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Test :
La Princesse Oubliée [V3.6]
Par Yuko

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

La princesse oubliée par Brandobscure.
De tous les jeux de la session, c'est un des seuls où je connais le maker.

Je tiens à en parler dans mon introduction car à l'époque où j'étais modérateur sur un forum, j'ai pu suivre les débuts de brandobscure avec le logiciel RPG maker et comme pour tout le monde, c'était pas forcément probant.
Il y a deux ans j'avais testé un de ses jeux pour voir ses progrès depuis le temps et... c'était plutôt sympa, pas parfait, mais sympa.

Du coup, alors que je vais commencer mon test de la princesse oubliée, la pensée que j'ai en tête est "Voyons combien ce maker a progressé et ce dont il est capable aujourd'hui !"

Puis j'ai ouvert le dossier j'ai vu "Lizez-moi" et je me suis dit que certaines choses ne changeront jamais.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1/5)

La princesse oubliée propose un nombre assez conséquent d'éléments de gameplay. Mais j'irais jusqu'à dire que l'on est noyé sous ces différents systèmes.

On commence le jeu et en une map on nous exmplique une bonne demi-douzaine d'éléments: système d'épuisement pour la course, système de crochet pour les coffres, système de déplacements rapides, système de quête, système de combat... Pfiou...
Bon déjà, ils sont franchement pas bien emmenées, chaque système est expliqué par des bulles de dialogues qui se suivent et ça me donne l'impression d'un mode d'emploi texte plus qu'autre chose: on a un cours sur chaque système, on apprend pas par la pratique.
L'exemple du système de combat est le plus marquant: on a une quantité d'informations données lors du premier combat... personnellement j'ai rien retenu et j'ai préféré expérimenter moi-même: en effet on commence avec trois personnages dans l'équipe, et on nous explique tout: leurs spécificités, comment ils seront plus tard, comment on est sensé les jouer... Tout.
Et c'est incompréhensible en jeu: déjà je suis pas fan de l'ATB parce qu'à mes yeux on finit toujours par spammer sans trop réfléchir plutôt que se la jouer tactique, mais en plus, dans la princesse oubliée, on commence avec plein de capacités et c'est beaucoup trop: on devrait nous laisser le temps de s'habituer au système (d'autant plus que le HUD est illisible).
Tiens, dernier détail, c'est sympa de séparer la magie en trois catégories... mais en ATB ça ne fait que ralentir le joueur et réduire la praticité des combats: le nombre de fois où je me suis perdu dans les menus avant de réussir mon attaque.

Bref, le combat m'a pas convaincu, parce qu'en plus d'être mal paramétré, y avait rien de spécialement novateur qui ferait que le jeu se démarque, à part un ATB que j'ai trouvé personnellement relou.

Sinon, revenons-en aux autres éléments de gameplay et... Je comprends pas l'intérêt de certains: je trouve la limitation de sprint dans un RPG inadaptée, le système de "crochets" pour ouvrir un coffre (où en gros il suffit d'avoir l'objet en sa possession pour ouvrir les coffres) un peu useless et dans l'ensemble, tout ressemble à ça. On a par exemple un système de "récolte": pour cueillir une fleur on voit une jauge se remplir et à la fin soit on a réussi, soit non... Alors déjà je comprends pas trop l'intérêt de nous faire attendre (=jauge qui se remplit) pour savoir si oui on non on acquiert l'objet et en plus... Comment nos héros arrivent à rater la cueillette d'une fleur ?
Du coup, en jouant à la princesse oubliée, j'avais surtout l'impression que la plupart des systèmes avaient été mis comme ça parce qu'ils avaient l'air sympa mais sans avoir derrière une réflexion sur l'utilité de ces derniers ou même de s'il allait bien s'intégrer.

Finalement, le gameplay du jeu ressemble à un bazar de systèmes sans trop de cohérences ou d'unité entre eux, ce qui finit par plus énerver le joueur qu'autre chose.

Histoire (Note : 0,25/5)

Faut savoir que quand je joue à un RPG je fais parti de ces gens étranges qui le font pour l'histoire et là...
Là j'ai souffert.

Je sais même pas par quoi commencer et je sais même pas comment résumer.
Disons que l'histoire est un enchaînement de clichés et d'absurdités scénaristiques: il n'y a aucune cohérence dans les actions des personnages principales et on accumule les situations improbables qui n'ont ni queue ni tête.

