Test :
Suikoden - The HighEast Rebellion
Par Yuko

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

Bon, je vais quand même pas commencer mon test en disant que Suikoden – The HighEast Rebellion est un Suikoden-like, pourtant c'est quand même important de le noter.
Recréer un univers déjà existant c'est toujours compliqué, notamment lorsque ce dernier peut être créé par une équipe de professionnels alors qu'on a, à notre disposition, un logiciel amateur surtout destiné à un certain type de ressources.

Après, je l'ai déjà dit dans un autre Suikoden-like du concours, mais je suis pas un expert de la saga, le seul suikoden que j'ai fait, c'est Tierkreis et selon la présentation, je suis pas sûr que ça m'aide à situer ce projet dans l'univers du jeu.
Bon, je doute que ça m'empêche d'apprécier le jeu dans tous les cas de toute façon, on va voir ce qu'il vaut.



Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Bon, en tant que Suikoden-like, ce projet est avant tout un RPG, on y retrouve donc combats en tour par tour, des magasins, un menu de RPG classique et ce genre de choses.

Ça c'est pour la base, après, je rentrerai dans les détails dans la catégorie "Systèmes" étant donncé que là on va surtout juger les systèmes sans savoir s'ils sont ceux de base ou s'ils sont personnalisés.

Les combats "classiques" souffrent d'un problème de lenteur et de manque de rythme: la plupart des attaques directes font se téléporter le personnage devant l'ennemi avant de frapper ce dernier, mais sans voir réellement de déplacement. En soit, j'ai fini par m'y faire, mais c'est vrai qu'au début, on trouve ça un peu gênant.
Mais le plus gros soucis de lenteur vient des animations: on a envie de les découvrir, de les utiliser, mais elles lagent... C'est affreux mais du coup j'avais presque envie de ne pas utiliser mes capacités à certains moments du jeu. De même, ces animations pixellisent lorsqu'elles sont etendues à l'écran et du coup... bah ça casse la classe de ces dernières.
Bon, mise à part ça, les combats sont quand même plutôt sympas, le système de compétences est chouette et stratégique et même si ça fait bizarre de commencer avec des attaques cheatées, on a du coup pas l'impression de l'être vu qu'on sait qu'on doit économiser.
Le seul combat que j'ai regretté est celui de la winger: perso, j'avais plus de compétences magiques, du coup je ne pouvais qu'attendre que mon ennemie se tue elle-même à l'usure... C'est ce que j'ai instinctivement compris qu'il fallait faire, mais après être mort deux fois en faisant "Défense" tout le temps, je me suis dit que c'était quand même bizarre, qu'il y avait un truc que je n'avais pas dû saisir. Du coup les fois suivantes j'ai essayé différentes méthodes en étant persuadé qu'il devait y avoir "un truc". Finalement, il fallait bien laisser le boss se tuer, mais personnellement, ça a consisté à survivre pendant 35 tours. Un peu frustrant comme combat de boss...
Tiens, je savais pas trop où dire ça aussi, mais le rapport de combat est pas très visuel et j'avais l'impression de lvl-uper à chaque combat donc je ne faisais pas forcément attention aux montées de niveau vu qu'à mes yeux c'était "fréquent".

Bon, mise à part ça, on a les duels, une sorte de combat 1v1 basé sur un système de "pierre-feuille-ciseaux" (d'ailleurs, le même élément de gameplay étant présent dans un autre Suikoden-like du concours, je suppose que c'est un élément fréquent des Suikoden). Bon, bah là, pas grand chose à dire, les combats sont cools, bien placés dans l'histoire et les graphismes sont plutôt cool à regarder, du coup c'est vraiment intéressant !
Après, le problème c'est que je me demande toujours si ces duels pourront garder leur intérêt dans la continuité du jeu, ce que j'entends par là, c'est est-ce qu'ils pourront se renouveler assez pour qu'on ne se dise pas à un moment "Roh, encore un duel ?"

Sinon pour le reste, je me souviens d'éléments plus communs et présents dans la plupart des jeux, du coup je vois pas trop l'intérêt de m'attarder trop longtemps dessus dans cette catégorie tout du moins.

