Test :
Ayask II
Par Zexion

Temps joué : 50 min


Introduction

Ayask II est un jeu de Kirk réalisé sous le logiciel RPG Maker 2003. Il est décrit comme un RPG classique dans un univers de fantasy. J'ai déjà eu l'occasion de le prétester lors de cette session. Mon avis devrait peu diverger puisque j'avais presque terminé la démo lors de ce prétest.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le jeu reprend les contrôles habituels des jeux créés avec RPG Maker. Comptez sur les flèches directionnelles pour vous diriger, une touche action et une touche annulation. Simple mais efficace.

Étant un RPG, Ayask II offre une part importante aux combats. Ici, on se retrouve face à un système relativement classique. Tout fonctionne au tour par tour. Mais plutôt que d'offrir des combats avec des tours bien définis comme on a l'habitude de le voir, ici pour pouvoir attaquer il faut attendre que la jauge d'action de nos héros se remplisse. Celle-ci se remplira plus ou moins vite selon leurs stats. Il en est de même pour les ennemis qui peuvent donc attaquer de façon plus ou fréquentes. Un tel système induit forcément un certain dynamisme puisque même lorsqu'on sélectionne ses action la jauge des ennemis continue à se remplir et il peuvent attaquer à tout moment. Cela permet de casser partiellement la monotonie d'un système de combat au tour par tour classique.

Je tiens aussi à saluer l'auteur pour avoir su doser correctement les rencontres aléatoires et les rencontres prévues par le scénario. L'équilibre est parfait.

Histoire (Note : 3/5)

Nous incarnons Fayen et ses compagnons soldats spéciaux. Ils représentent l'élite du royaume de Pogunedd. Au moment où nous les rejoignons, leur mission est de récupérer un fragment de podaras (relique magique) appartenant au roi, et ayant été dérobé. Les voleurs ayant pris la poudre d'escampette, les soldats spéciaux préparent une opération maritime que cueillir les voleurs qui se sont réfugiés en pays étranger.

Malheureusement, dès le début du jeu certains éléments peuvent paraître assez incohérents. Je pense notamment au fait que les héros, au début du jeu se déplacent dans une imposante frégate royale alors que leur mission exige de la discrétion. Un bateau comme ça en bord de côte se voit de très loin. C'est d'autant plus problématique que les héros agissent en plein jour. Pourquoi ne pas avoir utilisé une petit embarcation, furtive ?

On peut soulever d'autres problèmes, comme le décalage dans certains dialogues, notamment entre le roi et ses guerriers au point qu'on a l'impression qu'ils ont élevé les cochons ensemble. On ne ressent pas du tout le respect qui devrait être accordé à une personne de son rang.

L'histoire peut donc sembler un peu convenue mais est en réalité prétexte à dévoiler un univers assez riche.

Ambiance et immersion (Note : 2,25/5)

Le jeu parvient à créer une certaine atmosphère, mais il pourrait clairement mieux faire. Ça ne fait aucun doute.

La mise en scène est sympa sans être complètement folle (voir plus bas).

Mais pour ce qui me gène, je pense tout particulièrement aux personnages, qui me semblent un peu superficiels. Il y en a beaucoup qui sont de gros clichés sur pattes et n'ont pour ainsi dire pas de réelle personnalité. Les soldats spéciaux sont ainsi très immatures, pour l'élite de Pogunedd ça la fout un peu mal tout de même. Alors oui, il faut un héros courageux qui n'a pas froid aux yeux mais mon cher Kirk tu peux sans aucun doute faire mieux. Et puis le roi, oh... le roi. On se demande comment il arrive à faire tourner un pays aussi grand que ça avec le peu de crédibilité qu'il a.

L'autre soucis, c'est les dialogues. Je vais pas m'amuser à faire une liste ici, mais clairement il y en a pour des heures de correction à faire. J'en ai déjà parlé plus en détail dans mon prétest, mais on trouve toutes les sortes de fautes dans ta démo : conjugaison, grammaire, tournures de phrases ou expressions qui n'existent pas, ...

Forcément, ces lacunes n'aident pas à oublier que l'on est dans un jeu.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Honnêtement, c'est bien. On trouve un peu de tout dans les graphismes de Ayask II. Des RTP, beaucoup. Mais pas que : par exemple un travail conséquent a été fourni en terme d'édits. Oh, rien de complètement fou, plein de petites choses en réalité. Mais ça témoigne d'un sens du détail certain. En tant que connaisseur des RTP de RPG Maker 2003, je n'ai pas pu m'empêcher de me prendre au jeu et d'essayer de repérer tous les petits ajouts.

Mais outre les ressources de base, on trouve aussi beaucoup de RIP. Ce qu'il faut retenir c'est que, à quelques rares exceptions près, ces éléments graphiques sont parfaitement intégrés au reste.

La diversité des environnements (bateau, grotte, forêt, village, château, ...) que l'on visite fait que les graphismes sont au final assez variés.

Enfin je tiens à consacrer un petit paragraphe au travail fourni sur les characters : partout où l'on va, des têtes se tournent à notre passage, les personnages clignent des yeux,... Bien joué !

Tout cela fait qu'on prend un réel plaisir à se promener dans le Royaume de Pogunedd.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Les musiques correspondaient plutôt bien aux environnements qu'elles étaient censé représenter. En tout cas, à aucun moment je n'ai été gêné par une musique. Malheureusement l'inverse est vrai aussi : il n'y a aucune musique qui est parvenue à me transporter véritablement. Autrement dit, la musique assure le service minimum en offrant une ambiance au jeu, sans transcender celle-ci.

