploration est créée sur le même mode, ça promet des moments enchanteurs!
Et que dire de ces raies de lumière et ces feuilles qui virevoltent au vent dans la forêt... C'est beau, tout simplement (peut-être un peu trop chargé niveau feuilles, cela dit, mais je pinaille!)

Mais trop de détails nuisent à la clarté des choses, comme on le verra dans la catégorie level-design.



Bande-son (Note : 4,5/5)

Les musiques sont tout à fait à propos et relativement variées, traversant différents genres comme l'ambiant, l'electro, le dub avec une certaine finesse. Jamais envahissantes, elles servent habilement l'ambiance du jeu.

Niveau bruitages, on a affaire là encore à un travail tout en finesse et en précision, les sons d'ambiance étant particulièrement réussis. Mention spéciale aux bruits de nature lors du passage dans la forêt.
Mais les bruitages ponctuels ne sont pas en reste. Tantôt réalistes (bruits de voiture) ou habilement composés (le son de sauvegarde est un micro morceau ambiant à lui seul!), ils répondent parfaitement à l'environnement musical et graphique.

Il reste un petit problème d'équilibrages ponctuels, comme par exemple le bruit de pas dans la nature qui devient rapidement agaçant car trop fort.
Mais ça reste du détail.

Excellent travail!


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 4,25/5)

Cette catégorie est à la fois un des plus gros points forts du jeu, les maps étant d'une qualité exceptionnelle, et le théâtre des principaux défauts de ce dernier.
Le level design est d'une intelligence qu'il faut vraiment souligner, tant dans sa conception en "dur", que dans son altérité, via des éléments dynamiques comme les plantes à couper, l'utilisation de carioles/brouettes à pousser qui changent la configuration des choses, comme lors du début de l'exploration, où l'on doit pousser une de ces carioles pour pénétrer dans une zone, mais des zombies arrivent pour vous bloquer le passage. C'est simple, efficace, réfléchi, et confirme le sentiment ambiant d'évoluer dans des zones cartographiées avec minutie.

Mais cette efficacité et ergonomie de l'espace d'exploration se trouve ombragée par un défaut de lisibilité.
Lors des phases de ville dans le prologue, il n'est pas rare de se retrouver bloqué à une bonne distance d'un mur, d'avoir des couloirs étroit dans des décors que ne semblent pas l'être, ou de ne pas savoir ce qui fait obstacle ou non (lors du prologue, je pouvais même marcher à travers le coffre d'une voiture, au moment où je dois aider mes collègues assaillis par des zombies)
De même, dans les bois, lors de la première phase d'escalade, on pousse une cariole pour atteindre le mur d'escalade.
Sauf que le chemin à prendre est dissimulé par des arbres touffus trop détaillés.
Du coup, j'ai insisté via le chemin apparent, ne comprenant pas pourquoi je n'arrivais pas à grimper, alors qu'il était possible de contourner la cariole par le bas.

On peut parler aussi des portes difficile à trouver, de la barrière invisible bloquant le passage vers l'étage chez les "gentils" pour laquelle il faut cliquer alors que la plupart des portes se passent juste en marchant.

On a donc, pour résumer, des cartes excellemment conçues, mais parfois difficilement lisibles et peu intuitives, élément d'autant plus pesant qu'il s'ajoute au sentiment de "trop plein" qu'on éprouve lors du tuto en avance rapide.
A ce sujet, encore une fois, on aurait aimé que la phase des bois soit plus longue, histoire de looter un peu, et surtout d'avoir le temps de prendre vraiment les commandes en main, de façon moins fonctionnel (le coté "1 écran = 1 élément à apprendre" fait un peu artificiel, alors qu'il y a de quoi faire, les bois étant un cadre particulièrement bien foutu, et là encore merveilleusement cartographié!), et profiter un peu plus de l'utilisation de l'outil pour déblayer des passages.

Ces éléments n'occultent néanmoins pas la qualité vraiment en place du level design, qui constitue, je le répète, un des véritables points forts du jeu!




Systèmes originaux (Note : 3,75/5)

Là encore, je vais saluer la richesse du jeu, qui propose un nombre impressionnant d'éléments qui se complètent.
Crafting, système de jobs, cycles jour/nuit, différentes classes d'objets...etc, on nage dans l'abondance... parfois au détriment de la clarté.
Par exemple, les fonctions des classes d'objets ne sont pas spécialement claires, et le fait de jongler avec plusieurs menus assignés chacun à une touche embrouille un peu les choses, comme dit dans la partie Gameplay.

On a aussi parfois l'impression que du fait qu'il y a beaucoup d'éléments à gérer, certains ne sont pas plus approfondis que ça. Par exemple le crafting, un truc que j'adore dans les jeux, est quand même un peu sommaire, le nombre d'objets à fabriquer état particulièrement réduit et laisse sur sa faim, alors que lorsque ce système est abordé dans le tuto, on imagine une place plus centrale dans le game system, d'autant plus que la possibilité de crafter à tout moment laisse espérer des situations tendues où l'on sera amené à créer des objets sur le pouce, dans l'urgence.
Mais peut-être est-ce amené à évoluer ?

Néanmoins, j'avoue que je ne savais pas qu'on pouvait gérer autant d'éléments via RPG-Maker. L'auteur fait preuve d'ingéniosité pour ne pas se retrouver enfermé dans les mécaniques que l'outil suggère.
L'attribution d'un outil dans une main et d'une arme dans l'autre, avec un bouton attitré est une excellente idée qu'on aimerait voir plus développée dans la version finale.