Finalement le mieux c'est de donner des exemples: on commence l'aventure guidé par une boule de feu qui en gros est une sorte de "flamme de destin", donc on la suit parce qu'elles "mènent vers le destin"... C'est tellement, mais tellement une idée scénaristique bidon pour justifier que le héros doive aller à tel endroit, à la limite autant mettre un panneau "L'aventure c'est par là ->".
Autre absurdité: on se rend dans une forêt et une fois à la fin, la vieille du village d'avant apparaît d'un coup en prétextant qu'elle a pu les rejoindre grâce à son passage secret.
Déjà, je comprends pas l'intérêt de son passage secret, mais surtout, c'est quoi ce deus ex-machina du pauvre ? On dirait que brandobscure savait pas comment indiquer aux héros comment il devait faire, du coup c'est une vieille dame qui apparaît et leur dit "Ah au fait, vous êtes les héros, vous devez faire ça" et ces derniers répondent "ok".

Donc ouais, après je vais pas non plus tout raconter parce que des histoires comme ça y en a plein, mais encore si c'était pas spécialement intéressé, ça irait, mais en plus c'est mal raconté: la narration est pleine de fautes c'est... horrible: je veux bien qu'on fasse quelques fautes mais là j'ai l'impression que l'auteur en a juste mais rien à faire, y a des trucs qui passeraient pas au correcteur orthographique ou alors à la limite tu cherches quelqu'un pour s'occuper de tes fautes, mais là c'est inconcevable à mes yeux d'oser sortir un jeu avec une narration comme ça. Surtout qu'en plus des fautes, les tournures de phrases sont vraiment mauvaises du coup j'avais juste envie de sauter tous les dialogues (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait à certains moments).

Du coup ouais, c'est vraiment un combo fatal à mes yeux des événements inintéressants et incohérents qui sont mal racontés...
Autre moment dont j'ai envie de parler: la princesse oubliée change d'apparence au cours du jeu: on la joue lors d'une année X et à l'année X+3 c'est plus du tout la même apparence, le style vestimentaire etc , du coup, j'en étais à me demander si j'avais bien compris le scénario... et j'en suis pas sûr du tout.

Du coup non, en l'état actuel, j'ai juste absolument aucune envie de connaitre la suite du scénario qui m'a pas l'air d'être vraiment travaillé, je serais presque prêt à parier que brandobscure ne sait pas vraiment où il va lorsqu'il crée son jeu mais qu'il y réfléchit au jour le jour.

Ambiance et immersion (Note : 1,75/5)

Je viens de décrire un gameplay frustrant et une histoire inintéressante du coup, l'immersion est pas vraiment facilitée.

Pourtant, je dois bien avouer que l'ambiance des maps et des zones peut être agréable, on reste dans des environnements classiques (forêt, lac, grotte, ... ) mais elle sont plutôt bien mappées et pas mal d'effets visuels arrivent à souligner le travail qui a été fourni en amont. On parlera des musiques plus tard, mais dans l'ensemble ouais, on parcourt des maps qui sont visuellement cohérentes.

Mais malgré ces différentes atmosphères, on peut pas vraiment dire que j'ai ressenti une réelle immersion: le destin des héros, je m'en foutais et je passais plus de temps à éviter les ennemis qu'autre chose, du coup, c'est franchement dommage parce qu'on ressent que le jeu fait des efforts pour avoir une bonne ambiance mais ça prend pas à cause des autres points noirs du projet.

L'immersion ça joue en fonction de l'histoire, du gameplay, des graphismes et du son, et malgré que les deux dernières catégories soient plutôt bonnes, les deux premières sont tellement mauvaises que ça plombe le jeu: j'avais juste envie d'en finir au plus vite, parce que suivre l'histoire du jeu était pour moi un réel supplice (Vraiment).

Graphismes (Note : 3,5/5)

Ah, bah là c'est plutôt bien !

J'ai déjà souvent vu ces ressources, mais là faut avouer qu'elles sont quand même bien mises en valeur, malgré que ce soit des ressources répandues, on relève quand même un style de mapping assez rapidement (surtout travaillé au niveau de l'ambiance). Donc ouais, c'est franchement sympa à voir.

Les ressources sont homogènes entre elles et du coup ça ne fait qu'appuyer ce que je disais pour l'ambiance: visuellement on a un tout cohérent qui est sympa à regarder et c'est sans doute ce qui fait que la princesse oubliée est un jeu qui a été pas mal téléchargé: graphiquement, ça donne envie.

