Test :
Ayask II
Par Yuko

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Ah, voilà un des Suikoden-like de cette session.
J'ai joué qu'à un seul Suikoden (Tierkreis) donc je suis pas sûr de reconnaitre tosu les codes de la série, mais comme j'ai apprécié jouer à cette dernière, j'espère que ce sera le cas pour Ayask II également.
Pour l'instant bah, je sais pas trop à quoi m'attendre, mais c'est le premier RPG classique que je test pour cette session et j'attendais ça avec impatience !
Ah, par contre j'ai pas joué à Ayask I, mais il me semble que ça n'est pas spécialement grave.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Ayask II nous propose un gameplay somme toute classique pour un RPG: un système de forge, un journal, un ATB en guise de combat et le système le plus original est un pierre-feuille-ciseaux.
Pour autant, bah ça marche bien ensemble et durant la session de jeux on évolue bien à travers ces petits éléments de gameplay.
Pour revenir rapidement sur le système de duel (le pierre-feuille-ciseaux), bah pour l'instant j'ai pas été convaincu. Le premier combat est plutôt simple, ce qui est normal, mais un peu trop rapide, en deux tours il est fini, du coup bah perso, j'ai juste dû utiliser la même action deux fois. En soit, bah tant pis, j'imagine que y aura d'autres duels pour avoir plus de difficulté plus tard... mais c'est justement là le problème. Pour ceux n'ayant pas joué à Ayask II, l'ennemi durant un duel annonce, de manière un peu implicite, l'action qu'il va faire, il faut donc choisir sa propre action en fonction de l'info que l'on vient de recevoir, c'est pour ça que le premier combat est simple, mais du coup, comment ça va devenir compliqué ? Les ennemis donneront moins précisément ce qu'ils vont faire ? Dans ce cas ça va redevenir un jeu de chance et dans ces conditions... est-ce que ça a vraiment un intérêt au niveau du gameplay ?

Par ailleurs autre point à relever et que j'ai pas encore abordé: les systèmes servant à la narration ou à l'expérience du jeu des joueurs. Dans cette "catégorie", je parle d'un système de zoom/dézoom durant les scènes importantes du jeu ou du système de présentation des lieux lorsque l'on est sur la map monde. Si le premier sert à la narration, le deuxième est vraiment utile pour le joueur: lorsque je suis arrivé la première fois sur la map-monde, j'ai été frappé par le nombre de zones accessibles, et je me sentais perdu. Finalement, en m'approchant de la première zone je me suis placé beaucoup plus facilement mis des points de repères: "Ah ok, ça c'est l'auberge dont m'a parlé l'elfe et cet endroit... oui je me souviens de ce nom, un PNJ m'a dit que c'était une ville qui souffrait de l'influence du château."

Du coup, si à la base le gameplay principal du jeu reste classique (et le système de duel ne m'ayant pas convaincu), j'ai su tout de même être charmé par les autres petits systèmes permettant d'améliorer l'expérience de jeu.
On ne peut pas dire qu'Ayask II révolutionne les genres, mais son gameplay est bien pensé et même si pour l'instant un peu classique, il ne tient qu'à l'auteur de rajouter des éléments au cours de l'aventure.

Ah si, dernière petite remarque: la difficulté est un peu hasardeuse: les premiers combats sont très faciles, puis on tombe sur un boss qui peut tuer en un tour si les deux ennemis visent le même personnage. Ensuite on explore une forêt sans avoir pu lvl-uper avant et si par malchance un des héros était mort à la fin du premier boss, bah il n'a pas pu accéder au lvl-up de ce dernier.
Alors perso, ça m'a pas gêné d'avoir à lvl-uper un petit peu (surtout qu'une fois qu'on a trouvé un point de sauvegarde qui soigne, bah ça devient plutôt sécurisé de gagner de l'expérience), d'autant plus que c'est pas forcément un défaut d'avoir du challenge (le deuxième boss de la démo était intense et j'avais un vrai sentiment d'accomplissement lorsque j'ai réussi à le tuer alors que j'étais dans une situation critique).
Là où j'aimerais dire "Attention", c'est que tant que je n'avais pas trouvé de zone où lvl-uper en sécurité, je me sentais frustré d'être face à des ennemis qui m'enlevaient la moitié de ma vie à chaque attaque et en me disant que pour me soigner je devrai soit utiliser le peu d'objets que j'avais trouvé, soit dépenser de l'argent pour aller dormir à l'auberge.
Donc voilà, petit défaut sur ce point là, je pense que rien qu'en rajoutant une zone de heal gratuite dans le premier village, bah ce sentiment de "Mince, je suis en danger", sera moins prononcé.