Du coup dans l'ensemble, faut avouer que le gameplay forme un tout cohérent et sympa à découvrir, après, j'ai aussi conscience que le gameplay est fortement inspiré (logique) de la saga des Suikoden, mais faut quand même souligner que ça a été bien retranscrit !
Mes regrets se portent surtout sur le fait que pour l'instant, on a pas une grande liberté dans ce que l''on peut faire niveau éléments de gameplay secondaire: pour l'instant, on a juste deux types de combats différents.
Du coup, même si je me doute que plus on progresse dans le jeu final, plus on découvre des activités secondaires, en l'état actuel des choses, faut quand même relever que le gameplay est assez pauvre (dans le sens quantitatif du terme).

C'est plus ou moins le pourquoi de ma note, j'attends d'en voir plus, parce qu'autant sur une démo de cette taille, ça va, autant si ça se prolonge sur le jeu entier, je serai rapidement frustré de ne pas varier les plaisirs.

Histoire (Note : 3,5/5)

Pour le coup faut que je fasse une petite mise en propos: dans Suikoden - The HighEast Rebellion, l'histoire change en fonction de vos actions et vos choix, par exemple, après un choix entre deux possibilités suite à une situation particulière, vous pouvez aussi bien vous allier avec ou combattre un personnage.
Du coup, pour juger l'histoire dans son entier, il aurait fallu que j'explore les différentes possibilités pour pouvoir comprendre tous les tenants et aboutissants de cette dernière.
De même, je mets une mise en garde en disant que de mon point de vue, je ne suis pas capable de dire si l'histoire est digne ou non d'un Suikoden.

Breeeef, je vais pas forcément expliquer l'histoire du jeu parce que je trouve ça très sympa de la découvrir in-game et notamment les changements de point de vue. Parce que oui, au fil de l'histoire, on va jouer différents personnages qui vont être destinés à se croiser, tout comme en parlant à certains PNJs, on va apprendre des infos sur des personnes que l'on rencontrera sûrement. Ces variations de point de vue sont un effet que j'aime beaucoup dans un scénario, après le problème c'est que c'était très inégal à mes yeux en fonction des moments.

Par exemple, j'ai beaucoup aimé les phases avec Luc, de même, la fuite durant la nuit avec les Royalistes était plutôt chouette et bien amenée, par contre, j'ai vachement moins accroché à la sortie des égoûts (sûrement parce que je n'ai pas trop accroché au personnage de la petite fille) mais surtout, le moment entre le "cabot" et la "planche à pain" m'est apparu plus lourd qu'autre chose.
Après, on peut pas tout aimer, mais de mon ressenti, c'était des moments un peu de vide, vu que j'espérais juste sortir de cette "phase".

Ce problème de vide je l'ai ressenti assez souvent, comme si l'histoire rajoutait des péripéties juste pour rajouter des péripéties: l'éboulement lors de la phase de "test" de Luc, la recherche des 4 livres ou la recherche de Sera dans la ville, on a l'impression de faire des détours pour pas grand chose.
Après, ce dernier exemple souffre surtout d'un autre problème: le manque d'indications. Perso, je ne savais pas trop ce qu'il fallait faire mais surtout, où il fallait aller... Enfin si, en fait, j'avais bien compris qu'il fallait que je rejoigne le parc ou la bibliothèque... mais c'est où dans cette grande ville ? La quantité de PNJ est tellement grande qu'en plus je ne savais pas si leur parler à chacun m'aiderait vraiment dans ma quête principale.

Bon, j'ai pas mal insisté sur les points que j'avais trouvé moins bien réalisés, mais dans l'ensemble, l'histoire du jeu se tient, même plus que ça: le recoupement des "destinées" des différents persos est vraiment bien géré, on ne s'attend jamais trop à ce qu'il va se passer, et croiser/recroiser des personnages, c'est quelque chose que j'aime beaucoup dans les RPG. On remarque un vrai soin porté aux événements qui se déroulent dans cette démo, mais faut quand même avouer que certains phases ne sont pas très adaptées à un univers vidéoludique au niveau du gameplay, on se retrouve souvent à "juste" devoir aller d'un point A à un point B, classique dans un RPG, mais en l’occurrence, ça manque d'éléments pour éviter que le joueur ressente trop qu'il ne se passera rien tant qu'il ne sera pas au prochain point B.

Ambiance et immersion (Note : 4/5)

Alors oui, pour le coup on a le droit à pas mal d'ambiances assez marquantes: les phases de nuit, les rêves de Luc, les égoûts ou la grande ville, autant de zones que d'ambiances différentes !