De plus, au début je pensais explorer toujours les mêmes zones (surtout basées autour des forêts) mais la démo nous laisse l'occasion d'explorer un monde sous-marin ainsi qu'une zone enneigée, ce qui permet quand même de renouveller les éléments graphiques visibles à l'écran.

Après, j'ai relevé quand même certaines incohérences graphiques: des arbres sur de la roche nue ou le monde aquatique qui ressemble quand même pas mal à la surface (notamment par la présence de la même flore), donc bon, ça fait quand même parti des éléments qui m'ont déplu: quitte à faire un monde sous-marin, j'aurais préféré voir une zone plus marquante et pas juste une sorte de "monde inondé".

Après dans l'ensemble, c'était quand même plutôt bien: les ressources sont pas spécialement extraordinnaires, mais elles sont bien utilisées et bien mises en valeur, du coup c'est assez important pour le relever.

Bande-son (Note : 3,25/5)

Les musiques sont honnêtement bien oui, dans l'ensemble j'ai trouvé qu'elle s'adaptaient plutôt bien à la situation, même si je me souviens qu'à certains moments de l'introduction la musique devenait trop "épique" à mes yeux, faut avouer qu'il y a quand même un effort qui a été fait pour que les musiques collent à l'ambiance et au thème de la map.

Après, j'ai quand même eu deux trois fois l'impression que les musiques se "répétaient" trop souvent, notamment au niveau des percussions qui répétaient tout le temps le même rythme, c'est pas ça qui gâche les musiques, mais j'aurais trouvé ça encore mieux si les musiques se renouvelaient un peu et ne restaient pas avec la même suite de note continuellement.
Il serait cependant malvenu que je généralise: j'ai eu cette impression pour quelques musiques seulement.

Une autre remarque que j'aimerais faire c'est d'éviter d'utiliser des effets sonores très connus: le rire du marchand de masque de Majora's Mask ou la voix de Fay de Skyward Sword... A mes yeux, ces sons sont tellement emblématiques de leur jeu respectif qu'on ne peut pas les utiliser dans un autre jeu. Perso, à chaque fois que j'entends le petit rire sournois du vendeur, je vois sa tête et j'ai la phrase "You have met a terrible fate" qui me vient directement.

Mais bon, encore une fois, c'est du détail, j'ai pu être sévère sur des catégories où à mes yeux je méritais de l'être, là faut quand même avouer que la bande-son est chouette: elles sont toutes dans le même thème du coup on reconnait une certaines homogénéité et du coup on a pas de contraste trop important entre deux zones, résultat: c'est un des points qui arrive à un peu immerger le joueur (mais si comme je l'ai dit dans la catégorie correspondante, ça ne suffit pas à faire immerger totalement le joueur).

Donc dans l'ensemble, même si je regrette plus de prises de risques sur certaines musiques ce qui aurait permis à la bande-son de se démarquait un peu (on reste quand même dans un style classique pour du RPG), le résultat est quand même correct.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Y a deux façon de concevoir le level-design: c'est à mes yeux la manière de placer différents éléments graphiques entre eux, soit en réfléchissant simplement à la beauté de la map, soit en réfléchissant à la praticité de la map.
Du coup, pour moi, un bon level-design c'est lorsqu'on a quelque chose de beau et agréable à parcourir.

J'ai déjà dit dans la section graphismes que les maps étaient graphiquement belles et avaient une ambiance toute particulière qui faisait que c'était plaisant de les découvrir. Le problème, c'est qu'elles sont pas pratiques à explorer: les zones de forêt sont en général très étroites et linéaires, ce qui donne un effet couloir un peu décevant.
En soit l'effet couloir est pas forcément gênant dans un RPG, mais pas quand les ennemis sont directement représentés sur la map, parce que dans ces conditions, on peut pas les esquiver. Alors je dis pas ça en mode "moi je fuis tous les combats", mais à certains moments, c'est pratique de ne pas combattre (bas PV, lassitude à faire des allers-retours dans une zone) et surtout que le fait que les ennemis soient sur la map, c'est le genre de mécaniques de gameplay qui est sensé donner le choix au joueur d'éviter ou non certains combats: là, on n'a pas ce libre-arbitre.

