Test :
Timeless Wound
Par AlexRE

Temps joué : 12 h


Introduction

J'avais commencé Timeless Wound une ou deux fois les années précédentes, sans grande conviction, ayant l'image d'un multimaker fait un peu à l'arrache. Je n'avais pas, à priori, un intérêt fou pour ce jeu.

Pourtant, il semblait qu'il avait une bande son originale et un combat RPG du début à la fin : un OVNI parmi les multimakers ?!

Effectivement, c'est un peu le cas ici, et ce jeu, beaucoup amélioré en post-prod après la phase "multimaker" ne ressemble pas tout à fait à un jeu d'équipe, et pas tout à fait à un jeu solo, ce qui lui apporte son lot de forces et de faiblesses.

Voyons cela.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Le jeu utilise un système de combat classique RPG, mais dont les combats sont vus de côté (style Final Fantasy de Super Nes), ce qui est assez rare sur RPG Maker XP et plutôt agréable. C'est le premier multimaker dans lequel je vois un système RPG utilisé tout le long du jeu et c'est assez rare pour être remarqué.

Il possède aussi quelques phases de gameplay dérivées ou annexes : labyrinthe, fouille d'objets, énigmes, acquisition de territoires, déplacement de montgolfière, guidage de mouton (!)... Mais cela reste très ponctuel et ne remplace pas le gameplay central, tant mieux.

Au niveau du rythme, Timeless Wound suit la logique classique des RPG, alternant phase de combats/exploration, et phase de scénario/repos. De ce point de vue, il est assez bien rythmé. Il y a rarement trop de combats à la suite, ou trop de phases scénaristiques d'un coup.

4 héros composent l'équipe, chacun ayant sa propre classe. Cela dit, à part Calypso qui est clairement une magicienne, les 3 autres personnages manquent un peu de spécificité. Tintallë possède un sort de soin, mais aurait pu en posséder un autre vers la fin. Calypso aurait pu posséder d'autres types de magies offensives. Syël est un peu le tank de l'équipe, mais il ne semble pas avoir une force globalement plus importante que Fletcher. En outre, il est plusieurs fois dit qu'il possède une "grande magie" (celle qui lui permet de détruire le dome et celle dont Ankh est jaloux), mais cela ne se retrouve pas vraiment dans ses compétences de combat.

Un des gros problèmes au niveau du gameplay est le nombre très faible de nouvelles compétences / magies qu'obtiennent les héros au cours du jeu. En tout cas, des vraiment utiles et offensives. Je pense, par exemple, à une magie d'attaque de groupe de glace qui arrive très tard, et qui n'existe qu'en un seul exemplaire. J'aurais aimé avoir des magies du même type mais de manière progressive, comme, disons ces 4 magies là : Glace Nv1, Glace Nv1 (Tous), Glace Nv2, Glace Nv2 (Tous)...

Cette absence fait qu'on finit par s'ennuyer dans les combats, et avoir davantage envie de les zapper. Ou alors cela rend les combats plus longs vu qu'on utilise des attaques à force constante contre des ennemis à résistance grandissante. Non pas que les combats soient difficiles, mais juste longs.

(A noter qu'à un moment tous les personnages récupèrent un sort d'Eau qui ne se révèle pas être vraiment utile de tout le reste du jeu. Une question : pourquoi ??!)

Dans la même idée, il y a aussi un manque de progression dans l'obtention des équipements. Je pense notamment à Fletcher qui n'obtient pas de nouveaux équipements pendant un très long moment de jeu (pas vendu, pas trouvés dans les donjons). Comme les magies, j'aurais aimé que ce soit plus régulier.

Dans certains donjons, on peut passer plusieurs combats sans vraiment en ressentir le manque en termes de force (on arrive à battre les boss quand même) ou en termes d'amusement (combattre devrait être fun et grisant). Mais ce dernier point est particulièrement compliquer à jauger.

Heureusement, le jeu ne semble pas trop facile ni trop dur ou pénible. Ce juste milieu est aussi difficile à trouver. Il semblerait qu'Elekami ait fait une passe sur l'ensemble du jeu pour rendre cela progressif et homogène, et ça se sent.

J'aurais aimé avoir une explication sur le curseur en haut à gauche en combat. J'ai fini par comprendre qu'il s'agissait d'un ordonnanceur de type Final Fantasy X. Il aurait été sympa d'avoir la tête des personnages plutôt que leur arme. D'ailleurs, il semble y avoir un comportement étrange quand l'ennemi attaque deux fois de suite (je ne me rappelle plus du boss en question) : on pense qu'on va pouvoir faire le prochain coup puisque c'est ce qui est affiché, mais le curseur de l'ennemi semble se placer où il veut.

Remarque annexe : pourquoi y a-t-il constamment un lag avant le début d'un combat ? Je pense au moment où on touche un évènement (monstre) qui déclenche un combat : il y a toujours au moins 1 seconde d'attente, ce qui est un peu désagréable et ne fait pas "pro". Est-ce un problème inhérent à RMXP ?



Le passage de la guerre entre territoires est assez sympa niveau gameplay, mais que signifient les indicateurs d'agressivité ? On comprend globalement le sens, mais pas la direction. Est-ce qu'ils correspondent à l'agressivité de l'équipe du joueur envers le Roi/Ankh, ou du Roi/Ankh envers l'équipe du joueur ? J'ai joué un peu au hasard, dommage !

C'est sympa à ce moment d'avoir des nouveaux personnages à contrôler pour l'occasion (mais leurs avatars ne correspondent pas, ni leur armes dans l'ordonnanceur). Ça aurait été peut-être plus stratégique si on avait géré les soins entre chaque combat, en fonction d'un stock, plutôt que les héros soient soignés automatiquement et de façon illimitée.

Enfin, il y a plusieurs bugs pas très beaux notamment une indication "Les armées attaquent" alors qu'elles n'attaquent pas, ou la présence de chiffres négatifs... Cela arrive probablement quand une des 3 factions a été éliminée (je ne sais plus).



PS : Le mini-jeu du mouton est trop approximatif/aléatoire, ce qui fait qu'il se rend parfois dans un cul de sac car, dans certains croisements, il a 50% de chance de choisir un chemin ou l'autre. Le concept était pourtant intéressant.