Globalement, elles sont toutes bien gérées, on a une bonne complémentarité avec les musiques et les graphismes, ce qui fait qu'on adhère bien aux différentes ambiances. Après, les atmosphères sont sympathiques, oui, mais est-ce que pour autant j'ai été bien immergé dans l'histoire ? Bah ça dépend: y a certains moments, oui, y a d'autres moments... j'en sortais un peu et ce qui m’ennuie c'est que ça venait aux moments les plus importants de l'histoire.

Ici, je vais surtout parler des égoûts et notamment de leur sortie: à un certain moment, on assiste à un drame du genre avec beaucoup de cadavres, de sangs et de décapitations. Moi, dans mon histoire, j'ai fini par devenir pote avec l'auteure du massacre, mais sur tout le long de ce moment précis, je n'ai pas ressenti d'empathie ou de compassion que ce soit de Luc ou de la tueuse qui venait de découvrir qu'elle sortait tout juste de cet acte sanguinaire.
Du coup, à un moment où je pensais que ça insisterait un peu sur le fait qu'il se passait des trucs assez chelous, bah finalement j'ai juste compris "Ok, osef !"

Après, comme pour le reste, j'insiste sur des détails, j'ai au contraire été très immergé durant la fuite des royalistes avec le blondinet donc j'ai oublié le nom (je suis désolé): à ce moment précis, les chamailleries du groupe ou les caractères bien définis des persos permet de faire en sorte qu'on les comprenne assez vite et qu'on s'intègre nous-même en tant que joueur au groupe. Du coup, bah j'ai vraiment bien aimé ce moment et notamment l'arrivée du boss à la fin de cette séquence qui m'a vraiment surpris dans sa réalisation.

Donc ouais, c'est un des points forts du projet: le soin apporté à l'enrobage de certains moments de l'histoire. Finalement, un des moments qui représente le mieux cette idée, c'est justement la recherche de Sera dont j'ai déjà parlé dans la catégorie plus tard: on joue un personnage qui doit chercher son élève dans vraiment savoir où elle peut se trouver, du coup on cherche dans une ville immense avec plein de monde et du coup, beaucoup d'agitation.
Alors du coup, on s'identifie rapidement à ce personnage, car cette ambiance de "foule" est vraiment bien retranscrit, du coup, bah on se sent rapidement là où on devrait être: perdu.

Graphismes (Note : 3,5/5)

J'en parlais dans l'intro, mais j'aurais eu beaucoup de mal à m'imaginer l'univers de Suikoden s'il avait été réalisé avec des graphismes proches des RTP de RPG maker.
J'attendais d'être dépaysé pour ne pas avoir l'impression d'être dans un RPG RMXP classique mais bel et bien dans un Suikoden.

Et pour le coup, bah c'est réussi: je n'ai absolument pas eu l'impression de jouer à un jeu RM, que ce soit au niveau des décors ou même au niveau des personnages. Dans Suikoden - The HighEast Rebellion, on nous offre des graphismes franchement réussis la plupart du temps, avec des éléments de décors détaillés et précis, Les personnages eux, ont une animation de course bien faite (même si à mes yeux, les persos sont un peu lent vu les poses de ces derniers lorsqu'ils courts).
Alors oui, Suikoden recrée un bon univers graphique qui se démarque des autres et surtout, ça forme un ensemble cohérent.

Après, même si entre différentes zones, les graphismes étaient variés, j'ai ressenti une certaine répétition à certains moments: ça ne diversifiait pas assez à mes yeux. Par exemple dans la grande ville... le problème c'est qu'elle est justement très grande, du coup, à force de voir et revoir exactement les mêmes bâtiments, bah on a du mal à différencier les différents quartiers, de même, les grands bâtiments se démarquent très difficilement, du coup ce serait peut être une piste à explorer en rajoutant de nouveaux éléments permettant de détecter du premier coup d'oeil dans quel quartier on est.

Du coup ouais, l'univers graphique est bel et bien présent, les différents éléments sont bien réalisés, mais ça manque encore d'une diversité un peu plus franche dans les différents environnements et là, ça sera vraiment nickel !

