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Test :
A Lost Dreamer - Les Rêves Oubliés

Temps joué : 2 h 45 min


Introduction

A lost dreamer, les rêves oubliés. Ce titre nous parle de rêve et de rêveur. Ce qui est étrange dans ce titre c'est son côté moitié anglais et moitié français ayant le même sens.
Est ce un choix pour intensifier le titre?
Est ce pour aller en dehors du classique titre en anglais? Alors pourquoi mettre les deux? Enfin, titre significatif et énigmatique, peut être qu'en fait c'est là l'intérêt, qui sait.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Cette démo, c'est entre un teaser et une démo technique.

=> Teaser, car la structure du jeu nous donne assez d'éléments pour nous donner envie de jouer tout le long, le fait de jouer le personnages à deux moments du jeu nous projete sur deux moment du jeu et donc favorise et l'immersion. Ca donne clairement l'envie de savoir ce qui se passe entre ces deux phases jouées distinctes, mais aussi après. Celle où on va se battre contre le personnage du début.

=> Démo technique, car nous avons l'utilisation des systèmes de jeu et aussi quelques prémices de ce qui nous attend. Nous avons un système de tutoriel, des combats prévus selon deux moments éloignés de l'aventure, nous avons aussi le QTE utilisé plusieurs fois (ca inclus donc que ces phases soient régulières dans le jeu). Nous pouvons utiliser un pelle et si on s'approche de certains rochers, on sait qu'on va pouvoir piocher aussi. Nous avons aussi quelques dynamiques scénaristiques nous habituant au type de guidage du jeu. Comme les indications de la carte permettant de finir une quête du fil conducteur.

Bref, nous avons clairement une démo qui se veux montrer tout le potentiel du jeu.

Le level design est plutôt bon à tel point que je suis étonné que le jeu ne concourt pas dans cette catégorie. Toutes fois il peux être facile de tourner en rond ou de se perdre aux alentours du village, paèrs tout dépend surtout de comment le joueur se promène.

Certains endroits se ressemblant un peu on peux se tromper quand aux lieux où l'on croit avoir vu quelque chose de caché ou même comment y aller. Ne pas hésiter alors à consulter la carte, ce qui aide grandement.

Niveau combats, je dirait que un à deux ennemis c'est bien, trois c'est juste d'autant plus que les éléments redonnant de la vie sont chers et redonnent peu. Si on fait le calcul, on s'appercoit que le changement de niveau est un bon moyen de se soigner à moindre frais mais aussi permettant de passer une étape de départ peu être des fois peu évidente.

Les sorts sont suffisamment puissants pour être un choix judicieux par rapport à l'attaque, mais je dirait que leur coût et les combats plutôt faciles nous motive à s'en passer. Des fois à tort d'ailleurs, nous sommes en effet partagé entre deux choses: Un seul ennemi standard c'est trop facile, trois ennemis standard c'est un peu compliqué.

Si on se prend 20% de dégat sur un combat à trois ennemi sur deux personnages, il faudra deux potions par combat de trois ennemis qui coùtent l'équivalent approximatif de deux ou trois combats à trois ennemis. Du moins si j'ai bien vu.
Cela signifie donc que le level up et la fuite d'un trop grand nombre d'ennemis est peut être une bonne tactique à adopter. Sauf que la fuite semble souvent ratée du moins lorsque j'ai essayé.

Le plus sympatique de ce jeu c'est qu'on peux presque systèmatiquement éviter tout nos ennemis. Ce qui nous permet de choisir comment on gère sa partie. Et ça c'est très appréciable surtout pour l'immersion. C'est un choix mesuré et judicieux adapté à la façon de jouer de tout les joueurs.

Niveau autres systèmes, on a un peu de latence d'appui touche sur l'écran titre et la carte, mais rien de vraiment inquiétant, il est possible que ça vienne de mon pc qui sait? Le QTE fonctionne bien, rien à dire, il est plutôt clair et les phases l'utilisant assez bien pensée pour ne pas à avoir recommencer un trop long moment de jeu.

Ca n'a l'air de rien, mais recommencer pile au début d'une phase délicate c'est quelque chose d'agréable pour un joueur. Plus que recommencer un niveau ou une longue phase entière, c'est évident.