D'autres éléments sont très mal indiqués à cause du level-design, notamment au niveau des entrées de zone, autant pour les maisons ça va, on peut deviner qu'il y a une entrée, mais dans certains donjons, faut le deviner qu'en allant au fond de ce cul de sac on va pouvoir grimper sur le muret grâce à une capacité obtenue comme ça, d'un coup.
Et le pire du pire: le moment où on part à la recherche de la voleuse: on voit qu'elle part vers le sud, mais faut le deviner qu'elle va jusqu'à sortir de la ville et rentrer dans un trou. Moi j'ai tourné 30 minutes avant de finalement regarder une vidéo sur internet pour savoir où il fallait aller, parce que rien n'indique que c'est dans le trou qu'il faut aller (et j'étais pas assez attentif pour me rendre compte qu'il n'était pas là avant.
C'est le genre de détails qui nuisent tellement au level-design, surtout que le scénario justifie ça par une incohérence: le héros affirme que c'est la voleuse qui l'a créé, mais on finit par être attrapé par des brigands et finalement on retrouve la voleuse qui est également menacée par ces brigands. Pour résumer le scénario, la "voleuse" entend que les héros la cherchent (sans savoir vraiment pourquoi mais ils la cherchent) du coup elle s'enfuit, sort dans la ville, creuse dans le sol pour entrer dans le repaire de brigands... Bon je sais que ça a rien à faire dans la partie "Level-design" mais... sérieusement ?

Bon, finalement, comme je l'ai déjà dit, les maps sont sympas, mais franchement pas pratiques, il manque un soin tout particulier au fait d'indiquer graphiquement où le joueur doit progresser et également une réflexion sur la logique des zones. J'en ai pas parlé, mais des fois, une téléportation d'une zone à l'autre fait qu'en allant vers la gauche, on apparait en bas de la map suivante: changer l'orientation d'une zone à l'autre, c'est à l'image du level-design du jeu... c'est des fois beaucoup trop hasardeux et du coup ça perd le joueur.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Ah en voilà une catégorie dont j'ai envie de parler !
Non parce qu'au début du jeu, la fuite de la princesse est franchement super bien mise en scène, on s'y croirait vraiment, du coup dès que j'ai vu ce début de jeu, je me suis dit "J'espère qu'il concourt dans Mise en scène parce que j'ai vraiment envie d'en parler": l'utilisation des vibrations de l'écran, les effets sonores, tout est vraiment bien géré.

Dans le même style, l'attaque du village des sirènes est plutôt bien fait aussi, donc y a des scènes vraiment travaillées et dont on prend un certain plaisir à les regarder.

Malheureusement, encore une fois c'est assez inégale, parce que certaines scènes sont vraiment... médiocres: la scène où l'on va sauver la voleuse, deux de nos compagnons apparaissent pour nous venir en aide et... bah on y croit pas, ça nous fait pas spécialement plaisir de les voir, ça fait trop "scripté". De même, la première rencontre avec les méchants est insipide et du coup je n'ai pas pu m'empêcher de les trouver ridicule plus qu'autre chose: je ressens aucun charisme en ces méchants et comme en plus ils sont mal introduits, bah... bof quoi.

Donc du coup ouais, un peu déçu finalement, parce qu'entre les deux scènes vraiment cools que j'ai vu précédemment, bah y a pas grand chose d'autre à se mettre sous la dent, c'est la plupart du temps moyen et des fois ça tourne vers une mise en scène digne d'un mauvais film.
Et je le répète, c'est dommage, parce que brandobscure nous a montré plus tôt dans le jeu qu'il est capable de faire des trucs cools !


Univers (Note : 1,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Pourquoi la France ?
Non sérieux: pourquoi ?

Pour ceux ne comprenant pas, le jeu est introduit en expliquant que la première scène se situe au XIVème siècle, en France. Alors ok, pourquoi pas, au début ça parle d'une princesse, on peut imaginer que c'est une princesse d'une zone perdue de France, ça pourrait scénaristiquement se justifier.
Après, on parle d'une ville du nom de "Tandourthor"... bon, il me semble pas connaitre de telle ville en France, mais admettons que pareil, elle soit perdue en France.
Mais lorsqu'on comment à parler de magie, de sirènes et autres créatures imaginaires, on se rend bien compte que ça a rien à voir avec la France... Puis lorsqu'on découvre la carte du monde, alors là en effet, on est vraiment pas en France. Alors pourquoi la France ? Le jeu aurait débuté avec "Kranouk, XIVème siècle" ça aurait été pareil sauf qu'on aurait évité d'avoir un univers irréaliste dans le cadre donné.