Bande-son (Note : 2,25/5)

Dans l'ensemble, je me souviens surtout de musiques plutôt calmes pour accompagner l'ambiance des différents environnements et en général, bah ça marchait plutôt bien.
Après, je me souviens que les musiques de Suikoden Tierkreis m'avaient vraiment marquées par exemple... Là, un peu moins, les musiques sont plus absentes: elles sont bien mais des fois pas assez mises en avant.

Après, y a un truc que le jeu sait bien faire, c'est utiliser le silence.
En effet, à plusieurs moments du jeu, on se retrouve sans aucune musique et l'intensité de la situation est vachement mise en valeur, du coup, même si c'est un peu Hors-Sujet niveau "Bande-son", à mes yeux c'était important d'en parler, parce que du coup.

Du coup ouais, j'avoue avoir peu de souvenirs de musiques qui m'ont vraiment marqué, même si je ne me souviens pas non plus qu'elles m'aient dérangées, mais à certains moment, une musique un peu plus en adéquation avec la scène permettrait sûrement d'améliorer l'immersion du joueur, notamment au moment de la découverte du massacre dans les égoûts: une musique particulière permettrait sûrement de mettre mal à l'aise le joueur alors que pour l'instant, bah comme je l'ai déjà dit plus tôt, c'est pas encore ça.

De même, ça manque encore un peu d'effets sonores dans les dialogues selon moi, après, ça dépend des goûts, mais lorsque des émoticones s'affichent au dessus des personnages, j'aurais aimé entendre des sons pour les accompagner. Cela dit, j'ai conscience que ça dépend des préférences de chacun et que du coup, c'est pas forcément un truc à modifier absolument.

Alors finalement je pense que la bande-son pourrait être souvent mise un peu plus en valeur, même si les silences marchent bien, faut pas hésiter à monter un peu le volume pour accentuer certaines scènes et situations.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 2,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Bon, on en a déjà parlé un peu plus tôt en disant que les plus gros systèmes du jeu représentent surtout le système de combat et celui de duel.

Pour commencer par le premier, j'ai déjà parlé de ses problèmes de lenteur, je pense que tout le monde a retenu cela, mais sinon... hé, c'est quand même des systèmes faits spécifiquement pour le projet et ils ont quand même de la gueule ! En soit, les combats sont plutôt bien dosés comme je l'ai dit plus tôt, les combats classiques ne sont pas trop durs: on a le droit de spammer la touche attaque ou alors d'utiliser une capacité collective ce qui, malheureusement, consommera un point de mana vos jauges. De ce point de vue là, la mécanique roule bien, mais ça reste encore du très classique.

De même, les duels sont intéressants en encore une fois, on comprend vite comment ça marche, c'est ergonomique et intuitif, mais ça reste encore une fois bien mais sans plus, le travail étant surtout porté sur les animations effectuées suite au choix du joueur.

Après, j'ai surtout eu l'impression que les systèmes n'étaient pas non plus trop fini et se développeront sur le long terme: on nous montre en début de combat qu'il sera possible de négocier plutôt que de combattre et ça m'a vachement tenté quand j'ai vu ça ! ... Avant de découvrir que c'était pas pour cette démo.

Pour le reste, les menus sont aussi faits main, mais j'ai trouvé ça, pour le coup, peu ergonomique et pas assez fluide.
Du coup ouais, petite déception de ce point de vue là, c'est cool que les menus soient customs, mais ça m'a pas donné spécialement envie de les explorer plus que ça, parce que j'avais aussi l'impression que c'était pas encore fini et pas assez optimisé. Ils fonctionnent oui, mais la réflexion a pas été portée plus loin, notamment au niveau du rajout de fonctionnalités plus inédites.

Finalement, j'attends de voir comment ça évoluera pour que ces différents systèmes aient vraiment de la gueule au point de rendre jaloux le maker qui y joue et qui a des systèmes plus classiques.

Mise en scène (Note : 2,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Alors, faut savoir que lorsque j'ai testé Suikoden, je ressortais d'une petite série de jeux sans réelle mise en scène.
Du coup, je dois avouer que ça m'a fait un bien fou de revoir un jeu avec une mise en scène.

Pour le coup, la mise en scène est surtout caractérisée par des déplacements des personnages durant les dialogues et/ou durant les scènes de la quête principale. Ce procédé permet toujours de rajouter de la vie aux dialogues plutôt que les laisser à leur état de suite de boîtes de texte.
Un petit défaut que j'ai remarqué plusieurs fois, c'est des attentes trop lentes entre deux actions, des attentes si longues que des fois je me demandais si le jeu avait pas bugé...
C'est franchement dommage, parce que sinon, les déplacements sont cools: les personnages se déplacent assez mais pas trop non plus.