Mais p'tin pas par làààà !


Histoire (Note : 3,5/5)

Le synopsis de Timeless Wound est assez "classique" : un héros qui poursuit son ennemi juré pour l'empêcher de réveiller un monstre ancestral et dominer le monde.

Le fait que ce soit Ankh qui envoie Syël dans le futur pour qu'il constate les dégâts causés est déjà plus intéressant, mais cela rappelle les erreurs typiques des méchants de RPG (ne pas tuer le héros tout de suite pour expliquer son plan diabolique, lui laissant au final une chance de s'en sortir) et, finalement, ça n'est pas tellement exploité par la suite (je ne me rappelle pas d'avoir vu Syël se plaindre que le monde a empiré au cours ces 200 années). Enfin, à la fin du jeu, en retrouvant Ankh dans le futur au Monastère de Garzim, on a presque l'impression qu'il ne s'est rien passé, que le temps ne s'est pas écoulé pour cet antagoniste. Ankh avait 200 ans pour réveiller le terrible monstre et détruire le monde afin que, quand Syël arrive au bout de ces 200 ans, ce dernier puisse constater l'ampleur des dégâts causés. Là, il semblerait presque que Syël est arrivé "trop tôt".

Du coup, quand Ankh leur dit "le monstre est hors de contrôle", comment les héros peuvent ils le croire après tout ce qu'il leur a fait ? Surtout qu'on sait bien qu'il trame quelque chose de louche depuis 200 ans.


Plus en détails, j'ai été surpris par l'histoire d'Ost'Realm où les Ombres tuent celui qui ramène moins de cristaux, ce qui fait que moins de personnes travaillent à la mine à chaque itération, engendrant au final une quantité totale de cristaux récupérés de moins en moins importante. Ce n'est pas stratégique ! (Bon, ok, c'est un détail.)

L'intervention d'Ekleizios permet de réveiller l'histoire, qui se rendort globalement jusqu'au Mirage.

Le passage au Mirage est particulièrement bien mis en scène, et globalement toute la partie de DarXnake est assez impressionnante. Elle réussit au moins 3 choses :
- créer un concept très intéressant (mirage créé pour apaiser le quotidien, magie qui est hors de contrôle),
- proposer un donjon bien trouvé (labyrinthe à terminer en 10 minutes, qui change de chemin entre l'entrée et la sortie),
- et mettre en scène le moment le plus fort du jeu, à savoir le combat contre Nilune qui se conclut sur la perte d'un personnage important.

C'est la première fois qu'on voit réellement les dégâts d'Ankh sur l'entourage Syël.

La rencontre avec Ark est peut-être mon second moment préféré du jeu, car le personnage est badass et qu'il protège une cité mystérieuse qui échappe aux règles de Ankh. J'aime beaucoup ce concept de cité enfouie qu'il faut protéger, à l'image de Zion dans Matrix, Chronopolis dans Chrono Cross, ou Zanarkand dans Final Fantasy X. Le combat contre Ark m'a fait justement penser au combat contre F.A.T.E dans Chrono Cross, ou contre Yunalesca dans Final Fantasy X : des combats épiques auxquels on ne s'attendait pas, mais qui symbolisent ou annoncent un tournant dans le scénario. Le fait que ce combat possède une musique inédite doit jouer un peu.

J'ai été déçu de ne plus voir Ark ensuite, et que ce moment soit un peu gâché par le fait qu'un personnage d'Outer'Realm dise qu' "il y a une autre entrée par le désert", remettant en question les dernières heures jouées. Cette arrivée à Outer'Realm est un peu loufoque (notamment la musique et le combat aux côtés d'Aelin), ça casse un peu le truc, sans parler des problèmes de level design (que j'évoque plus loin). Pourtant, là aussi, j'aime beaucoup le concept de ville coincée dans le temps et à l'abri des perturbations extérieures.

Par rapport à cela, Ark dit bien que dans Outer'Realm Ankh n'est rien, et qu'ils font leur propre magie. Cela laissait ouvrir la possibilité scénaristique d'un troisième camp, qui ne serait ni du côté de Syël, ni du côté de Ankh. Un camp indépendant, voire pouvant se retourner contre les deux autres. Cependant, une fois cette ville quittée, elle n'est plus vraiment au centre de l'histoire et n'a plus de différence fondamentale avec les autres villes du jeu, ce qui est dommage.

La présence des enfants dans l'Abîme d'Eda est le sursaut scénaristique le plus important qui se produit par la suite.

La fin n'est pas vraiment à évoquer.

Ambiance et immersion (Note : 4/5)

L'ambiance du jeu profite grandement de ses musiques personnalisées. Etant un RPG Classique et varié, ce n'est pas un "jeu à ambiance" à proprement parler, mais pourtant de nombreux moments ont de bonnes ambiances : le Ghetto d'Ost'Realm, les 12 Maisons, la Pyramide, le combat contre Nilune, l'ancien village, la rencontre avec Ark et sa grotte.

L'immersion se fait assez rapidement, grâce à la bonne ambiance de Ost'Realm, puis l'aventure montagnarde qui suit. Les combats répétitifs finissent par lasser et sortir du jeu. Mention particulièrement douloureuse de tout le passage à Outer'Realm qui donne envie de quitter le jeu après de nombreuses heures à tourner en rond. Les éléments bloquants invisibles dans les maps n'aident pas à s'immerger non plus.

Aussi, comme je dis peu avant, lorsqu'on arrive à Outer'Realm après une longue épreuve, on nous informe qu'il y avait une autre entrée par le désert. Cela casse un peu tous les évènements qui se sont produits auparavant, qui étaient pourtant particulièrement forts. J'imagine que c'était pour faire de l'humour, ramener une atmosphère un peu loufoque qui était perdue dans les scènes d'avant (justement car c'était des moments forts), mais c'était à mon avis mal venu à ce moment.

Le jeu ne possède pas énormément de fautes d'orthographe, bon point.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Timeless Wound fait preuve d'une grande variété de chipsets/tilesets : parfois de très beaux, parfois ceux de base de RMXP, qu'il est violent de retrouver après avoir visité des lieux aux beaux chipsets. Un manque de cohérence à ce niveau, qui n'est pas surprenant pour un multimaker.