Histoire (Note : 3,5/5)

Toujours aussi difficile de juger cette partie lorsque l'on a accès qu'au début du jeu: dans Ayask II, on incarne Fayen, soldat d'élite de son royaume, et on va le suivre durant deux missions au cours de cette démo.
La première consisté à récupérer un fragment qui aurait été volé par de vulgaires pirates, la seconde consiste à débarrasser une grotte d'un gros monstre qui menace la population. Entre ces deux missions, on a juste le temps de découvrir un peu le background du personnage principal et de son meilleurs ami ou plutôt son "frère" lors d'un dialogue avec la mère de ce premier.

Du coup, même si les missions sont bien amenées, pour l'instant on ne peut pas vraiment juger la qualité du scénario. Cependant, bah je tiens quand même à souligner que les événements semblent cohérents. C'est classique, mais moi j'aime bien le classicisme, alors même si pour l'instant c'est pas très développé, on a quand même de quoi être intéressé par le projet: comment des pirates ont pu voler un fragment hautement surveillé ? S'ils ont été aidé, qui est le traître ? A-A-t-on réellement toutes les infos ? En une démo, Kirk sait quand même nous offrir des pistes sur lesquelles on peut commencer à se questionner.

Dans l'ensemble, bon boulot pour la narration, les dialogues sont bien amenés, les informations à tirer de ces derniers sont bien mis en valeur, quand on joue, on comprend pourquoi on nous montre tel dialogue et c'est vraiment agréable à lire. De même, les PNJs savent distiller des informations intéressantes sans que cela soit trop flagrant lorsque l'on lit leurs dialogues.

Finalement, l'histoire proposée dans cette démo et la manière dont c'est amené bah c'est... propre. Ouais propre.
Je peux pas non plus surestimer l'histoire du jeu, ça n'est qu'une démo, mais ça promet quelque chose de sympa.

Ambiance et immersion (Note : 3,75/5)

Comme dit dans "Histoire", c'est une démo, le début d'un jeu donc c'est un peu dur de savoir si on rentre dedans... Et pourtant ça a été mon cas.

A mes yeux, l'immersion, ça se remarque en fonction du comportement du joueur: quand ça ne me gêne pas de lvl-uper, quand j'ai envie d'explorer des lieux alors qu'on ne me demande pas d'y aller, quand je m'amuse à explorer une zone dite "trop dangereuse", quand j'ai envie de retourner au début d'un donjon alors que je suis à la fin juste parce que j'ai maintenant la somme pour acheter la clé d'un coffre de ce donjon, bah c'est que je suis séduit par l'ambiance.

Ayask II, c'est un début de jeu classique, un héros-guerrier avec son meilleur ami qui ont une vie stable, c'est pas dingue comme idée, mais je l'ai déjà dit plus tôt (ou plus tard parce que j'écris pas les sections dans l'ordre), mais j'aime bien le classicisme et j'ai vraiment envie de savoir ce qui va nous attendre plus tard.

En soit, je pense qu'Ayask m'a séduit avec ses petits détails: sa narration par exemple, le fait que les PNJs tournent la tête lorsqu'on leur parle, les zooms durant les scènes importantes, tous ces petits détails qui font qu'on se sent à l'aise lors de la session de jeu.
De même, la qualité des dialogues des PNJs, ou les petits systèmes comme celui de présentation des zones sur la map-monde.

Pour certains, c'est peut être beaucoup de travail pour "pas grand chose", mais selon moi c'est ce qui fait qu'un jeu nous marque: lorsque l'ensemble d'un projet a un niveau convenable, il se démarque par l'attention porté dans ses petits détails.
C'est le cas d'Ayask II, bien joué et continue comme ça Kirk !