La fiche du jeu indique que les musiques du jeu ne sont pas originales. Je n'ai toutefois pas été capable de reconnaître de morceaux, mais ça sonnait très RPG jap', et je dois dire que j'ai quelques grosses lacunes concernant certaines séries classiques du RPG.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,75/5)

Le mapping est, il faut l'admettre, fort sympathique. Il parvient à éviter les erreurs de débutant que l'on trouve trop souvent sur RPG Maker. C'est très joli, les ressources sont maîtrisées. On ne perd pas non plus de vue qu'on est dans un jeu et les environnements restent praticables, loin du fouillis que j'ai déjà pu voir chez ceux qui tentent de propulser le making au rang d'art (ahem... ).

J'ai trouvé les donjons particulièrement maîtrisés. On voit que Kirk a tenté de respecter une certaine logique dans leur construction. On ne se perd pas, et ça c'est un très bon point.

Le mapping du château est particulièrement cohérent. Je sais pas combien de fois j'ai vu des châteaux à l'agencement foireux dans des jeux RPG Maker. Genre avec la salle du trône dans une aile latérale plutôt qu'en plein centre comme la logique l'exige. Non, là, tout est où il faut.

On pourra éventuellement espérer une map-monde un peu plus recherchée dans la prochaine version du jeu. Les lieux sont éparpillés comme ça un peu au hasard sans trop de logique, c'est dommage.

Systèmes (Note : 4,25/5)

Les systèmes de Ayask II sont très travaillés et touchent tous les aspects de l'aventure, c'est indiscutablement l'un des points forts du jeu.

Commençons par parler du menu. Outre le menu de base, Kirk a installé une sorte d'overlay en événements dont le principal intérêt est de donner accès au journal de quête. Très pratique, il permet de suivre tous les objectifs en cours, le principal mais aussi les quêtes annexes. C'est une feature plutôt inhabituelle sur les projets RPG Maker 2000/2003 puisqu'on est forcé de le réaliser intégralement en événements.

Y'a un système de duel aussi. Décidément c'est à la mode. Je ne compte plus le nombre de projets qui utilisent un tel système et qui se présentent aux Alex d'Or cette année. C'est dommage que le principe reste au fond un banal pierre-feuille-ciseaux. J'avoue que je m'attendais à quelque chose de plus fun à jouer, de plus dynamique, même si le système était bien réalisé.

On peut visiter le forgeron pour augmenter le niveau des armes des personnages (dans la limite du niveau du forgeron). Bien évidement, les prix vont crescendo au fur et à mesure que le niveau augmente. Les magies "s'équipent" quant à elles en allant à la fusion magique.

Y'a aussi plein de petits détails sympa. Par exemple l'affichage d'une fenêtre imagée lorsqu'on se rend dans un nouveau lieu, ou le système de magasin, un poil différent de celui de base.

Mise en scène (Note : 4,25/5)

La mise en scène de Ayask II est clairement dans le haut du panier de ce qui se fait.

Les personnages sont animés pendant les cutscenes, ils clignent des yeux, tournent la tête, dégainent leurs armes. C'est classe, au point que ça m'inspire pour mon propre projet. Leurs placements sont logiques, ça bouge. Les dialogues sont souvent inspirés. Malgré les lacunes que j'ai soulevé plus haut, on sent qu'il y a de l'idée. Et surtout ils ne sont pas plus long que nécessaire. Bref : on ne passe pas son temps à lire du texte. L'écueil du roman-RPG est évité et c'est tant mieux. Il y a un jeu en particulier cette session qui en fait des tonnes en terme de dialogue en se cachant derrière le prétexte du développement des personnages. Ici l'action permet tout autant de donner de l'épaisseur à ces derniers (même si leur personnalité est encore trop cliché). Par moment, la caméra zoom sur l'action, permet de mettre en valeurs certains passages.

Même pendant les phases d'exploration il y a une foulitude de détails qui peuvent donner par moment l'impression d'être dans une sorte de cutscene jouable. C'est top.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Dommage que le jeu ne participe pas à cette catégorie, il y aurait eu de bonnes choses à en dire. :/

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Ayask II est une démo plutôt complète. Elle permet d'explorer tous les aspects du jeu futur : gameplay, systèmes, narration, exploration, combats. Tout y passe. Malgré tout, l'expérience de jeu reste relativement courte, et on attendra les prochaines démo du jeu avant de se déclarer définitivement optimiste (mais c'est bien parti).

Il faut tout de même relativiser, le tableau n'est pas parfait. Je pense qu'il y a encore la place à l'amélioration concernant certaines composantes, les personnages par exemple qui doivent absolument être mieux fichus pour ne pas être agaçants comme c'est parfois le cas à l'heure actuelle. Il serait également bien que le projet tente de se constituer une bande-son qui soit plus mémorable que l'actuelle.

En conclusion, Ayask II n'est probablement pas le meilleur jeu de la session parce qu'il reste assez classique dans tout ce qu'il fait. Cependant, il parvient à se distinguer dans certains domaines très précis comme la mise en scène ou les systèmes. Il est donc loin d'être impossible que le jeu reparte avec un award ou même deux.


Remarques diverses

Rien de plus que ce que j'avais renseigné dans mon prétest.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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