Pré-test :
Ayask II
Par Zexion

Temps joué : 40 min


Avis

Ayask II est un jeu qui par sa présentation a su piquer ma curiosité. Notons toutefois que je n'ai pas joué au premier opus.

Vous faîtes partie de « l'élite » de Pogunedd, ses plus vaillants soldats malgré le fait que vous soyez très jeunes (mais bon on est dans un RPG). Votre mission au début du jeu est une incursion non autorisée en pays étranger pour récupérer un puissant artefact volé. Dans ce contexte, je vous le demande, est-il pertinent de se déplacer avec un gros bateau royal qui porte haut les couleurs de son pays ? Alors oui ça pète la classe mais je crois que ça passe assez mal inaperçu en fait. Même en considérant que c'est une région peu habitée, il y a quand même des chances que des gens se baladent le long de la côte, et un bâtiment de cette taille ça se voit de loin. Il aurait été plus pertinent d'utiliser une petite frégate furtive par exemple, ou au moins d'opérer de nuit.

Sitôt débarqués dans un vieux fortin, donc, vous aller avoir fort à faire pour défaire les brigands. Ici, de façon simple, on retrouve le système de combat de base de RPG Maker 2003. Les héros doivent attendre que leur jauge d'action soit pleine pour pouvoir agir. C'est un système assez dynamique dans le sens où si vous ne vous dépêchez pas assez, les ennemis peuvent vous attaquer, même pendant que vous choisissez vos actions. Ici l'auteur a prit le parti de mélanger rencontres préprogrammées et rencontres aléatoires. Ainsi on rencontrera un petit groupe de voleurs à chaque étage du bâtiment en ruine, mais si vous vous baladez un peu trop vous pourrez vous faire attaquer aléatoirement. L'intelligence dans ce mélange, c'est que la fréquence des combats aléatoires est très basse.
Et si jamais, pris dans le feu de l'action, vous oubliiez la raison de votre présence en ces lieux, il vous suffirait alors d'appuyer sur la touche ECHAP pour accéder au menu de quêtes. On notera d'ailleurs que tout le style du HUD a été refait pour s'affranchir des fenêtres de base de RPG Maker 2003 et permettre ainsi de bien jolies choses.
Un système de duel (en 1v1) est également présent dans le jeu. Graphiquement très sympathique, il perd énormément en intérêt dès lors qu'on se rend compte qu'il ne s'agit que d'un vulgaire pierre-feuille-ciseaux qui repose donc entièrement sur la chance.

En terme de graphismes, on a droit un très joli mélange de graphismes de base de RPG Maker 2003 avec des édits, des petits bouts de custom et quelques rips. Malgré ces origines diverses, le tout forme un ensemble cohérent et homogène. Se promener dans le monde d'Ayask est un plaisir pour les yeux.

Point intéressant : beaucoup de NPC mêmes parmi les plus banaux disposent d'animations lorqu'on leur parle. Par exemple au lieu de se tourner vers nous lorsqu'on leur parle comme c'est le cas dans la plupart des projets RPG Maker, beaucoup de NPC tournent simplement la tête. D'autres encore lèveront le bras pour vous indiquer une direction. Ça peut sembler être peu de choses mais ça surprend agréablement et ça favorise modestement l'immersion (certains jeux ayant tendance à accorder trop d'importance aux textes au détriment des animations).

Je suis assez mitigé vis-à-vis des dialogues. D'un côté ils sont plutôt bien écrits et sonnent assez juste. D'un autre côté ils souffrent de tout un tas de plus ou moins gros défauts. Pour commencer, il y a des fautes : orthographe et grammaire, on a droit à tout. Mais pas tant que ça donc considérons que ça passe.
Mais ce qui est assez étonnant en revanche c'est qu'il y a beaucoup de fautes de conjugaison où tu te trompes de temps ! Par exemple typiquement tu confonds les temps du passé (passé simple/imparfait) avec le conditionnel : « Si seulement la guerre entre Ranassf et Flannoir aurait jamais eut lieux. » devrait s'écrire « Si seulement la guerre entre Ranassf et Flannoir n'avait jamais eu lieu. » (même si dans le cas présent il s'agit de plus-que-parfait).
Il y a aussi une certaine confusion des registres de langue : une fois des personnages se parlent de manière soutenue, et deux boîtes de dialogue plus loin se parlent familièrement, sans que le scénario le justifie. T'as tendance à virer un peu dans le « dialogue de collégiens » parfois, surtout avec les personnages de Fayen et Zhugo. En petite quantité ça peut passer : ils sont jeunes, se connaissent bien, … Mais devant le roi, même si celui-ci est ouvert d'esprit il ne faut pas déconner quand même. On incarne l'élite quoi !
Pour finir (sinon je vais faire la moitié de mon prétest sur tes dialogues) attention aux formulations un peu pompeuses comme "Quelle étrange façon vulgaire de vous exprimer envers nous." où il vaudrait mieux retirer l'un des deux adjectifs qui créent une redondance (étrange ou vulgaire), et terminer la phrase par « de vous adresser à nous » qui est plus correct d'un point de vue usuel. Okay je m'arrête là, mais tu dois comprendre que ce genre de problème a tendance à gâcher l'immersion que tu t'es embêté à bâtir.

Voilà c'est fini. Contrairement à l'impression que pourrait laisser ce dernier paragraphe un peu négatif j'ai plutôt apprécié le temps que j'ai passé sur ton projet. Et même s'il ne s'illustre de façon décisive nulle-part au point que ça lui permette de remporter à coup sûr un award, j'ai le sentiment que ce jeu est suffisamment soigné pour avoir une chance de ressortir, d'être nominé, et pourquoi pas de gagner malgré tout un award.

Quelques petits soucis en vrac :
- Une chambre dans un bateau, ça s'appelle une cabine.
- Y'a pas moyen de faire en sorte de ne pas devoir se farcir tous les splash screens pré-écran-titre à chaque Game-Over ? Ça devient pénible à force.
- Dans l'auberge d'Iroi, le prix indiqué pour la nuit est de 50 par personnes, l'aubergiste en compte 60 par personnes dans le total à payer.
- A ta place je changerai les contours noirs des cheveux de Zhugo par du gris clair.

Résumé

Points positifs

  • Le jeu ne souffre d'aucun défaut majeur.
  • Les systèmes personnalisés.
  • Les graphismes et l'ambiance en général.
  • Le soin apporté aux détails.

Pistes d'amélioration

  • Les problèmes divers dans des dialogues pourtant plutôt bien écrits.
  • Impossibilité de passer les nombreux splash screens, même après un game-over.

Verdict

Ce jeu a un niveau suffisant pour éventuellement gagner un award.

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie en aucun cas l'élimination du jeu ou le gain d'un award.)

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