Pré-test :
Projet Silencs V2 Partie 1
Par verehn

Temps joué : 45 min


Avis

Retour au lycée, ou presque ! Projet Silencs vous ouvre les portes d'un établissement, mais vous n'êtes pas ici pour suivre votre cursus scolaire. En effet, vous participez à une expérience a priori sociale avec un groupe d'individus motivés comme vous par l'argent.

Une introduction introspective intro-indécise

Après un écran titre animé, un écran noir vous délivre les pensées d'une jeune fille qui semble être le protagoniste de l'histoire. Celles-ci font état de problèmes et de regrets sévères, mais vous n'en saurez pas plus pour l'instant, ce qui n'est pas plus mal (il faut penser au suspense). Je ne vous cacherai pas que l'un des gros défauts du jeu est déjà omniprésent ici: les fautes d'orthographe.

On enchaîne sur une scène un peu moins satisfaisante puisqu'on vous fait le coup du personnage principal amnésique. Heureusement, pour une fois, la suite du jeu devrait nous réconforter sur l'utilisation de cet artifice scénaristique rarement utilisé à bon escient dans les projets RPG Maker. Vous choisissez votre nom et une voix-off vous mettra face à des choix qui me semblent un peu étranges. Le premier est celui d'un didacticiel assez peu utile et difficilement immersif puisque s'affirmant réellement comme un test "hors univers" rempli d'indications extradiégétiques. Mais parlons plutôt du second, celui d'assister ou non à la mise en place du contexte et des acteurs de l'histoire.

Slice of Background

En effet, si vous faîtes ce choix, vous remarquerez que le jeu se complait agréablement dans le style Slice of Life (mise en scène du quotidien) qui fait les belles heures de jeux récents tels que Life is Strange. Des personnages qui ont chacun leur identité propre et leur petite vie vous seront présentés dans un environnement structuré logiquement, rempli de détails graphiques et de descriptions fort appréciables. Un effort considérable a été fait en ce qui concerne la personnalisation et la cohérence de cet univers lycéen, qui je le suppose serait un genre de HUD, duquel partiront diverses "missions donjonesques". Tout a l'air préparé à l'avance, prêt à resservir, et cela donne un certain effet de profondeur à l'ensemble.

Quel dommage alors de rendre ce passage facultatif puisqu'il est réussi, à l'exception toutefois de la direction du joueur dont nous allons parler tout de suite.

Moteur... Action !

Si le décor planté ici est alléchant, qu'en est-il des activités qui pourraient s'y dérouler ? En fait, c'est là où le bât blesse. Entre les parties scénarisées sont intercalées d'autres éléments qui à ma connaissance sont obligatoires: des missions de coursier. Ces "courses" sont un procédé utilisé par de nombreux RPG et dont abusent les MMORPG: il s'agit de parler à Mr.A qui nous demande l'objet X, nous explorons bêtement jusqu'à tomber sur cet objet X, puis nous revenons parler à Mr.A. En ce qui concerne Projet Silencs, sans connaître les lieux, cela vous prendra suffisamment de temps pour que vous en ayez marre avant d'avoir fini. D'ailleurs, à l'image de ces courses, le jeu vous dira rarement où vous devez aller, et il ne vous donne pas de motivation importante et précise pendant ce début de jeu, ce qui ne semble pas changer avant un moment.

Si vous avez terminé la première partie du jeu ou que vous avez choisi de ne pas y assister, vous arriverez au moment que je serais tenté d'appeler "élément perturbateur" du scénario et vous dirigerez vers un lieu de type "donjon" (de la bouche même de la voix-off, bien que cela ne semble pas convenir à l'univers). Celui-ci, pour le peu que j'en ai joué, était plutôt linéaire et les combats qui m'étaient proposés, bien qu'utiles d'un point de vue didacticiel, n'auguraient pour l'instant aucune idée novatrice dans le genre du tour par tour. Cela dit, l'originalité n'est pas une obligation, tant que le plaisir est là. Comme j'ai déjà dépassé mon quota de temps pour un pré-test, je m'arrêterai sur cette interrogation.

Conclusion

À l'exception de l'orthographe et de quelques bizarreries ou problèmes de cohérence ici et là que je ne détaillerai pas dans ce pré-test (je n'en citerai qu'une: la partie équipement mentionnant un bouclier), ce projet est une bonne surprise avec un univers graphique frais, auquel il faut laisser quelques minutes pour s'y habituer, mais qui possède beaucoup d'éléments de qualité. J'ai grand espoir que l'auteur, par la suite, mise encore sur sa maîtrise de l'aspect "quotidien" et réutilise cette base solide que j'ai aperçue.

Résumé

Points positifs

  • Point 1
  • La personnalisation du jeu, surtout graphiquement.
  • Point 2
  • Le travail sur les lieux, les personnages.

Pistes d'amélioration

  • Point 1
  • L'orthographe ! Il faut y passer !
  • Point 2
  • Mieux orienter le joueur, lui donner un but assez clair (où/quoi/pourquoi).
  • Point 3
  • Un peu plus de conséquences dans les choix des dialogues ne seraient pas de refus, mais l'attention est louable.


Verdict

Ce jeu a un niveau suffisant pour éventuellement gagner un award.

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie en aucun cas l'élimination du jeu ou le gain d'un award.)

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