Le premier écran du menu est plutôt joli avec ses cadres en parchemins, mais le sous-menu des Objets est bien moins beau. Dommage de ne pas avoir pu garder un design proche. Pareil, dans les magasins, l'écran d'achat est particulièrement moche

Le design du combat possède quelques imprécisions :
- les facesets passent par dessus les mots "HP" et "MP",
- la fenêtre de sélection des attaques possède une taille de texte beaucoup trop importante face à celle des HP/MP des personnages (ou inversement),
- lorsqu'on ouvre le menu des objets, le nom des objets s'affiche directement à l'écran sans fond (il n'était pas possible de mettre au minimum un fond noir transparent, comme la fenêtre de sélection des attaques ?),
- les coups portés font parfois un peu cheap.

Lors de l'introduction, deux problèmes graphiques majeurs : les pales du moulin et l'overlay noir qui passent au dessus des bulles de discussion.

En outre, la fenêtre "vous obtenez un cristal" est cheap (comme la fenêtre de sélection des attaques), pourquoi ne pas avoir opté pour un design proche des bulles de discussion par exemple ? Entre ça et le menu fait en parchemin, ça manque de cohérence graphique.

Une bonne chose, les dessins qui accompagnent les mises en scène : assez beaux et agréables.

Au niveau pratique, on voit peu ou pas les amélioration chiffrées quand on équipe une nouvelle pièce d'équipement à un héros. Il faut plisser un peu les yeux pour voir si ça vaut le coup ou pas d'équiper une pièce donnée. Il faudrait faire mieux ressortir cette info !

Pourquoi le Sage de Pandala n'est pas visuellement différent des autres ? (Syndrome Grand Schtroumpf.) En outre, dommage que cette ville soit à moitié RTP de base et à moitié bâtie sur un arbre. Pourquoi ne pas avoir fait tout en "arbre" ?


Enfin, à de très nombreux endroits le héros se retrouve à marcher là où il ne devrait pas. Aussi, des éléments qui sont censés se trouver sous le héros lui passent dessus, sans crier gare. A défaut d'avoir des fautes d'orthographe, ce jeu possède de nombreux bugs de collision. (Voir tout à la fin du test.)

Un peu lié à cela, le déplacement du héros en diagonale entraîne quelques comportements étranges. Soit graphiquement (il passe une fraction de seconde derrière un élément graphique alors qu'il ne devrait pas), soit fonctionnellement (dans l'énigme où il faut déplacer des caisses, l'évènement de fin ne se déclenche pas). Pire encore : on ne peut pas sortir d'une maison si on atteint l'évènement de téléportation par un déplacement en diagonale, ce qui arrive beaucoup trop souvent. Pourtant, ce déplacement a l'avantage d'être nettement plus rapide, et de ce point de vue là il est intéressant.




Bloqué !


Bande-son (Note : 3,75/5)

Mes remarques sur la musique sont dans la partie "Musiques originales".

Concernant les bruitages, on regrettera l'utilisation de ceux de base de RPG Maker XP. Il n'y a pas de doublages.

PS : Le son des roches qui se déclenche en boucle et s'additionne quand on les pousse vers une direction inaccessible. Un peu désagréable !

PS 2 : Pas de son d'obtention d'objets quand la marchande remet le colis à Tintallë !!


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3/5)

Les lieux du jeux sont très (trop) variés, que ce soit au niveau design, mais aussi au niveau de leur construction. Certains lieux très pauvres (montagnes, certaines cavernes) dénotent avec certains lieux au design particulièrement travaillé (villes de Outer'Realm et la Capitale de Macota). Le Château de Macota se paye même le luxe de n'avoir quasiment aucun intérêt, malgré son mapping fouillé. On est donc constamment entre le "wow" et le "bof".

Un peu partout dans le jeu, il y a énormément d'éléments bloquants au milieu des chemins principaux, il arrive très souvent que pour aller d'un point A à un point B on se retrouve bloqué par :
  • Quelques petits cailloux,
  • Un petit trou dans la chaussée,
  • Un brin d'herbe,
  • Rien du tout,
  • Un PNJ qui fait un aller retour sur un chemin critique (qui n'a qu'une case de large),
  • Un oiseau qui n'a pas pris son envol.
Si, au début du jeu, on prend son mal en patience et on contourne ou on trouve un autre chemin, cela devient particulièrement pénible à la longue, et c'est pour moi une des plus grosses fautes concernant le level design du jeu. Aérer les chemins principaux des villes dans lequel le joueur va faire plusieurs allers retours est vraiment une nécessité. Et se faire bloquer par rien du tout est d'autant plus frustrant, alors qu'à l'inverse certains PNJ ou éléments du décor sont étrangement traversables (cf partie "Remarques diverses").

Enfin, certains bords de maps sont praticables mais n'amènent pas à un téléporteur (alors qu'on s'y attend) alors que d'autres bords qui semblent non praticables ont finalement un intérêt (cf "Point sur l'énigme d'OuterRealm").

Concernant les donjons à proprement parler, ils sont relativement classiques, n'offrent pas un challenge incroyable, d'autant plus que la plupart des monstres sont évitables. Si c'est une bonne chose pour ceux qui n'aiment pas beaucoup les combats, ça manque tout de même de logique et de challenge : les monstres pourraient au moins tenter de poursuivre les héros. Certains donjons pourraient être aussi plus longs, plus labyrinthiques, mieux cacher des trésors et proposer éventuellement quelques énigmes. Ce dernier point n'est cependant pas à exagérer, comme dans le screen ci-dessous, où l'énigme est bloquante (pas une quête annexe) et avec trop d'intermédiaires (une fois une roche placée il faut aller activer un autre interrupteur alors que le placement de roche devrait se suffire à lui-même pour débloquer une autre roche). Sans parler du moment où on doit faire passer une roche à un endroit qui devrait être infranchissable :



Cela dit, je ne garde pas un mauvais souvenir des donjons en général, ils n'étaient pas pénibles, et permettent de respecter l'alternance ville/donjon/boss chère à tout RPG, donc c'est tout de même un bon point. Et le donjon de la partie de DarXnake est particulièrement bon (quoique sans combats).