L'extraction apporte quelques petits bonus, le fait de chercher et se promener, parler aux pnj débloque des choses, les interactions décors sont assez présentes et signalées clairement. Bref, de nombreux points sont prévus pour aider le joueur à s'interesser au jeu. Reste que dans le menu, il y a la partie dossier qui ravira les curieux et avides lecteurs parmi les joueurs.

Et c'est là où je trouve qu'on passe à côté de quelque chose. J'ai l'impression qu'on a plus d'informations dans dossier que à jouer. C'est peut être voulu, mais il serait quand même intéréssant de faire en sorte d'inclure dans les interactions ces éléments de manière plus poussée. La partie dossier servant alors à se rappeler d'éléments importants ou qu'on a pas retenu du jeu.

Concernant les quêtes, les objectifs sont très clairs, illustrés et évolutifs, on peux regretter toutes fois le fait de devoir défiler les pages pour tomber sur le morceau de quête que nous sommes en train d'effectuer. D'un autre côté je trouve ça très intéréssant et agréable, mais j'imagine que ça peux ennuyer certains.

La démo étant relativement courte, même si on s'ennuie comme moi à tout explorer, il est difficile de se projeter dans l'ensemble des items concernant les awards.

La partie du phare: L'idée des rouage est bien vue mais j'ai été étonné qu'une seule solution soit prévue alors que visuellement des engrenages semblent complètement identiques.

La partie de l'élévateur et le coup du maintient de l'interrupteur en alternant les deux personnages est vraiment très immersif et intéressant. Enfin tout dans le phare est sympathique sauf le combat clairement pas prévu pour mon niveau à moins qu'il soit nécéssaire de leveler un bon moment avant d'y aller. J'ai préféré fouiller ce qui est disponible dans cette démo après avoir fini le fil conducteur. Car je suis resté sur ma faim.

Et le chemin en haut du village à droite qui reste désespérément impossible à franchir sans un seul message m'a un peu frustré. Persuadé que quelque chose pouvait être débloqué à cet endroit, et presque sur encore qu'on puisse y aller.

Histoire (Note : 3/5)

J'ai vraiment bien accroché à l'introduction, et été emballé à ce choix de début d'aventure peu conventionnel jusqu'au moment où je me suis aperçu qu'en fait je commencerais vraiment le jeu par le sempiternel réveil du héros grondé par un membre de sa famille(Combien de fois j'ai eu ça rien que cette session? Heum quatre, je crois. ), souvent sa mère.
Le coup du jour/ moment super important aussi d'ailleurs (au moins trois fois il me semble).
Bref, très cliché en fait du coup.

Le jeu s'arrète pas là avec les clichés, on a aussi le coup des comparses qui ennuyent un PNJ / futur coéquipier. La quête pour contenter les dieux (deux jeux testés cette session).
Les principes de cette phase qui va nous mener au moment qui semble vraiment interessant, est trop tranchant avec l'introduction.

Après, il y a autour des choses sympatiques je ne dis pas. Mais à part une mise en scène impressionnante, la démo ne donne pas assez dans l'univers, le scenario et les personnages pour dire si oui ou non l'histoire vaut son pesant de cacachuettes. Du moins si on s'attarde pas sur la partie dossier du menu. La faute à son côté très court peut être qui sait.

Car disons le; je l'ai finie en moins d'une heure avec une heure et demi annoncé. Biensur à la fin de la démo on nous propose de chercher un peu les quêtes obtionnelles, mais on a un sentiment d'avant goùt plutôt que de fil conducteur.

Et là je vais à plein d'endroit pour pas grand chose, voir des fois: Rien du tout.

Sinon, les quêtes proposées sont assez bien articulées pour rendre l'ensemble logique et crédible. On sait pourquoi on doit aller à tel endroit, il y a un précédent et un but à plus ou moins grande échéance. Les quêtes annexes quand a elles semblent peut être aussi annexes que celles de final fantasy X-2 ou certains dragon quest.