On a aussi quelques émoticônes permettant d'illustrer les humeurs et ressentis des différents protagonistes, mais comme je l'ai déjà dit, je suis pas fan de leur utilisation sans effets sonores, j'ai toujours cette impression qu'il manque quelque chose.

Après, la mise en scène reste somme toute un peu classique: durant les scènes de combat, on manque encore d'animations un peu plus poussées, notamment durant les scènes de combat qui sont compréhensibles du coup ils sont pas mal faits, mais on pourrait attendre un peu plus de ce genre de scènes un peu épiques.

Du coup voilà, dans l'ensemble, la mise en scène est correcte. Je trouve que ce mot qualifie bien ce que je pense.

Univers (Note : 3,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Pour le coup, je suis un peu mitigé dans comment noter cette catégorie, étant donné que j'ai ressenti qu'il y avait un background très précis derrière le projet, on comprend qu'il y a différentes factions, on ressent des conflits entre ces derniers, du coup y a vraiment pas mal de trucs qui montrent que derrière le projet, y a un univers très détaillé.
Le problème, c'est que cet univers, c'est celui de la saga Suikoden, je veux dire, les différents peuples, la diversité des races ou même quelques groupuscules rencontrés dans le projet, ils doivent être évoqué par Konami dans leurs jeux originaux.

Après, comme je l'ai dit, je suis une quiche en ce qui concerne Suikoden, du coup, n'étant sûr de rien, je vais dire qu'à la limite, si tous les éléments proviennent bien de la saga initiale, bah ça a le mérite d'être bien retranscrit et puis c'est quand même la base d'un fan-game.

Donc finalement, ouais, c'est quand même un univers sympa à découvrir, on rencontre différentes espèces/races et ça parait normal de les rencontrer, du coup on a envie d'en savoir plus, de découvrir leurs rôles dans le monde, leur histoire.
Peut être que le petit problème vient justement du fait que lorsque l'on ne connait pas Suikoden, bah y a quand même pas mal de trucs qu'on est pas sûr de comprendre.

L'autre soucis que j'ai, c'est que j'ai du mal à qualifier l'univers du jeu, parce qu'on sent qu'il est très complet, mais que finalement, durant ma session de jeu, la quête principale ne me montrait pas forcément pleinement le potentiel de cet univers.
Finalement, je suis toujours aussi mitigé: l'univers a l'air génial et on sent que ce dernier est vraiment bien connu de l'auteure, mais en même temps, j'ai pas l'impression d'être vraiment rentré dedans.

Personnages (Note : 3/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Ah, les personnages de Suikoden, y en a tellement !

Dans l'ensemble, on reconnait quand même des types de personnages plutôt classiques: la fille impétueuse, le garçon déconneur toujours en retard, le meneur d'équipe sérieux, l'homme torturé...
Alors, j'ai rien contre le classicisme, la plupart des personnages que j'imagine peuvent également se retrouver dans ces grandes classes, mais là pour le coup, j'avais l'impression que certains personnages consistaient que à ça... et c'est dommage.

Après, je parle notamment des royalistes que l'on ne fréquente pas si longtemps, peut être que par la suite on apprendra à découvrir que leur personnalité est plus profonde que cela, mais pour l'instant, je les trouve un peu trop collé à leur personnalité.

Bon, au contraire, on a Luc qui a l'air d'être très très détaillé, mais comme c'est à la base un personnage de Konami, bah j'ai du mal à le juger dans cette catégorie.

Donc ouais, finalement j'avoue que j'ai été un peu déçu par les personnages qui finissaient pas sortir des répliques que l'on pouvait prévoir et ça c'est jamais bon dans un projet.
Mais bon dans l'ensemble les personnages, malgré leurs "restrictions réactionnelles", étaient cohérents dans leurs rôles et jouaient bien ces derniers.

Ah par contre, le personnage du "cabot" m'a vraiment désabusé plus qu'autre chose et de même, celui de la petite fille m'a paru... tout sauf naturel. Le truc, c'est que pour ce dernier, j'ai cru percevoir que y avait une histoire derrière, du coup, à voir. Et finalement, c'est un peu le ressenti que j'ai pour la plupart des personnages: à voir comment ça évolue sur le long terme.