La recherche des cristaux dans Ost'Realm est une bonne idée, mais elle est beaucoup trop longue pour un début de jeu. Déjà, 10 cristaux à trouver c'est assez long, mais un d'entre eux nécessite aussi de trouver 10 lucioles, ce qui double la recherche. Et je ne parle pas de la personne à qui on doit acheter un cristal, ce qui nécessite de faire suffisamment de combats. Ce genre de quête (qui fait penser à une quête annexe) suppose que le joueur soit concentré, volontaire, ait envie de remplir son objectif, or c'est assez rare que ce soit le cas aussi tôt dans un jeu. Au début d'un jeu, il faut arriver à conquérir un joueur, à la fois par une histoire impressionnante, un gameplay vraiment fun et une patte artistique percutante. A ce moment de Timeless Wound, l'histoire est encore un peu faible, et le gameplay n'est pas encore suffisamment fun pour avoir envie de rechercher autant de choses. C'est pourquoi ça ne m'étonne pas que plusieurs personnes aient abandonné à ce moment là.

Après le combat contre Ekleizios, j'aurais voulu me soigner à l'auberge, mais on ne peut pas retourner en arrière... En outre, j'ai toujours les cristaux de source dans l'inventaire après avoir brisé le dôme. Une raison à cela ?

La montagne Jiji possède un tileset un peu décevant par rapport au village précédent (globalement, l'alternance entre tilesets chiadés et tilesets de base déçoit). Le mapping est parfois étrange (le chemin passe au dessus des panoramas) et on a du mal à distinguer la position d'une plateforme par rapport à une autre. Mais comme les sauts se font automatiquement, l'ensemble est globalement assez linéaire (on n'est pas perdu). A noter que j'ai été bloqué à cet endroit là :



(Je n'étais pas exactement à l'endroit où se trouve le héros sur l'image. J'étais une case en dessous et j'ai essayé de sauter sur la plateforme de droite. Je me suis retrouvé dans le mur.)

Pourquoi les pics de la montagne mettent autant de temps (beaucoup trop) à s'abaisser après qu'on ait actionné l'interrupteur ?

J'ai trouvé le Loup Garou de la montagne un peu trop dur lors de mon premier essai : pas de point de soin avant, pas de marchant à proximité, pas de quoi avoir des meilleurs équipements... Mais lors du second essai je suis arrivé à l'empoisonner, ce qui était au final super simple, donc pas vraiment de problème. Cependant, avoir de quoi se soigner (revivifiants...) avant de le combattre serait tout de même une bonne chose.

J'ai été perturbé par le fait d'avoir un message différent en inspectant deux fois un même objet du décor. J'ai été habitué dans de nombreux jeux à pouvoir inspecter plusieurs fois un même objet, et j'ai tendance à oublier ce que j'ai déjà inspecté, du coup c'est pas plus mal d'avoir cette information ici. Cependant, il y a des éléments du décor qui peuvent être intéressant à vérifier à nouveau, comme des étagères de livres qui donnent des informations sur l'univers, par exemple. A l'inverse, dans la ville des 12 maisons, certaines étagères sont pleines de livres et de parchemins et le héros dit "Rien" ; pourtant on voit bien qu'il y a quelque chose. Peut-être faut-il préciser "Rien d'important".

Toujours dans la ville des 12 maisons, dans la maison où il faut poser des objets sur les piliers, il faudrait un feedback visuel quand on pose un objet. Dans le but d'indiquer au joueur qu'il s'est passé quelque chose, et se rappeler des piliers qui ne sont plus importants. Aussi, j'ai été bloqué dans la maison du Verseau, dans laquelle il faut appuyer sur un interrupteur qu'on ne voit pas à l'écran. C'était un moment particulièrement pénible, merci de changer ça !!

En outre, j'ai été perturbé dans cette ville par les maisons que l'on voit dans la map, en dehors du chemin principal. Je m'attendais à me déplacer moi-même d'une maison à l'autre, mais au final on est téléportés dans la maison suivante sans vraiment d'explications, sans vraiment savoir où chacune se trouve. Je n'ai même pas l'impression d'avoir parcouru exactement 12 maisons, plutôt 6 ou 8. Est-ce que je me trompe ? Pourquoi ne pas avoir laissé le joueur se balader de lui même à travers les 12 maisons dans l'ordre souhaité au lieu de le téléporter ? Ça aurait été moins confus. Du coup, à la fin de ce passage, je voulais refaire des maisons que j'avais l'impression d'avoir loupées.


Dès qu'on obtient la possibilité de se téléporter d'un village à l'autre, on se demande pourquoi il manque la moitié des villages visités : le Mirage/l'ancien village, Ost'Realm, Village de paysans, le fort des 7 nains... Mais qu'à l'inverse on peut visiter une ville censée être inaccessible pour le commun des mortels (Outer'Realm). Une tristesse liée à cela est lorsque Lilly, après l'épisode du Mirage, décide de rentrer chez elle et qu'on ne peut plus retourner en arrière pour lui parler à nouveau. Bon, ok, ça n'a pas vraiment d'importance au niveau scénaristique, mais je suis comme ça, moi... je n'aime pas abandonner des personnages ! (D'ailleurs où est "chez elle", puisque le Mirage a disparu ?)


A Outer'Realm, la pièce du château qui est tout au nord est accédée depuis le sud mais, une fois passé la porte, le héros apparait au nord. Ce qui fait qu'on peut se téléporter sans arrêt d'une pièce à l'autre si on laisse appuyé sur la touche Haut. En plus, il est dit qu'on doit trouver quelque chose vers le nord, avec ce genre de warp ça rend les directions cardinales confuses.

Une autre chose m'a choqué dans cette ville : ce sont les gros trous dans le sol alors que la cité est resplendissante. Rien ne laisse penser à une guerre ou à un laisser aller (contrairement à Macota), mais pourtant des impacts d'obus se trouvent au sol, comme si ces sols étaient la seule chose que les habitants ne voulaient pas soigner. Cela donne surtout l'impression que c'était un moyen de remplir visuellement les maps déjà très chargées, et ce serait alors une mauvaise raison.