Ce qui est assez incroyable c'est que en jouant à cette démo, on a aucune idée de pourquoi ce titre. C'est assez inédit pour être signalé, car même lors d'un jeu court, on a vite la raison d'un titre. Je me pose donc beaucoup de questions à ce sujet. Est ce un choix purement stylistique et / ou esthétique? Est ce un ressort scénaristique qui n'aura de résolution qu'a la moitié du jeu? Ou pire à la fin? Là ça serait vraiment inéquiétant.

Bref, l'histoire ne donne pas au joueur d'élément à ce sujet et c'est quand même dommage.

Ambiance et Immersion (Note : 4,5/5)

La première chose que j'ai trouvé très bien faite c'est la scénette liée à l'alignement bon mauvais. Nos choix sont pas là par hasard et possèdent des conséquences. Je parle de la dame qui étend son linge, si on insiste de trop, on va se faire taper sur les doigts. Bon j'avoue c'est la seule pour le moment dans le jeu du moins la seule que j'ai pu voir. J'espère en avoir d'autres comme ça en tout cas. Le maximum possible.

Le jeu nous immerge dès l'écran titre, les graphismes, les sons et la musique sont réfléchis et la mise en scène vraiment appliquée crédible et dynamique dès le début. Je vais pas m'étendre sur l'ambiance et l'immersion d'aventage car il faut être clair: Graphismes, bande son et histoire s'imbriquent très bien.

Graphismes (Note : 4/5)

Attention à la lune la plus grande lors du début du jeu, on vois le tourage blanc pixélisé un peu.

Bien vu la présence d'une salle d'eau, même si ça ne semble pas évident, on peux même s'y rendre. Penser à mieux indiquer la possibilité de passer d'une pièce à une autre.

Quelques bugs de mapping et surtout une petite erreur + un truc étrange(troisième image).


La partie entourée avec la barre: Pour information dans RPG maker VX et ace, il y a deux éléments pour faire les points d'eau de type lac. Ce qu'il y a sur la map c'est la profondeur, pour voir les bords. Il y a juste en dessous dans le tileset un élément pour faire l'interieur du lac, autrement dit la surface. Ca donne visuellement bien mieux. Ou après on peux choisir de ne pas mettre de profondeur.

Le jeu est fait en overlay mapping en utilisant des RTP et RTP édit. Comme à l'accoutumée, une fois qu'on a une bonne technique de l'overlay mapping, on obtient très souvent d'excellents résultats visuels et pour cause: Aucune limitation de tileset (qui est un gros défaut de VX), une possibilité de varié les lieux très imperssionnante. Et la possibilité de mettre au pixel près toute ressource graphique. Ces changements permettent tout de suite une variété et une profondeur presque impossible à atteindre en mapping classique.

Pour cause on a pas autant de calques disponibles déjà.

Au dela de cette méthode de mapping qui en jette rien que quand on l'utilise (sauf si on sait pas bien l'utiliser), on a des chara edit, des graphismes personnels et des éléments identifiables graphiquement comme étant spécifiques au jeu. Même si l'auteur n'a pas souhaité participer dans la section graphismes originaux (ce que je comprend totalement car il aurait été en face de jeux 100% custom quand même), ses modifications donnent au jeu sa propre idéntité.

Il faut savoir que même avec un très faible niveau graphique on peux ajouter quelques éléments identifiables très simples, juste en changant couleur, assemblant des éléments ensemble ou autres. Il faut juste que ce soit notable, identifiable et suffisament bien réalisé. Bon, là ce n'est pas le cas de ce jeu, on vois quand même qu'on a un auteur (oui je sais ils sont deux) qui maitrise assez bien le pixel art ou du moins l'édition de charsets.

Seul gros regret: Pourquoi avoir pris Ralph comme héros? Pourquoi? Pour moi une grosse erreur car trop ciblé: Je n'ai pas envie de chercher à faire visuellement un héros.

Bande-son (Note : 4,25/5)

La musique de l'écran titre est mémorable et bien choisie, on peux regretter qu'elle ne boucle pas du tout ce qui tranche avec son intérêt auditif. C'est malheureusement pas la seule, mais bon c'est jamais facile de boucler des musiques pas forcément prévues pour.
Beaucoup d'efforts de mise en place d'ambiance sonore. Tant par les situations illustrée par des sons, que des émotions liées à un moment particulier.
Le "Ho ho"avec une voix d'enfant, je l'ai reconnu, il viens de universal-soundbank, c'est bien d'avoir cherché des choses hors de RPG maker en tout cas.