Graphismes (Note : 2,75/5)

Les ressources uilisées permettent de créer des zones cohérentes, je suis pas un expert en RPG maker 2000 et 2003, du coup, je suis incapable de dire si c'est du RTP ou non, mais dans tous les cas, tout ce qui m'importe, c'est que les graphismes proposent des paysages intéressants et pour l'instant, même si c'est classique et qu'il n'y a pas de zones particulièrement originales, bah elles ont au moins le mérite d'être bien réalisées.

Un autre élément appartenant aux graphismes, c'est les personnages et notamment ces deniers en combat ou pendant les duels: là aussi, c'est plutôt sympa, j'ai trouvé certaines poses un peu étranges (notamment celles de victoire) mais ça gêne pas non plus l'expérience de jeu.
Les ennemis ne contrastent pas trop et s'adaptent plutôt bien aux autres ressources et c'est assez rare pour le noter.
Un peu dommage que les ennemis humains ne soient pas animés, mais par soucis d'égalité vis à vis des autres monstres, je peux comprendre que ça n'ait pas été fait.

Du coup, Ayask II ne brille pas non plus par ses graphismes comme d'autres projets, mais ces derniers font leur travail et plutôt bien, donc à mes yeux, le jeu peut continuer sur cette voie, ça me suffira amplement.
J'attends cependant de découvrir des environnements plus originaux par la suite !

Bande-son (Note : 2,5/5)

Hmm, pas de chance !
J'ai joué qu'à un Suikoden, mais c'est celui dont sont tirés la plupart des musiques !

Bon aucune musique n'est originale, mais dans l'ensemble elles sont bien choisies.
Dans l'ensemble, j'ai juste trouvé que la musique lors de la première mission tapait un peu sur les nerfs au bout d'un moment, mais pour le reste bah j'ai trouvé ça cohérent et pas énervant à entendre.

Après, bah je suis pas fan d'utiliser la bande-son d'un autre jeu, notamment parce que quand on a déjà joué à ce dit jeu, bah ça nous fait comme un constant rappel vers ce dernier. Après, Ayask II se présente comme une Suikoden-like du coup baaah... rah, je suis pas convaincu quand même !
Mais bon, essayons de faire abstraction de la provenance des musiques.

Finalement, j'ai envie de dire que durant ma session de jeu, j'ai pas le souvenir que les musiques aient cassé mon immersion, donc de base c'est que les musiques ne gênent pas le projet, après, est-ce qu'elles l'améliorent... bah pas tant que ça non plus parce que ça ne crée pas d'identité sonore au projet, çe ne fait que le rattacher à Suikoden Tierkreis, alors que le jeu mériterait sans doute de s'émanciper et d'être considéré comme un Ayask et non comme un Suikoden-like (mais ça c'est mon côté qui n'aime pas mettre des choses dans des cases)


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,75/5)

J'y ai pas forcément pensé lorsque je jouais, mais maintenant que j'y repense, c'est vrai que le level-design était quand même plutôt bien géré.

Je me souviens d'une forêt et d'une grotte bien représentées, avec des cul-de-sacs, des impasses et pleins de chemins qui vous perdent, qui vous font comprendre qu'il va falloir explorer pour s'y retrouver. De ce point de vue là, ces deux donjons retranscrivent bien ce qu'on attend d'eux.
De plus, le système de "corniches" est vraiment bien amené et le level-design fait comprendre rapidement que c'est bien par là qu'on doit passer.

Par ailleurs, les villes étaient praticables, une petite déception pour la ville proche du chateau, où je pensais vraiment qu'en longeant les murailles, je finirais par tomber sur un élément caché et finalement... bah non, et le fait de laisser accès à une zone aussi grande "pour rien" au joueur, pour moi, c'est une erreur.
Sinon, petit détail que j'ai bien apprécié: l'intérieur du château donne vraiment le vertige. J'avoue ne pas l'avoir trop exploré parce que j'avais justement l'impression qu'il était immense et j'ai tout de suite compris où le jeu voulait que j'aille. C'est pour moi une preuve que le level-design est quand même réussi.

Après, comme je l'ai déjà dit ailleurs, pour l'instant, c'est le début et du coup, c'est classique, il faudra des zones un peu plus différentes pour réellement réussir à me séduire pleinement. Pour l'instant, faut continuer comme ça, voir essayer de faire encore mieux à chaque fois !

