Test :
Lunaris Chronicles
Par Yuko

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

RPG maker MV est sorti en Octobre 2015 et une dizaine de mois plus tard, Lunaris Chronicles, créé à l'aide de ce logiciel, arbore déjà 4H de jeux, ça fait beaucoup en moins d'un an selon moi.
Lorsque je me suis fait cette réflexion, deux possibilités me sont venues : soit le jeu est géré par des gens très très investis, soit il est possible de trouver un jeu qui mériterait d'être encore peaufiné... C'est ce qu'on va voir au cours de ce test !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Ahlaha, le jeu part dans de ces travers à ce niveau !

Il développe des éléments de gameplay plutôt classiques avec le malheureusement de plus en plus populaire système de récolte permanente. C'est dans plus en plus de jeu RM et j'en peux plus ! Voir tout plein d'étoiles partout pour ramasser du bois mort et autres babioles dont je ne sais même pas à quoi ça va bien pouvoir me servir, être obligé de parcourir la map en long et en large pour éviter que ça scintille de partout, ça casse plus ma découverte naturelle des zones qu'autre chose, surtout que là, y en a PLEIN.
Rajouté à ça, on a plein de coffres à ouvrir également et ce même dans des rues bien fréquentées de la ville de l'intro et ça devient une vraie chasse aux oeufs de Pâques.

Là où ça me gêne encore plus c'est que ces loots sont sensés servir à la forge/alchimie sauf que finalement, je n'ai presque pas utilisé cette fonctionnalité du jeu, de même, j'ai vite arrêté de ramasser les minéraux de la grotte parce que ça me semblait être utile pour la forge que je ne pouvais pas utiliser. Un élément de gameplay très voyant pour finalement pas grande utilité, ça en devient même plutôt gênant parce que l'inventaire est plein d'objets inutile et typiquement lorsqu'on cherche un objet de soin, on se met à fouiller pour savoir quel truc ramassé permet de soigner le poison...

Bon, si ce n'est ça, le seul autre élément de gameplay dont je ressens le besoin de parler, c'est le système de combat.
Le système de combat s'apparente grandement à celui de base de MV… Du moins au début, parce qu'on se rend compte très vite qu'il y a beaucoup plus de paramètres à prendre en compte que simplement la vie/magie.
Déjà, pour utiliser les capacités, il faut utiliser des GP, que l'on obtient au cours du combat (en fonction de l'action que notre personnage a entrepris), ainsi que des points de magie, des fois même, des points de vie, ça fait trois jauges à gérer (sachant qu'elles s'épuisent toutes les trois très vite). A côté de ça, on débloque plus tard, une barre de GP commune (en gros) qui peut être dépensée pour des attaques duo (qui reviennent à utiliser deux capacités puissantes sans que ça consomme les GP/MP demandés, mais juste la barre commune), et là, boum, ça fait 4 barres !
Dans un sens je trouve ça plutôt bien foutu, si au début j'avais tendance à juste farmer les GP pour lancer des grosses attaques (et oubliant les capacités moins demandeuses), on finit par devoir trouver un équilibre entre « faire progressivement monter les GP, mais pas attendre que ça non plus ». De plus, les capacités sont assez différentes, pas encore sûr de l’efficacité de tous (« Provocations » qui indique que ça ne marche pas contre les rencontres aléatoires… donc du coup, que sur les boss ? Bah ça n'a pas marché chez moi…), mais il y a encore une dimension stratégique qui s'applique étant donné que c'est à nous de choisir les capacités que l'on peut utiliser en combat, sachant que certaines ne peuvent être utilisées que si l'on est équipé de la bonne arme… assez relou ce système d'ailleurs, parce que changer les capacités dès que tu changes d'arme, c'est assez long (limite si on pouvait sauvegarder un « lot » de capacités, ce serait cool).
A côté de ça, on obtient pas mal de capacités, que ce soit en montent de niveaux, on en dépensant des points obtenus après un combat… Pfiou… Après avoir résumé tout ça, j'ai quand même l'impression que pas mal de systèmes ont été rajoutés parce que ça avait l'air bien, ça fait un peu bazar et c'est dur de s'y retrouver au tout début. Cela dit, ne soyons pas mauvaise langue parce que durant la démo, tous les systèmes se marient plutôt bien (même si certains sont pas toujours nécessaires : utiliser GP/MP pour CHAQUE compétence, c'est pas top, pourquoi pas rester sur GP=Capacité physique, MP=Magie + quelques capacités physico-magiques ? A côté de ça, je le redis, mais genre avoir une magie pour les bâtons et une autre pour les… sceptres ? Je sais plus, bref, c'est pas utile (en plus on perd ça dès qu'on débloque les magies de niveau 2).