Aussi bien dans Outer'Realm que dans la Capitale de Macota, de très nombreux bâtiments sont présents (volonté de mapper des extérieurs) mais de très nombreuses portes sont fermées (flemme de mapper les intérieurs ?). En dehors du fait que cela donne l'impression d'avoir privilégié la quantité sur la qualité, il est pénible de tester les portes une à une, d'autant plus si c'est pour essuyer un refus dans 90% des cas. Il aurait alors été bien venu d'indiquer visuellement les portes qui sont fermées et qu'il est impossible d'ouvrir, et donc qu'il n'est pas la peine d'inspecter. Un design plus sombre, un rideau, ou quelque chose ressemblant à un cadenas pourraient faire l'affaire.


Quelques remarques en vrac :

  • Pourquoi y a-t-il des moitiés de lits dans les maisons de Ost'Realm ?
  • Le Chateau de Macota n'a pas vraiment d'intérêt (à part quelques objets et la quête de Mary, mais bon), c'est un peu dommage d'avoir mappé autant de salles pour rien...
  • La quête du poisson frais dans la Capitale donne des pates carbonara ?!! (Carbonara c'est aux lardons, HEIN)
  • Labyrinthe du Donjon secret : pour chaque téléporteur on a deux fois l'animation de téléportation après le changement de map, au lieu de l'avoir une fois avant et une fois après.
  • Le donjon de fin est assez vide, il y a peu de combats obligatoires et pas vraiment d'énigme. Ce serait bien de pouvoir sortir rapidement de ce donjon (sauter depuis le balcon par exemple), pour pouvoir retourner acheter des objets ou faire les quêtes annexes.
Point sur l'énigme d'OuterRealm

Un des pires moments en termes de level design est tout le passage à OuterRealm qui m'a fait tourner en rond pendant plusieurs heures. En premier lieu, je n'avais pas vu le passage à gauche du vendeur de potions permettant d'aller dans l'autre moitié de la ville :



En effet, la présence de la pancarte et de la porte est particulièrement trompeur. La pancarte bloque le chemin à la fois visuellement et physiquement. Comme la porte se trouve à côté, on a envie d'entrer dans la maison, et c'est la seule chose qu'on souhaite faire dans cette partie. C'est ce qu'on appelle un "appât" en level design : on prête son attention sur la porte et du coup on ne remarque pas qu'un passage se cache sur la gauche. Si ça peut être intéressant à utiliser pour un objet secondaire non obligatoire, c'est très dangereux quand il s'agit d'un passage obligatoire pour pouvoir avancer dans le jeu.

Enfin, la cheminée qui se trouve devant ce chemin "bloque" le passage visuellement. Sa présence donne inconsciemment l'impression qu'on ne peut pas aller à gauche. C'est pourquoi il me semble important de retirer à la fois la pancarte et la cheminée et changer le sol pour comprendre qu'il y a quelque chose à investiguer dans ce coin de la map, en dehors de la porte. Ou une flèche sur le mur (moins subtil).

Exemple d'endroits où on pourrait au contraire s'attendre à être téléporté :

Secret (Cliquer pour afficher)





Toujours concernant OuterRealm, j'ai passé plusieurs dizaines de minutes (voire deux heures) à trouver l'urne. En effet, il faut avoir parler à plusieurs PNJ dans un ordre précis pour que la bonne scène cinématique se déclenche. Pourquoi ne pas laisser le joueur la trouver de lui-même ? Comment peut-on être sûr que le joueur va parler aux PNJ dans le bon ordre ?

A plusieurs reprises, j'ai eu une grosse confusion entre Luméroles et libellules, puisque ces deux entités ont de l'importance à ce moment là (et que les "libellules" du jeu sont plutôt des monstres gigantesques dégoutants et non pas des gentils insectes volants). J'ai donc passé plusieurs dizaines de minutes à croire que les libellules étaient les petites lumières bleues en lévitation qui se trouvent dans la ville, et essayé de les attraper mais sans succès. En outre, les PNJ me parlent de statues qui bougent, de fille à la corde à sauter, mais j'ai beau regarder toutes les statues et faire le tour de la ville je ne vois pas de fille (plus tard, en reprenant une vieille sauvegarde, je l'ai retrouvée : pourquoi disparaît-elle au cours de cette investigation ?). Bref, autant de "fausses pistes" véhiculées par les PNJ alors qu'ils devraient la plupart m'aiguiller vers mon prochain objectif.

Par la suite, je me suis rendu compte que le prêtre avait des questions en plus et c'est ce qui m'a permis de désactiver le portail du temple. Pourquoi ne pas pouvoir le faire nous même dès qu'on a récupéré l'urne ? Ou au moins avoir une indication qu'il faut reparler au prêtre ? J'ai perdu encore une heure à cause de ça... En outre, la scène d'ouverture du portail du temple s'est relancée car je suis retourné parler au prêtre ensuite...

Toujours dans OuterRealm, je n'avais pas inspecté la mine éboulée, ce qui fait que le forgeron ne me proposait pas de bombes. Il ne l'a finalement fait qu'au moment où j'ai effectivement regardé la mine. Ce passage est, encore une fois, beaucoup beaucoup trop scripté... Ça manque d'indices, on est censés accomplir une séquence d'actions sans vraie plus value pour le joueur.

Une fois la mine terminée, on obtient de nouveaux équipements et le reste se débloque (enfin !) assez naturellement ; le reste du jeu redevient plus abordable. Cependant, une grosse amertume reste :
  • En quoi étions nous obligés d'avoir ces équipements pour continuer l'aventure ? Ça n'a pas de sens.
  • Pourquoi les Sélomères sont gardés d'une nuit sur l'autre si les jours se répètent ? Ça n'a pas de sens.
  • Pourquoi les Sélomères ne disparaissent pas de l'inventaire après le passage des forgerons ?
  • Pourquoi je peux enfin interagir avec la statue après avoir mes équipements vivants alors que j'ai essayé de la toucher des tas de fois auparavant ? J'aurais limite préféré qu'un PNJ me bloque en me disant "tu n'as pas assez de bons équipements".
  • Pourquoi je me suis ruiné à acheter des super équipements au magasin du coin si c'est pour au final avoir des équipements bien meilleurs peu après ? (Bon, ok, y'a quand même des monstres et un mini donjon sur le chemin, et on peut les revendre sans problème ensuite. Mais après cette série de déceptions, ce détail est aussi frustrant.)
Bref, toute cette partie d'OuterRealm est clairement en dessous des autres au niveau gameplay, une horreur de level design :
  • L'architecture manque de symétrie, on doit faire de nombreux zigzags pour aller d'un bout de la ville à l'autre
  • Le mapping est parsemé d'éléments bloquant le chemin, que ce soit logique (PNJ, arbres...) ou illogique (élément invisible)
  • L' "énigme" qui est essentiellement basée sur l'accomplissement d'une suite d'actions très précises, qui fait faire des allers-retours inutiles et ennuyeux dans toute la ville
  • Les PNJ soit qui ne donnent pas d'infos utiles, soit les donnent au compte-gouttes (choix de questions qui apparaissent en fonction des actions précédentes)
  • Des choses qu'on essaye de faire depuis longtemps (pousser la statue, trouver l'urne) ne sont pas possibles à moins d'avoir parlé au bon PNJ juste avant.
  • Le but final de l'énigme qui est totalement hors sujet : avoir des nouveaux équipements. En quoi cela me permet-il de déplacer la statue ??
Il y a clairement quelque chose à améliorer ici.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,75/5)