Les musiques de Baten Kaitos et Grandia sont certes des musiques de RPG connus, mais qu'est ce que je suis content de ne plus entendre de musique de Zelda et de final fantasy dans un RPG.

Je suis plus que ravi d'avoir un jeu aussi riche en sons d'ambiance, allant même à penser à la force du son de l'eau près d'un étang. A amoindrir la musique jusqu'a la couper avant d'entrer un batiment pour ne laisser que le bruit d'une horloge comtoise. Et des ambiances sonores, il y en a partout, bien dosées, bien timmées, bien pensées. Et illustratives. C'est un des rares jeux que j'ai pu jouer avec autant d'application à ce niveau là. Et pas de fausse note. Sans jeu de mot.

Après, on peux regretter que les musiques ne changent pas tant que ça (ne pas confondre avec la variété musicale), mais il faut rappeler le nombre de lieux que l'on visite. Pas des tonnes en fait. Pourtant on a des variations liées au scénario et le répertoire des musiques en compte quand même 46 ce qui ferait une musique par minute et demi environ si c'etait étalé en temps de jeu.

Ce jeu étant le jeu avec le plus d'application pour les effets sonores que j'ai testé de cette session, j'estime que ce travail et le resultat qu'il donne, mérite une bonne note même si niveau musique il n'est pas trop varié.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,75/5)

On a le choix entre les classes suivantes: Ecuyer, Acolyte, Envouteur et Apprenti. La structure du choix est un peu mal faite dans le sens où il manque l'information concernant les différentes classes lors du choix.
On doit en effet choisir une classe, lire le texte avant sélection, puis ensuite revenir si celle ci ne convient pas ou si, comme moi, on est curieux.

Le principe de choix est bien introduit, bien présenté et surtout propose par la suite un tutoriel optionnel.
On nous y explique comment fonctionne le principe de quête et à quoi les reconnaitre.

Ce tutoriel nous donne les bases et nous indique clairement ce qu'on a à savoir pour le moment et il est aussi indiqué qu'il réapparaitra plus tard dans l'aventure lorsque cela sera utile.

Il serait bon, vu les compétences graphiques de l'auteur, que l'on puisse différencier visuellement et de manière efficace les gardes Secthal de nos gardes allier. En effet, ça ne semble pas forcément très important, mais ca reste un élément intéressant à éditer.

L'évolution de nos personnages est sympathique, mais ne semble pas vraiment être des choix raisonnés ni même trop indiqué

La plante bleue soigne, j'avoue que je crois l'avoir lu dans la bibliothèque, j'ai juste pas fait le lien.

En fouillant un peu, on peux trouver des coffres renfermant des armes et équipements qu'on peux acheter au magasin ce qui plus ou moins une bonne chose. on s'attend souvent que des recherches donnent un bon aventage mais pas qu'elles nous donnent quelque chose qu'on puisse acheter. Du moins pas dans ce sens. J'ai même parcouru une grotte pour quelques espèces sonnantes et trébuchantes mais je crois avoir lu un gain de 4 dans un des coffres cachés. Ca semble cruellement ridicule quand n'importe quel ennemi donne plus.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Curieusement, le jeu ne concourt pas dans cette catégorie, pourtant, à mon sens il a un bon potentiel. Et certes quelques éléments peut être à réfléchir d'aventage, mais les niveaux sont quand même bien pensés.

L'architecture des maps indépendament les unes des autres est agréable et, mises bout à bout proposent des transitions crédibles entre différents types de décors. Dans cette démo, on ne peux pas forcément se rendre compte de ce qu'a prévu à ce niveau l'auteur, non. Mais il y a de belles transitions entre certains éléments de map. Notamment l'utilisation d'un mapping offrant une forêt plus dense près du lac, l'utilisation du brouillard relativement opaque pour la côte brumeuse offrant une belle transition crédible.