Peut être qu'à ce moment de la lecture, vous vous demandez pourquoi j'ai mis une note si basse si je trouve le système de combat plutôt pas mal… Bah c'est l'équilibrage de la difficulté qui est infâme. Les premiers combats sont longs et pas très intéressants et surtout incroyablement long surtout lorsque l'on ne fait que « attaquer » (+ les 3 coups de Snow qui rallongent l'attente), donc j'ai eu tendance à les fuir quitte à devoir lvl-uper un peu plus tard, chose que je n'ai jamais pu faire parce que dans la mine je me suis retrouve bloqué dedans (un problème de téléportation m'empêchant de retourner à la ville) et du coup… bah difficile d'xper lorsqu'on est limité en objets de soin. Je voulais m'entrainer juste après, mais là encore, plus possible, la mine s'est écroulée, la forêt vide, je suis obliger de lvl-uper avec les rats, premiers ennemis du jeu… Bof (surtout que pour une raison inconnue le combat se bloquait une fois sur trois).
Si je ressentais ce besoin de lvl-up, c'est parce que les combats de boss sont très mal réalisés. Déjà, faut arrêter avec tous les boss font des double-attaques, un, à la limite, mais quand ils te font tous le même coup, c'est juste un moyen de dire « Regardez, il fait mal ! » et ça oblige Lise à soigner l'équipe tous les tours (alors qu'elle est présentée comme une magicienne offensive assez pratique). Ensuite, si au début on arrive à plutôt bien gérer le boss, ils ont beaucoup trop de vie, ce qui implique qu'on doit appliquer une même stratégie pendant beaucoup trop de tours et ça c'est jamais bon, on est juste lassé par le combat. Et dernier travers dans lequel on tombe facilement : le boss qui « devient sérieux » au milieu du combat et pour marquer le coup utilise des attaques incroyables d'un coup, comme Gustave qui améliore ses stats et tue deux persos au hasard d'un coup, génial, quand t'étais content d'avoir plutôt bien géré le combat jusque là (sachant que c'est la cinquième fois que tu recommences) et que finalement, le jeu décide qu'après l'avoir presque battu, bah ce serait marrant de te mettre dans une situation critique.

J'exprime un peu ma rage dans mon texte pour essayer de montrer au créateur comment, en tant que joueur, j'ai réagi face à ses boss, y a pas de sentiment de « Je vais l'avoir ! » mais plus du « J'espère que la chance sera avec moi... » parce qu'à chaque fois, lorsque j'arrivais enfin à battre cet ennemi, ça me semblait relever du miracle.


Enfin voilà, je n'ai pas été convaincu par la gestion de tous les objets et les combats ont été gâché par un équilibrage hasardeux (Alors attention, c'est super relou l'équilibrage et c'est dur de se mettre à la place d'un joueur qui ne connaît pas les ennemis… Mais c'est aussi une des phases les plus importantes dans la création d'un jeu)

Dans le vrac, mettre une sauvegarde seulement après une heure de jeu, c'est vraiment une très mauvaise idée (sachant que j'ai découvert à la toute fin de la démo que l'auberge permettait de sauvegarder, j'avais pas eu besoin d'y aller jusque là). Idem, ce serait bien d'expliquer que les potions de carotte sont les potions du jeu. D'autant plus que les pierres-tutoriels sont vannées durant tout le jeu comme « inutiles », alors pourquoi pas en créer qui servent vraiment au joueur, j'ai trouvé ça dingue qu'on m'explique que je peux parler aux PNJs mais par contre faut que je cherche pendant une heure avant de savoir où sauvegarder (et je pensais sérieusement que j'étais idiot et que j'arrivais pas à trouver le point de sauvegarde dans la ville). Ah et donner de l'expérience pour avoir lu un tuto, ça me donne juste l'impression d'être un enfant à qui on dit « Allez, fais tes devoirs et je t'achète un cadeau », c'est dommage d'en arriver à là de peur que les gens ne lisent pas.

Bref, le gameplay n'est pas à jeter, loin de là, mais y a toujours un truc un peu maladroit qui fait que ça gâche les bonnes idées, j'ai aussi conscience que c'est sûrement un premier jeu (et c'est déjà super pour un premier jeu), bon objectif n'est pas d'être cruel ou de descendre le jeu, mais plutôt de faire un inventaire de ce qui a gâché mon expérience de jeu.

Histoire (Note : 2,25/5)

Alors, d'entrée je vais également dire que ça m'a fait grincer des dents, en jouant y a plein de remarques qui me venaient à propos de l'histoire, des « Sérieusement ? », « Pourquoi ? », « Non tu vas pas me dire que c'est ça le retournement de situation… Ah bah si ».
Et pourtant quand j'ai commencé à écrire cette catégorie, en me résumant l'histoire que j'avais vécu… Bah ça me paraît pas si terrible.

