Pré-test :
HopDrop
Par Kitu14

Temps joué : 45 min


Avis

Le gros point fort de HopDrop, c'est qu'il marque les esprits et n'attend pas pour le faire. L'introduction, de bonne durée sans être trop longue, pose directement les bases du jeu : un style graphique totalement custom et vraiment soigné, une présentation originale (notamment grâce à une utilisation du Mode 7 que je n'aurais jamais pensé voir utilisé comme ça), une histoire basique mais prétexte à l'aventure et surtout de l'humour. C'est une très bonne introduction qui présente tout ça de façon rapide, concise et passe directement au coeur du gameplay après. Un peu à la façon d'un Banjo-Kazooie - inspiration clairement voulue de Yamashi qu'on retrouve un peu partout et qui fait plaisir à voir - mais en 2D, le jeu demande d'aller fouiller des niveaux à la recherche d'objets à collecter (ici des bonbons et des fées) pour trouver de nouveaux pouvoirs et transformations. On peut sauter, super-sauter et combattre.

Sur le papier, c'est très bon. Ceci dit, tout n'est pas parfait et c'est un peu mon constat global avec le jeu qui a beaucoup de bonnes idées pas toujours bien réalisées. Si l'humour est omniprésent, il est souvent très potache et fait grincer des dents ("bobo les fesses"...) sauf en de rares occasions où il laisse échapper un léger souffle du nez tout au plus. Aspect exacerbé par la présence de fautes énormes un peu partout qui rendent les dialogues, pourtant pas mal dans l'esprit du jeu, douloureux à lire. Et la présence de nombreux systèmes engendre malheureusement des problèmes : le combat est vraiment peu agréable, le saut permet tout simplement de traverser tous les obstacles y compris des arbres, le super-saut est bien trop imprécis, la transformation (en tout cas pour ce qui est présent dans la démo) est très limitée et n'a que de très faibles usages alors qu'elle pourrait apporter beaucoup au gameplay.

C'est bien dommage, car HopDrop présente de bonnes choses gâchées par de mauvaises qui pourraient être résolues sans trop de problèmes. Les idées sont en tout cas là, et en considérant que c'est une démo qui pourra évidemment être corrigée à l'avenir, j'ai hâte de voir ce que Yamashi fera de son jeu.

Notes :

- Le super saut est assez imprécis et on se retrouve trop facilement "en dehors de la map". Ca rejoint ma 2ème remarque :
- Beaucoup trop d'attentes. 6 secondes + retour au début du niveau quand on va "en dehors de la map", 19 secondes lors d'un accident de chariot, très très longtemps lors d'un game over (sinon plutôt drôle), ça fait beaucoup. Même si ces écrans sont sympas la première fois, il faut penser au joueur qui aurait du mal et qui devra se le farcir dix ou vingt fois !

Résumé

Points positifs

  • L'intro pose directement le ton et est bien fichue
  • Très original graphiquement !
  • De bonnes idées pour le gameplay
  • On s'approche de l'ambiance Rareware, en beaucoup plus potache

Pistes d'amélioration

  • Le full custom, c'est bien, mais le jeu est très lourd pour seulement 40 minutes de jeu.
  • Il faudrait réduire les attentes, trop nombreuses et beaucoup trop longues.
  • Procède à une relecture complète pour corriger toutes ces petites fautes.
  • Attention à certains systèmes qui ne marchent pas très bien.


Verdict : Favorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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