La mise en scène de Timeless Wound est assez inégale, multimaker oblige, même si globalement un effort est réalisé, notamment lors des discussions de personnages (sauts, bulles de réaction, interjections).

Le jeu gagne énormément avec la présence de dessins correspondant aux moments clé de l'histoire (arrivée de Syël dans le futur, arrivée de Tintallë, rencontre avec Ark, combat contre Nilune...), qui apportent beaucoup à la mise en scène. Cela donne un effet "wow".


La scène d'introduction est à la fois belle et onirique, grâce à la musique du Monastère de Garzim, mais incomplète, elle aurait mérité d'être encore davantage soignée :
- Deux points graphiques choquent énormément : les pales du moulin et l'écran noir au moment du réveil dans le futur qui passent tous deux devant la boite de dialogue.
- Le héros dit que Ankh fait du bruit mais aucun bruit n'est entendu dans le jeu, c'est dommage.
- Ekleizios est caché derrière un pilier quand les héros voient Ankh, ce n'est pas agréable visuellement.
- Les dialogues sont très pauvres (éviter les interventions qui ne contiennent que "...", regrouper les interventions d'une même personne)
- La musique du combat contre Ankh est assez violente au début quand on ne connait pas le jeu, il vaut mieux choisir une musique de combat plus légère juste pour ce moment ou garder la musique du Monastère.
- Il manque une vraie transition au moment où le héros est envoyé dans le futur, à l'image de Chrono Trigger (ou Rutipa's Quest 3, si je peux me permettre), car actuellement on a l'impression que c'est instantané.
- Dans la même idée, à partir du moment où le héros change d'époque, il aurait fallu arrêter la musique du Monastère et soit mettre une autre musique, soit n'en mettre aucune, pour bien insister sur cette transition.




Sauras-tu trouver le personnage qui n'apparaît pas à l'écran ?



L'arrivée de Tintallë est assez grotesque : comment fait-elle pour tuer un ogre en un coup alors qu'aucun des deux héros n'y est arrivé juste avant ? Elle ne semble pas avoir d'attaque spécifiquement plus efficace que les deux autres. Même si c'est gentiment loufoque, ça enlève de la crédibilité à l'histoire, sans grande plus value. Ce personnage prend tout de même du cachet dans les 12 Maisons, notamment dans la salle où il faut interpréter 2 tableaux, assez amusant.

L'arrivée de Calypso manque de finesse aussi. Après le combat contre elle, les scènes s'enchainent trop vite, et pourtant il faut savoir prendre son temps quand il s'agit de mise en scène. Il faut laisser au joueur le temps de reprendre son souffle, d'assimiler ce qui vient de se passer. Et laisser aussi le temps pour que des situations naturelles aient lieu : au moins voir la réaction de l'équipe lorsque Calypso les rejoint (qu'ils soient ravis, déçus, en colère, ennuyés, etc...). La montgolfière qui se déplace très vite ensuite est aussi trop brusque pour le joueur.

(Petite remarque : au moment où Calypso nous rejoint il est dit qu'elle possède une invocation, mais quand on regarde dans le menu elle ne possède pas de magie de ce genre, et cela n'est plus jamais évoqué dans le reste du jeu. Un oubli ?)


Au contraire, le passage au Mirage est particulièrement bien mis en scène : Tintallé portée sur le dos de Syël, les discussions avec Lilly, et, surtout, le combat contre Nilune qui se conclut sur la perte d'un personnage important. C'est pour moi le meilleur moment du jeu et sa mise en scène y est probablement pour quelque chose.

(Petit bémol cependant concernant Calypso qui continue à se balader en random juste après cette terrible scène, alors que les personnages se recueillent sur une musique super émouvante. Il aurait été de bon ton de ne pas inclure du tout Calypso à ce moment précis.)



Lalala, une amie vient de mourir mais je me balade !



Le Fort des 7 nains manque de mise en scène. Et qui est le boss de ce Fort exactement ?

La marche dans le désert, avant l'arrivée dans la pyramide, montre d'un effort de mise en scène.

L'arrivée dans Outer'Realm n'est pas particulièrement bien mise en scène, on ne comprend pas trop pourquoi on fait des combats, qui sont les premières personnes qu'on croise, pourquoi Aelin nous rejoint. Un effort est fait aux moments où les personnages rentrent dans le temple ou cherchent l'urne dans la salle du trône, mais ce genre de moments aurait dû être plus récurrent pour éviter de perdre totalement le joueur.



Les divers moments qui suivent (rencontre avec la Doyenne, avec le Sage de Pandala, ...) sont des discussions relativement classiques, même si les personnages ont leur humour.

Je n'ai pas compris comment on arrive au village des fermiers.

Le moment de la bataille est assez intéressant, c'est un changement de logique de jeu qui est agréable. Il manque peut-être une phase de préparation qui explique clairement à quoi correspond l'agressivité et qui sont les nouveaux personnages qu'on contrôle de temps en temps. Je n'ai pas non plus compris pourquoi on se battait contre le Roi de Macota, soit j'ai passé l'histoire rapidement, soit un effort de mise en scène aurait été bien venu.

Deux bonnes scènes finales sont celles de la discussion de l'équipe autour d'un feu avant le Monastère de Garzim et la scène dans les Abîmes d'Eda où on retrouve les enfants de Syël, et où Tintallë nous pousse à les aider. Cela fait partie des rares scènes vraiment notables du jeu, et cela prouve une certaine maturité dans l'élaboration du jeu.