Le coup du traitre qui se révèle être à l'origine de l'enlèvement de Lise, on le voyait venir gros comme une maison, mais après, l'histoire du trafic d'armes qui sert sûrement à alimenter une guerre pressante et des actions plutôt sombres (comme le suggère l'intro), bah c'est pas si mal, y a de la matière à créer un bon début de scénario qui peut se complexifier par la suite (et qui justifierait pourquoi c'est Sorel et cie qui se chargent de cette menace de grande envergure).
Enfin voilà, disons que c'est un bon début de RPG.

Le truc, c'est qu'encore une fois, c'est gâché par pleins de péripéties qui m'ont fait sortir dans l'histoire en me disant « Ah bah mince, on est tombé dans les clichés de RPG ». Déjà, le père de Lise qui est mort dans un « accident », j'ai direct pensé que c'était pas le cas quand j'ai appris que quelqu'un avait enlevé Lise, et encore, vu comment nous sont présentées les choses, je suis presque sûr qu'en fait son père est vivant et dans ce cas, soit faudra aller le sauver, soit il se révèle être le vrai méchant qui gérait toute l'affaire, ça expliquerait comment on a construit un sous-sol secret chez lui sans qu'il s'en rende compte, d'ailleurs, les servantes sont des vrais PNJ de RPG, y a une trappe qui s'ouvre dans la cuisine, et elles remarquent rien, elles préfèrent parler du repas qui sera bientôt prêt en boucle.
La maison en elle-même et l'histoire des énigmes c'est pas très crédible, on est dans un univers de fantasy mais le père de Lise a eu le temps de créer un système bien ficelé pour qu'un jour sa fille obtienne… un sceau royal ? (d'ailleurs, j'ai trouvé le sceau royal en cherchant au hasard sur les éléments mis en valeur, parce que les énigmes permettent pas de deviner (le papier du nounours caché là depuis toujours… Mouais, pas très observatrice Lise alors, de plus, en lisant l'énigme, j'ai plus pensé aux portrait de Lise qu'au Nounours mais bon))

A côté de ça, dans le genre « situation incohérentes », les excuses de Lise pour ne pas aller confier l'affaire aux autorités… Ils doivent vraiment être suspicieux l'armée pour que lorsqu'une adolescente de bonne famille va les voir pour leur dire « Hé, je me suis fait kidnappé par mon gérant et j'ai découvert qu'une cache remplie d'armes (avec registre) était dans mon sous-sol » et qu'eux répondraient « Ah ouais ? Vous essayeriez pas de nous avoir et qu'en fait c'est vous la responsable ? Allez, enfermez-la, elle est louche ! ». Franchement, Lise aurait juste dit « Non, c'est une histoire personnelle, je veux régler ça moi-même », ça marchait aussi bien, voir mieux.

Idem, l'explosion de la mine, dès qu'ils ont évoqué les explosifs, je me disais « Bah coupez la mèche, comme ça vous êtes sûr qu'il pourra pas l'allumer dans un geste inconsidéré même si c'est évident que ça va arriver ! » après c'est le genre de petites incohérences qui marchent bien quand on rentre dans l'histoire mais ça n'a pas été le cas et d'ailleurs le « Septs chemins, une sortie » et Lise qui retourne la situation en disant « Ah ouais ? Et bah petite même que j'avais peur donc je sais qu'il faut aller à droite ! » Bah j'ai pas compris l'utilité, y aurait juste eu une sortie ça aurait été pareil du coup, ça aurait juste évité une scène un peu bâteau.

Bref, y aurait encore beaucoup de choses à dire parce qu'en jouant y a vraiment pas mal de fois où j'ai levé le yeux au ciel parce que Lunaris Chronicles se perd dans des situations beaucoup trop prévisibles, on n'est pas surpris par le jeu, ou en tout cas, ça a été mon cas : je pouvais prévoir ce qui allait arriver à chaque fois, et du coup, ça paraît long quand on attend 5H d'être surpris.

Ah si ! A un moment le jeu laisse penser que Snow est vraiment mort pour que finalement ça se termine en « En fait non c’était une blague ! » et bah c'est bien dommage, parce que pour le coup j'y croyais presque et je trouvais ça génial, je me disais que le jeu se permettait enfin de sortir des sentiers battus. Snow qui mourrait c'était crédible, percutant et ça faisait un sacré pied de nez au joueur, mais finalement non, ça se termine de la pire façon qui soit « Non c'était pour rire, rassurez vous ! » surtout que pour qu'à la place on ait le droit à une dispute de gamins juste après, mais ça, on y reviendra.

Ambiance et immersion (Note : 3,25/5)

Bon, l'immersion, j'imagine que si vous avez lu jusqu'ici, vous avez deviné que ça a pas été trop le cas chez moi, notamment parce que l'histoire ou le gameplay m'a paru parfois pénible.
Pourtant, la note est pas si mal (je dis pas qu'elle est bien non plus), disons qu'on aurait pu imaginer pire. Mais j'avais quand même envie de récompenser l'effort d'ambiance qui a été fait !