Bon oublions qu'on est en France ou admettons que ce soit une autre "France" où on trouve de la magie et tout ce qu'on veut: ça a quand même l'air assez hasardeux comme univers: on est proche de la forêt et d'un coup on se retrouve dans la zone des sirènes, sans trop savoir pourquoi, on a plus l'impression que brandobscure avait envie de faire une zone sur les sirènes parce qu'il avait trouvé des tilesets intéressant donc "Pourquoi pas".
De même, on apprend à un moment que proche du château de la princesse a une zone totalement recouverte de neige, et que cette neige a permis de faire de grosses boules de neige afin de combattre des ennemis fut un temps... Sérieux ?

Ça donne une incohérence dingue par rapport à l'univers, il est imaginaire ok, mais il part vraiment dans tous les sens et on a pas l'impression qu'il ait un background très poussé: les villes sont placées dans des lieux un peu étrange: dans la première ville y a des remparts et c'est super bien gardé sans qu'on sache vraiment pourquoi alors que le deuxième village est sur pilotis à côté d'une zone où on croise des monstres assez costauds.

En parlant d'ennemis, l'univers est très manichéen: les gentils sont des "élus" style "Ok on doit sauver le monde, pas de problème", les méchants sont des méchants parce qu'ils ont des têtes de méchants, bref, on comprend pas vraiment quel est le problème dans ce monde à part que y a des méchants et qu'il faut sauver le monde de... Bah tiens oui, faut sauver le monde de quoi ? Je veux dire, on m'a demandé de trouver la princesse oubliée pour sauver le futur... mais de quoi ?

Bref, y a des gros progrès à faire et ça suit ce que je disais dans la catégorie histoire: faut vraiment faire gaffe à la narration et les incohérences, parce déjà qu'il y en avait dans le scénario, en plus il y en a dans l'univers du jeu, donc ça rend juste confus le joueur.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 3,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Hum, bah du coup là je vais me répéter vis à vis de l'award Bande-son: les musiques sont propres et sympas à écouter. Il me semble que brandobscure est d'ailleurs plutôt fier de ses musiques (vu qu'il les a réalisé lui-même), personnellement je n'ai jamais essayé de composer mes propres musiques du coup je me sentirais bien mal placé pour prétendre avoir la vérité absolu, mais j'ai quand même eu l'impression en écoutant certaines musiques qu'elles étaient composées en utilisant des mesures déjà toutes faites.

C'est peut être le genre d'info qu'il me manque: je ne sais pas si brandobscure est l'auteur à 100% des musiques où s'il utilise (comme sur beaucoup de logiciels de composition) des arrangements déjà façonnés (des RTP sonores si on veut). Comme j'ai pas l'information, je vais pas tirer de conclusions hâtives et de toute façon ça ne changerait pas forcément le résultat (sauf à la limite combien je pourrais être impressionné ou inversement): j'ai écrit que ses musiques étaient agréables à écouter et elles le sont. Après, ça n'est pas non plus une bande-son qui se démarque spécialement des autres, mais l'effort est là donc ça a le mérite d'être un minimum récompensé.


Conclusion (Note totale : 1,25/5)

Bon, j'espère ne pas avoir été trop "méchant" durant le test, ou plutôt, j'espère qu'en me lisant on ne m'a pas trouvé méchant, parce que c'était pas du tout mon but: ce dernier, c'était de retranscrire mon expérience en tant que joueur afin que l'auteur se rende compte de ce qui ne va pas dans son projet.

Au sujet de la princesse oubliée, y a des qualités indégnables: les maps sont belles, l'ambiance de ces dernières est vraiment cool, les musiques s'adaptent bien, j'ai critiqué le level-design mais il n'est pas horrible non plus etc...
Le problème, c'est qu'à côté de tout ça, le scénario, la narration, la grammaire et l'orthographe du jeu sont vraiment horribles, et ça, ça ruine n'importe quel jeu.
De plus, bah perso j'ai pas accroché aux différentes mécaniques de gameplay, donc en plus, ça m'a pas spécialement donné envie de jouer très longtemps.

Pour résumer, j'insisterais quand même en disant que le jeu a quand mêmes de belles qualité et mérite sûrement de gagner un ou des awards, mais j'insisterais aussi sur le fait qu'il possède de trop gros défauts qui ruinent l'expérience de jeu alors qu'avec un peu plus de temps passé ne serais-ce que sur l'orthographe... bah ça rendrait déjà bien mieux.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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