La scène finale est assez décevante, on est loin d'un Final Fantasy VI (C'était sûrement pas le but, mais c'est en s'inspirant des meilleurs qu'on devient meilleur. ). Cette fin confirme qu'Ankh est un personnage totalement creux puisqu'il n'y a aucune discussion avec lui, ni avant, ni après le combat.

Petit bémol, d'ailleurs : je gagne contre Ankh mais le héros dit "Trop de puissance" et s'effondre ! :o


Derniers éléments :
  • Il arrive qu'on puisse se déplacer pendant certaines cut scenes, le héros étant en invisible et l'évènement gérant la cut scene étant probablement en processus parallèle. Ça casse un peu le truc.
  • Les disparitions de héros après les cut scenes (le fameux "rentre dans ma poche", où les 4 personnages de l'équipe ne forment plus qu'un, pour des raisons pratiques) ne sont pas toujours parfaites. Il arrive souvent que les héros disparaissent d'un coup sans "rentrer" dans le héros principal, ou alors qu'ils disparaissent une case avant.
  • Il arrive dans de rares cas que le héros ne soit pas ralenti lors des cut scenes, ce qui fait qu'il est anormalement rapide par rapport aux PNJ (ex: il se déplace trop vite par rapport à Fletcher dans la maison où il faut interpréter les deux tableaux).
Bref, on notera des éléments d'efforts comme les dessins, la partie de DarXnake, ou celle de LittleFlora, mais il y a malheureusement trop de manque de soin par-ci par-là qui gâchent un peu le tout...

Univers (Note : 3,75/5)

L'univers de Timeless Wound est assez varié : plusieurs races (humains, elfes, elfes purs, nains, pandas humanoïdes), des cités assez différentes (Outer'Realm coincé dans le temps, Ost'Realm coincé dans un dôme, le Mirage, la ville des 12 maisons, la ville aux pandas...).

Cependant, multimaker oblige, cela manque parfois d'homogénéité. Les éléments sont ajoutés au fur et à mesure dans les différentes parties et sont parfois oubliés d'une partie à l'autre. Cela dit, la possibilité de retourner dans d'anciennes villes, et le mélange voulu d'Outer'Realm, permet de réduire cette impression.

J'ai été notamment surpris par le fait que Ost'Realm soit la seule ville bloquée par un dome, les autres villes semblant vivre plutôt paisiblement. Pourtant, dans cette première ville, l'atmosphère d'oppression vécue par les habitants est assez prégnante, c'est dommage que ce concept n'ait pas été repris ensuite. Ankh ne s'intéressait qu'au Ghetto d'Ost'Realm ?

Ce monde semble avoir un contexte historique, avoir vécu des moments troubles auparavant. Probablement que le fait que le héros vienne du passé pousse à réfléchir à ce qui a pu arriver durant les années d'avant. Cependant, plusieurs villages ont l'air d'avoir un passé assez récent, il y a peu ou pas de référence à une éventuelle vie 200 années auparavant, à une détérioration de lieux que Syël aurait pu connaître. De ce point de vue là, le héros semble n'avoir connu que le Monastère de Garzim (seul endroit du passé qu'on connait), et ce dernier n'a pas l'air d'avoir beaucoup changé en 200 ans.

Il y a une inspiration des signes astrologiques au niveau de la ville des 12 maisons, et dans les attaques ultimes du jeu. Cela donne un cachet particulier à l'univers, comme si ce concept était au coeur du jeu alors qu'il n'est pas vraiment utilisé ailleurs.

PS : Pourquoi appeler certains équipements sont des "équipements vivants" ? Vivants en quoi ? Y a-t-il une explication dans le jeu ?

PS2 : Qu'est-il arrivé aux elfes purs ? A la famille de Calypso ?

Personnages (Note : 3,5/5)

Timeless Wound possède un nombre assez pertinent de personnages principaux, secondaires et tertiaires au regard de sa durée. Cependant, certains restent particulièrement pauvres ou trop rapidement traités : peu d'entre eux ne semblent avoir une volonté propre qui entrerait en conflit avec leurs pairs, peu d'entre eux ne possèdent un passé particulièrement intéressant ou travaillé, à part Syël, le personnage principal.

Les 4 personnages principaux arrivent au fur et à mesure de l'aventure, globalement à un bon rythme.

  • Syël, héros de l'histoire, qui ressemble à Alex RuTiPa de RPG Maker 2003... Ce déjà-vu est un peu dommage, mais c'est peut-être un clin d'oeil à la série des RuTiPa's Quest. A part cela, ce personnage possède une copine, des enfants, est l'ennemi juré du méchant principal, possède des pouvoirs magiques uniques (malgré son rôle de bourrin de l'équipe ; ses compétences magiques ne se retrouvent pas en combat !)... Bref, tout qui en fait un héros, qui s'avère au final assez intéressant, à l'opposé de son apparence kikoo. Il s'est même permis une pointe d'humour bien placées au début du jeu (...).
  • Fletcher, compagnon de voyage qui arrive dès le début, mais dans un contexte particulier puisqu'il s'agit de 200 ans plus tard. Avide d'aventure après avoir toujours connu son village enfermé, il cherche à trouver une copine... (sic) C'est un peu le boute-en-train de l'équipe, toujours à taquiner les filles.
  • Tintallë, chasseuse du village des 12 maisons, qui... à part cette origine n'a pas plus de mystères à dévoiler.
  • Calypso, une des dernières elfes pures, qui a 140 ans, est assez amusante, notamment par son côté enfantin et sa passion pour les robes.
On a typiquement ici 3 personnages faire-valoir du héros, qui ont quelques spécificités intéressantes mais qui mériteraient davantage de traitement, notamment d'histoire personnelle.

En ce qui concerne les personnages secondaires, les plus intéressants restent Ekleizios et Nilune qui ont la particularité d'être des "traîtres" malgré eux, sous le contrôle de Ankh. Le point culminant (et excellent passage du jeu) est le moment où l'on doit choisir entre la vie de Nilune et Tintallë... Qui change durablement les personnages de l'équipe (très bon point pour la rejouabilité). Leur présence véhicule un message cocasse : Ankh est tellement associal et sans amis qu'il a volé les amis de Syël...