Bref, mis à part qu'il est peut être utile pour certains joueurs d'utiliser la carte pour ne pas se perdre ou du moins repérer de manière plus sur la carte sur laquelle il se trouve, le level design de ce jeu est clair, précis et totalement crédible.

[ Edit shûji: L'auteur de ce test t'avais mis 3.75 mais la note t'as été retiré vu que tu ne participes pas à cet award ]

Systèmes originaux (Note : 3/5)

Attention à la latence de l'appui touche lors de l'écran titre ou la carte.

Le menu et l'écran titre sont clairement prévus et créés pour ce jeu et les autres systèmes ajoutés ont été (pour la plupart) assez modifiés pour qu'ils ne fassent pas tache par rapport au game design qui semble se dégager de celui ci.

La partie dossier du menu est, je pense la grosse partie personnalisée du jeu avec peut être les jobs. Mais pour les jobs, j'ai un doute. Graphiquement parlant je me rapelle pas si le script que je connait sur Vx les affichait ou fonctionnait ainsi, mais je suis sur qu'il en existait un.

Bref, l'ensemble de ce qui a été mis en place, réalisé exclusivement pour le jeu ou non a été assez réfléchi, choisi, modifié et mis en place graphiquement pour donner une nette impression (hormis les combats et le QTE bien entendu) d'originalité dans ces domaines. Bon, je dirait pour les combats, qui a vu un RPG proposer un combat révolutionnaire? Oui ca court clairement pas les rues. On est vite limité.

Seules les manières d'agir sur les ennemis peux, à mon sens, réelement etre qualifiés on non d'original. J'exagère un peu mais c'est un peu le cas quand même si on résume ce qui peux exister on fait très vite le tour et après si on imagine quelque chose qui n'a pas été fait, c'est un peu compliqué. Autant pour l'imaginer que pour le mettre en place.

Scénario (Note : 2,75/5)

Le jeu est très court. Trop court je dirait.

J'ai donc pris soin de tout visiter, tout regarder et prendre mon temps parce que franchement entre la démo et ce qu'il y a autour, il y a quelques éléments sympatiques à voir et tester.

Le scénario nous mène là où l'on doit aller, il est clair et on nous propose quelques petites situations agréables qui ajoutent à la crédibilité du moment joué. Bref pas grand chose à dire sur le scénario à part la durée.

Mise en scène (Note : 4,5/5)

La mise en scène a demandé clairement beaucoup d'application, timmée par rapport à la musique, dynamique pour être palpitante lors des moments scénarisées. Pour l'introduction, reportez vous à la partie concernée.

Nous avons un des rare jeu qui où l'auteur s'est appliqué au niveau sonore gobal et pas seulement les musiques (voir la section concernée), ce qui participe beaucoup à la mise en scène.

Nous avons des lumières, des brouillards, un environnement, des dialogues, des émotions et de l'animation. Bref il y a tout les éléments du jeu, bien pensés, crédibles et aussi relativement bien dosés. C'est vraiment quelque chose sur lequel on peux s'inspirer ou prendre exemple en de très nombreux points.

Certains diraient peut etre que le jeu se la raconte de trop. Mais bon il y a toujours à redire sur tout en fait non?

Univers (Note : 3,25/5)

L'univers est palpable, présent mais je dirait que le principal souci c'est qu'on a du mal à avoir les bons éléments qui y sont directement liés. Dans le sens où le gros des informations se trouve à lire depuis le menu. Certes les PNJ sont digne d'intéret (voir section personnages) et disent souvent des choses utiles, mais la somme d'informations sur l'univers n'est pas forcément répartie et pensée pour donner une impression de complétude (exaustif en somme). Ca manque peut être un peu de tri.

Qu'est ce que le joueur doit savoir vraiment?

Sinon, oui les informations qu'on nous donne sont suffisantes, ne nous trompons pas de sujet. Juste qu'en lisant ce qu'il y a dans la partie dossier, on a une grosse impression de: Pourquoi ca se ressent beaucoup moins dans le jeu?

La géopolitique est à peine abordée et le côté religieux semble être quand même quelque chose de très important pour certains PNJ. On retrouve d'ailleurs quelques éléments assez proches avec la légende (Toutes les légendes sont vraies vous vous rappelez?) du phare.