Systèmes (Note : 3,5/5)

Hmm, j'ai pas envie de trop me répéter avec la section gameplay, du coup je dirais que dans l'ensemble bah les systèmes étaient bien réalisés.

J'ai parlé des défauts du système de duel d'un point de vue gameplay, mais faut avouer que d'un point de vue réalisation, l'interface est quand même vachement sympa: on choisit ses actions avec les flèches directionnelles, les animations de combat sont plutôt chouette et les bulles de dialogues sont bien amenées, du coup, belle réalisation.

C'est pareil pour le reste, les descriptions du lieu sont vraiment agréable à regarder et elles sont pas non plus trop lentes à arriver, du coup y a vraiment pas de frustration.
Par contre, niveau lenteur, y a quand même des fois où j'ai ressenti que c'était un peu mou: à la forge par exemple, l'animation lorsque l'on accepte d'améliorer son arme est quand même plutôt lente et le déplacement de la petite fenêtre est pas le truc le plus intéressant à regarder.
De même, lorsque l'on veut sauvegarder... Argh, je crois que c'est le pire parce que c'est quand même horriblement long ! Du coup, à certains moments, j'avais envie de sauvegarder de peur de mourir pendant une phase de lvl-up, mais je préférais continuer parce que j'avais la flemme de sauvegarder, c'est quand même un peu handicapant !

Mais bon, malgré ces petits défauts de lenteur dans certains systèmes, le reste est bien réalisé, j'ai juste remarqué qu'on pouvait ouvrir le menu pendant certaines scènes et que le jeu finalement désactivait la surface graphique, sûrement pour faire genre j'ai pas ouvert le menu mais je le sais que je l'ai ouvert vu que le temps de jeu reste affiché.

Dans tous les cas, y a rien qui nuise vraiment à l'expérience de jeu, donc Ayask II peut être content de ses systèmes: ça révolutionne pas les genres, mais c'est quand même sympa à découvrir !

Mise en scène (Note : 4,25/5)

Ah bah mince, je vais sûrement me répéter par rapport à la section "Immersion".
Bon bah tant pis.

La mise en scène est VRAIMENT bien.
On sent que Kirk a réfléchi à cette dernière, ça se ressent et ça s'apprécie.
Quelques petites explications sur pourquoi je dis ça: les PNJs sont travaillés, et rien que ça, ça met en scène un background et une vie au sein des villages. De même, j'en ai déjà parlé, mais les dialogues sont bien amenés, du coup ça leur donne plus de poids et d'impact durant la session de jeu.

Le fait que les personnages tournent la tête, l'idée des zooms, tout ça, ça marque vraiment un dialogue et donne de l'impact à certaines scènes.
En soit, la mise en scène est donc globalement soignée et ça fait un bien fou de voir un jeu comme ça.

Je m'emporte peut être un peu pour une démo d'une heure qui du coup ne peut mettre en scène que le début d'une histoire, mais pour le coup, je n'ai aucune doute que lorsque Kirk devra mettre en scène des situations différentes, il saura le faire.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Bon, je pense que y a pas trop de suspens: j'ai aimé jouer à Ayask II.
C'est qu'une démo qui présente seulement la moitié du chapitre 1, du coup, on n'a pas le temps de découvrir tout le gameplay, on en reste au début de l'intrigue et aux environnements basiques, bref... on découvre pas grand chose.

Pourtant, si Kirk continue comme ça, il pourra fournir un jeu vraiment intéressant et du coup, je lui envoie tout mon soutien dans sa démarche.
Par ailleurs, j'avoue que le petit encart à propos de sa démarche vis à vis du making au tout début de la présentation de son projet, bah j'ai apprécié ce qu'il disait dedans, sans doute parce que je partage une vision du making à peu près équivalente.

Alors est-ce que Ayask II est le meilleur jeu de la session ? Sans doute pas, d'autant plus qu'il serait trop jeune pour pouvoir vraiment dire ça de manière objective, pour autant, c'est un jeu plein de bonnes intentions et vraiment travaillés, alors vraiment: bien joué Kirk.


Remarques diverses

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