En parlant d'Ankh, justement, il a ayant beau être un ennemi qui est au coeur du jeu et est la raison de toute l'aventure, est paradoxalement peu charismatique et intéressant. On ne le voit presque jamais s'exprimer et, même lors de la scène de fin qui le met pourtant en lumière, il ne décroche presque pas un mot.

Le monstre final n'a pas non plus une histoire particulièrement importante ou marquée, à tel point que le nom qui s'affiche quand on se bat contre lui est un très général "Démon ancestral".

Maître Ada est notable, déjà car il crie tout le temps sur le héros, mais aussi et surtout pour son apparence d'oiseau... qui fait parfois sombrer le jeu un peu trop du côté kitsch et loufoque. Mais bon, soit, ça reste amusant. Cependant, il est assez surprenant qu'il n'aide pas davantage les héros par des conseils avisés, voire même en combattant (crever les yeux des ennemis par exemple !). Puisqu'il les accompagne depuis le début de l'aventure, c'est assez surprenant de ne pas le voir du tout à l'écran durant une bonne partie du jeu (entre Outer'Realm et la scène avant le monastère). Il aurait limite mieux fait de s'envoler et revenir aux moments propices, tel Kaepora Gaebora dans Ocarina of Time.

Ark était un personnage qui avait l'air particulièrement intéressant et aurait pu prendre de la place dans l'histoire... mais il disparaît aussi vite qu'il n'est apparu. C'est celui pour lequel j'ai le plus de regrets.

Aëlin qu'on poursuit pendant quelques heures ne sert plus à rien une fois Outer'Realm atteint. Lilly est un personnage sympathique mais on ne la voit plus une fois le Mirage terminé.

Les autres personnages ont rien de particulier, à part peut-être la Doyenne qui est folle et le Sage de Pandala qui a une réflexion intéressante (quoique beaucoup trop longue : on s'ennuie !).

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4,5/5)

S'il y a vraiment un point particulièrement notable dans ce jeu c'est bien ses musiques. Elles lui donnent un aspect vraiment unique qui permet de "supporter" (si j'ose dire) les quelques graphismes, effets sonores et animations de base de RPG Maker XP.

Il y a de très très bonnes compositions, et d'autres vraiment basiques. Entre deux, il y en a pas mal qui sont assez répétitives et manquant globalement de maîtrise, mais elles se laissent tout de même écouter sans broncher, possèdent une mélodie caractéristique et savent véhiculer des émotions. C'est une bande son que je réécoute avec plaisir (et que j'ai réécouté énormément en écrivant ce test), et c'est déjà beaucoup.

PS : La musique de Khandro sature beaucoup...

PS 2 : Une musique loufoque en arrivant à Outer'Realm ça choque un peu. (Quoique c'est cohérent avec le passage.)

PS 3 : Mettre une musique trodark pour le premier combat c'est un peu violent.

PS 4 : Dommage qu'il n'y ait pas de musique pour le moment de la guerre entre territoires, du genre ça.




Un peu de musique pour rendre ce passage encore plus épique ?



Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Je pense que j'ai été assez dur dans ce test, mais je pense aussi que, globalement, Timeless Wound est un bon jeu.

Malgré quelques passages particulièrement pénibles, un manque de soin sur des aspects différents en fonction des parties, il y a quelques passages exceptionnels, des musiques de bonne facture et une histoire qui réserve quelques rebondissements non désagréables.

Une chose m'embête finalement assez : je n'ai pas l'impression d'avoir affaire à un jeu fini.

Toutes les parties de mon test font bien ressortir qu'il y a de nombreux points d'amélioration, pas forcément coûteux en temps, mais nécessaires pour que le jeu devienne vraiment agréable. Cela dit, c'est un problème inhérent à son statut de multimaker : des parties faites dans l'urgence, par des gens aux compétences très différentes, et donc qui pèchent forcément sur des points particuliers.

Mais rendre le jeu totalement homogène quitte à faire des coupes sèches ne serait-ils pas lui enlever sa spécificité ?

En tout cas, il me semble que certaines améliorations sont encore nécessaires pour les futurs joueurs, et j'espère qu'il y en aura car cette aventure a tout de même su bien me plaire.


Remarques diverses

Un truc vraiment naze dans ce jeu est le fait qu'il crash quand j'appuie F12. Et quand on teste un jeu, on appuie énormément sur F12. J'ai du mal à imaginer que ce crash ait toujours été là, car on appuie beaucoup de fois sur F12 quand on crée le jeu aussi. Un script à corriger ?

Le bug en question :




La marchande d'Ost'Realm dit "il n'y a plus rien à vendre depuis longtemps" : pourquoi reste-t-elle derrière son comptoir du coup ?

3 fautes que j'ai notées :
- "Vous aller m'aider à vaincre Ankh" => "allez"
- (Attaque) "Cauchemards" => "Cauchemars"
- (Combat de fin) "Noirseur démoniaque" -> "Noirceur"


Quelques retours en images :

Secret (Cliquer pour afficher)
Crash suite à une musique au Mirage :




Cette plante a perdu la tête :




"Très occupée" mais tu marches de manière aléatoire ?




Ce petit truc dans le sol me bloque... :




Cet endroit est tellement chargé que j'avais cru que cette porte était fermée :




Dans ce screen, j'aurais mis un couloir plus long avant d'atteindre le coffre, de telle sorte que le joueur ne le voie pas au moment où il doit choisir son chemin. Cela permet d'éviter le côté linéaire, et de récompenser le joueur qui ose s'aventurer en dehors du chemin tracé.




Ah ? Moi il me semble plutôt vide et désert ce village... :




Ben moi j'ai de l'argent ! Tu me laisses regarder ce que tu as ??




Euh... Y'a pas de lanternes sur ce screen...



Des trucs sur lesquels on ne devrait pas pouvoir marcher :

Secret (Cliquer pour afficher)


















































Des endroits où on aimerait passer, mais qu'on ne peut pas, ou alors que quelque chose nous bloque :

Secret (Cliquer pour afficher)

















Inversement, un endroit où on peut passer alors qu'on ne devrait pas (ce qui rend l'énigme WTF) :













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