Personnages (Note : 3/5)

Les personnages sont pas encore très développés, mais juste assez pour connaitre leur façon de fonctionner. Encore dans ce domaine, on peux augmenter l'intéret des PNJ en lisant le dossier du menu. C'est là où le jeu est plutôt à part. Les PNJ possèdent une vie, des emotions, des choses à dire souvent intéréssantes, une histoire, une famille et des centres d'intérêt. Limite on en connait presque autant des PNJ que de nos héros à la fin de la démo. C'est à mon sens une très grande réussite pour les PNJ qui possèdent une ame.

Mais le joueur lui ce qu'il veux c'est des choses sur les héros. Quelque chose de plus profond et travaillé. Quelque chose d'immersif. Bref, le jeu est (roulement de tambours) trop court pour se faire une bonne idée.

Mais le peu vu est assez convainquant.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4,75/5)

Des le début on nous explique les principaux éléments importants du jeu si on le souhaite oui. Mais lors du premier combat, quand on regarde les compétences, on se sent un peu perdu si on se penche dessus un peu. Beaucoup dès le début du jeu. C'est certes logique car l'auteur nous explique que nos héros ont déjà une expérience significative. Cela est d'ailleurs original et change de beaucoup de RPG dans ce sens.

On ne joue pas le môme de 14 ans qui part à l'aventure parce que son papa et / ou village est mort.

Reste que les sorts sont chers et les essayer tous semble assez compromis. On va donc naturellement destiner nos sorts suivant la difficulté de l'ennemi. Reste qu'on est quand même niveau 1... C'est assez contradictoire à ce niveau là.

J'avoue que les QTE c'est comme tout ce qui est lié à la rapidité d'action, c'est pas mon fort.

Clairement la meilleure introduction de l'ensemble des jeux que j'ai testés de cette session. Elle est claire, de bonne durée et dynamique. Elle inclus le tutoriel et le principe de choix avant l'histoire permettant ainsi de coller à l'histoire que l'auteur veux raconter. La même quelque soit la classe, mais ce choix est plus une préférence personnelle de type de personnage plutôt qu'un élément lié au game design du jeu.

Nous avons le droit à une introduction joué si bien réalisée qu'on s'y immerge vraiment comme un début d'aventure. Elle dure quelques minutes, mais vu que nous en sommes en même temps les acteurs et les spectateurs, elle est vraiment crédible et nous donne en plus un véritable happening: Que va t'il se passer après ce moment?

Mon plus grand regret à cette introduction: Que le jeu ne commence pas de là. Voir les awards précédents pour comprendre pourquoi.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

J'ai été très déçu de constater que la démo annonçant 1H 30 pouvait se finir, même en prenant son temps en moins d'une heure, mais d'un autre côté ravi de pouvoir continuer à jouer après celle ci.

Il est dès lors facile de passer à côté de détails sur l'univers du jeu et aussi des éléments sur les personnages secondaires.
A tel point que si je fait mon joueur pas curieux, je peux trouver le jeu relativement peu rempli d'éléments lié à l'univers et aux personnages. Il y a biensur la bibliothèque, oui et les PNJ qui nous donnent quelques éléments qui y sont liés. Mais quand on compare avec ce qui est écrit dans ces fameux dossier, on a l'impression qu'on est passé à côté de beaucoup de chose dans le jeu alors que pas du tout.

Ce côté très court explique totalement la note que je met. assez haute pour signifier que c'est un bon jeu, mais assez basse pour dire qu'il faut nous le représenter avec plus de temps de jeu.

On peux se poser la question de savoir comment allier informations sur l'univers, les personnages, l'histoire, le temps de jeu et l'intéret du joueur pour que cela donne un bon résultat et surtout l'impression d'en avoir juste assez. Ni trop ni trop peu. Tout est affaire de dosage et de moyens utilisés, difficile à expliquer en somme. Et encore plus difficile à mettre en pratique.

Le jeu en montre clairement en dessous du capot, reste qu'il faut le soulever pour constater son potentiel: Un bon moteur qui demande qu'a être exploité.


Remarques diverses

Quelques fautes mais bon, presque aucun jeu RPG maker n'en a pas.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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