Introduction (Note : 4,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Bon, je précise, comme à chaque fois que j'écris cette catégorie, je considère l'introduction comme l'ensemble de la première phase où l'on cherche à arrêter une fille somme toute un peu mystérieuse qui est en train de s'enfuir.

Bah l'introduction marche vraiment bien: on rentre très vite dans le jeu et le seul truc qui m'a un peu refroidi c'est d'être perdu et de ne pas vraiment comprendre où il fallait que j'aille à certains moments.
Sinon, les événements qui s'y passent sont marquants, y a une bonne pression mise sur les épaules du joueur et on a vraiment envie d'arrêter cette ombre que l'on pourchasse (même si on se doute qu'on n'y arrivera pas).

Après, on comprend pas trop tous les tenants et aboutissants de ce qu'il se passe, mais justement, je trouve que ça sert l'introduction vu que du coup on a envie de savoir ce qu'il se passe.
Idem, j'aime bien le fait que faire le premier duel sans vraiment savoir ce que c'est (et justement, le message de l'auteure m'a plus coupé mon immersion qu'autre chose), on est pris de court et ça c'est vraiment cool (de plus, le système est pas non plus le plus dur à comprendre, après je le connaissais déjà du coup c'est peut être pour ça).

Mais ouais, cette intro m'a marqué, c'était net et propre, du coup y a rien à dire, c'était de qualité élevée.

Graphismes originaux (Note : 3,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Bon, bah du coup, je vais répéter un peu exactement la même chose que dans la partie "Graphismes" vu que la plus grande partie des graphismes sont originaux.

Tiens, un truc que j'ai remarqué et que je me suis dit "Ah ouais, là... non", c'est les toiles d'araignées des égoûts (ou en tout cas, c'est comme ça que j'ai interprété ces éléments), parce que pour le coup, c'est pas super bien fait, ni même beau, ça ressemble plus à un élément rajouté pour combler un peu le vide qu'autre chose... Mais finalement, ça choque le joueur plus qu'autre chose.
Après, j'insiste là dessus parce que c'est à peu près le seul élément graphique que j'ai trouvé pas super bien fait: certains éléments m'ont plu plus que d'autres, mais dans l'ensemble, c'est quand même du très bon boulot comme je l'ai déjà dit plus tôt.

Les éléments présentés sont plutôt classiques et un peu "déjà vu", dans le sens où on n'explore pas de zones spécialement novatrices, mais ça a le mérite d'être fait sur mesure et du coup de créer l'univers graphique dont je parlais plus tôt.

Après, c'est aussi pour moi l'occasion de féliciter les dessins qui sont mémorables aussi: certains m'ont un peu déçu, mais dans le lot, c'était quand même plaisant de les découvrir et surtout d'en découvrir autant !

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Finalement, faut avouer que Suikoden est quand même bien réalisé, on a une cohérence entre toutes les catégories d'un jeu et ça donne une sorte de polyvalence très appréciable: le scénario est bien pensé, en plus le fait de pouvoir suivre différentes aventures est un très bon point pour ceux qui aiment découvrir à fond les histoires d'un projet. Face à ça, on a des graphismes et des systèmes sur mesure et tout ça, ça crée un bon ensemble auquel on adhère assez rapidement.

Là où j’émettrais quand même une petite réserve, c'est qu'on joue encore à une démo et que du coup, y a quelques petites imperfections qui viennent gâcher ce joli tableau: un gameplay pas toujours au top, surtout au niveau des combats, quelques problèmes de lenteur dans certaines scènes ou même des sauvegardes un peu trop éloignées qui font qu'on se sent un peu... vulnérable et pas assez libre dans la manière que l'on veut jouer (on sent vraiment qu'on a le droit de sauvegarder que quand le jeu veut que l'on sauvegarde).

Après, c'était quand même un sérieux plaisir de découvrir ce projet et c'est un concurrent plus que légitime dans ce concours ! Donc malgré les défauts que j'ai pu soulever, faut quand même pas hésiter à se laisser tenter si on est séduit par la présentation de ce projet et surtout, je pense que les fans de Suikoden sauront apprécier ce jeu mieux que moi étant donné que le jeu a l'air de s'inscrire très bien dans la saga de Konami.


Remarques diverses

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