On sent un véritable travail de conception en aval, et une lutte contre les limites du logiciel.

Le point faible de tous ces systèmes reste le combat en tant réel, bonne idée sur le papier, mais qui peine à convaincre dans la réalisation.
Le fait que les zombie sautent d'une case en avant lorsqu'ils sont touchés est contre intuitif et ressemble à un bug (normalement, quand on se prend une balle, c'est dans l'autre sens qu'on saute!)
Et cette mécanique s'avère décourageante dans l'action, car quel que soit l'angle d'attaque, on se fait systématiquement toucher lors des combats à l'arme blanche.



Scénario (Note : 3,5/5)

Je l'ai déjà dit plus haut, le scénario ne brille pas par son originalité, sorte de croisement entre the Walking Dead et The Last Of Us, la mutation en champignons en moins !
Il reste néanmoins solide dans sa simplicité, et l'action est claire, scénaristiquement parlant.
Cela dit, le scénario reste, du moins dans la démo, une simple toile de fond, un support pour l'action, la séquence de jeu étant trop courte pour que l'on puisse "entamer" l'histoire à proprement parler.
On ne peut même pas encore dire si l'on aura affaire au final à un jeu "story driven", comme on dit, ou si le jeu va reposer sur ses modes opératoires en laissant au scénario le simple rôle fonctionnel de background.

Je suppose que ce sera un peu entre les deux à terme, mais pour l'instant, difficile de se prononcer...

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,75/5)

Comme dit plus haut, rien de bien original dans le scénario, et ceci vaut pour l'univers.
Mais la façon dont celui-ci se pose est du coup immédiate, on assimile tout de suite le contexte et les enjeux, et ce manque d'originalité qui s'avérait une faiblesse scénaristique à mes yeux se transforme en point fort en ce qui concerne l'univers du jeu.
Le background est simple, clair, posé par l'intro textuelle et le prologue, ce qui permet à l'auteur de focaliser dès le tutoriel sur les développements, l'évolution des choses, de présenter quasiment immédiatement les deux castes sans que ça fasse "artificiel".

L'univers du jeu est donc très bien mis en place, crédible et cohérent. Il réussit à accrocher le joueur au vol, à plus forte raison si l'on se retrouve chez les Maraudeurs, leur mission prenant la forme d'une enquête sur les causes de cet empoisonnement, et les solutions possibles.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4,25/5)

On s'imagine souvent qu'il est facile de créer une ambiance sonore à travers des musiques, mais ceux qui se sont frottés à cet exercice savent qu'il n'en est rien.
Souvent, lorsque quelqu'un se charge de toute la réalisation d'un jeu, le contexte sonore fait office de remplissage.
C'est notamment pour palier à ça que la plupart des participants choisissent d'emprunter des musiques déjà composées pour servir l'ambiance de leur jeu.
Si j'insiste aussi lourdement, c'est pour bien marquer le caractère exceptionnel de la présence de musiques originales, qui plus est soignée.
J'aime le fait que l'on retrouve une base commune à quasiment tous les morceaux, mais que l'auteur ose des variations parfois surprenante (le petit glissement vers le dub pour l'un des morceaux est bien senti notamment).
Qualité, audace, originalité (généralement, les choix dans ce contexte sont plus orienté "retro" et chiptune), trois raisons de mettre une note aussi haute afin de saluer un travail bien fait!

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3,5/5)

Difficile de trancher sur ce point.
Aucun point du jeu ne peut se targuer d'une réelle originalité, chaque élément a déjà été vu ailleurs. On a vu plus haut les inspirations franches au niveau du scénario, et il en va de même pour le game system, ainsi que pour la mise en forme, si soignée soit-elle. Tout a été vu ailleurs.
Mais c'est précisément ce "ailleurs" qui au final, à mes yeux tout au moins, prévaut.

Car l'auteur du jeu a tenté un pari audacieux : proposer un survival open world avec du combat en temps réel sur un support certes riche, mais qui montre ses limites dès qu'on sort du carcan du J-RPG-like.

Et il est probable que ce soit sinon le seul de la compétition, au moins l'un des selected fews à offrir ce type d'expérience dans ce contexte là.

C'est pourquoi, malgré le fait que chaque mécanique ait déjà un passif, que les thèmes du scénario ait été déjà vu dans des productions "pro", j'ai décidé de mettre une note élevée dans cette catégorie, afin de saluer l'audace de l'auteur.



Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Indéniablement, on a affaire à l'un des poids lourds de cette compétition.
Outre le soin apporté à la réalisation, l'audace des choix du mécaniques de jeu avec un outil qui n'est pas a priori adapté est notable, et l'auteur s'en sort avec une certaine classe.
La qualité des maps est vraiment à mon sens le gros point fort du jeu, ce qui tombe bien pour un open world potentiel...
Potentiel seulement, car pour l'instant, le monde, si ouvert soit il, fait 3 écrans de taille, en gros.
Il reste donc difficile de juger de la qualité de cette dimension, pourtant centrale, à ce stade du développement.

Le coté pesant du maniement est en partie lié au manque de "place" tant en terme de temps que d'espace, pour assimiler ces manipulations, et l'on espère que la version finale proposera une map tuto plus grande.

Il reste des choses à régler, comme les combats qui font brouillon et un peu aléatoires dans leur déroulement, mais dans l'ensemble, le titre a bénéficié d'un degré de finition et d'un soin vraiment notable.

C'est beau, ça fait envie, et c'est en lice pour l'Alex d'Or!


Remarques diverses

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