On ne traverse que peu de zones différentes au cours de la démo : une ville, une forêt, une mine et une plage, mais chaque endroit était ampli d'une bonne atmosphère !
Même si la ville est un peu vide, on sent quand même de la vie et les quelques acteurs sont sympas à rencontrer, c'est cependant quand même la zone qui m'a le moins convaincu, notamment à cause de la disposition des bâtiments ou même l'organisation générale de la ville (beaucoup de cul-de-sacs), j'avais du mal à la trouver crédible après faut dire que je peux être exigeant de ce point de vue, donc j'en tiens pas trop rigueur.

Par contre, malgré toujours des incohérences dans le level-design (promis j'arrête!) bah je rentrais bien dans les zones, j'ai bien aimé exploré la mine et c'est en grande partie grâce à son ambiance ! La vue limitée c'est un classique mais mine de rien ça marche bien !

Donc voilà, en terme d'ambiance y a du bon travail derrière, c'est du classique mais qui fonctionne, le problème reste que dès qu'on rentre dans une scène de l'histoire ou qu'on enchaîne trop les combats, bah malgré les qualités de l'ambiance et mon envie de rentrer dans le jeu, bah j'en sors.


Graphismes (Note : 3/5)

Aaaah les RTP de RPG maker, moi j'ai jamais eu rien contre et là ça me faisait plaisir de les découvrir avec Lunaris Chronicles, c'est la première fois que je les voyais aussi bien utilisés pour l'instant. Pour le coup, en 10 mois, les créateurs ont quand même bien réussi à maîtriser les différents tilesets du RTP de MV !

Visuellement y a pas à dire, je trouve ça joli, c'est harmonieux et ça fait un beau visuel lorsque l'on souhaite présenter le jeu. Typiquement la forêt (avec les tilesets de... pandamaru ? Désolé, je n'ai pas encore bien en tête le pseudo des graphistes connus de MV), bah elle est très jolie, elle fait très très forêt et c'est agréable à voir ! Y a des endroits où ça peut encore être amélioré mais dans l'ensemble, c'est joli et sympa à regarder.

Mais par contre, juste à regarder, mes prochaines remarques relèvent plus du « level-design » (award pour lequel le jeu ne s'est pas inscrit), mais ça me semble important de le noter. En effet, la forêt est un enfer à traverser, j'ai eu beaucoup de mal à visualiser le chemin et il m'est arrivé souvent d'avoir l'impression d'être bloqué pour finalement comprendre qu'il fallait monter une liane cachée par le feuillage d'un arbre. On passer la traversée de cette forêt à contourner des arbres, être bloqué par des soucis de passabilité (quoique, je crois que je confonds avec la plage/mine où on ne peut pas passer derrière les arbres sans feuilles). En tout cas, on a un exemple de mauvaise gestion du beau/praticable : c'est important de ne pas penser qu'à l'esthétisme, parce que là, pour un joueur qui ne connaît pas la zone, c'est vraiment pas agréable d'autant plus que, déformation professionnelle oblige, j'ai beaucoup de mal à trouver la disposition de la flore logique, et ça me renvoi une image de maker qui avait prévu de faire serpenter le joueur dans les maps et qui a fait en sorte de disposer les éléments pour que ça soit le cas.

Mais bon, si ce n'est ça, les graphismes restent jolis à regarder, ça ne se démarque pas non plus, mais y a pas trop de fausses notes, c'est joli à découvrir. Petit point noir sur l'écran titre qui n'est pas très joli, tout comme le game-over.
Finalement, les graphismes c'est du classique qui passe bien et j'en demande pas plus ! Mais je peux pas non plus mettre une trop bonne note pour ça.

Bande-son (Note : 3,25/5)

La dernière fois que j'ai dit que je trouvais que les musiques étaient bien trouvées et bien utilisées, on m'a dit « Ah… Bah c'est les musiques de base en fait... » donc du coup en jouant à Lunaris Chronicles et lorsque j'aimais bien les musiques, je me suis retrouve à me dire « Ah… est-ce que c'est celles du RTP ?
Après, dans un sens, peu importe parce que l'important c'est que j'ai trouvé ça bien ! Pour le coup, la musique de la mine m'a vraiment mis dans l'ambiance, j'ai bien aimé également entendre le canon de Pachelbel (mon morceau classique préféré) dans la maison de Lise (même si vu le temps qu'on passe à l'intérieur à tourner, à la fin j'en pouvais plus), bref dans l'ensemble les musiques sont bien utilisées.

Là où j'ai envie d'apporter plus d'éléments, c'est sur le reste de la bande-son et notamment les voix, parce que si j'ai bien compris, elles ont été faites par les créateurs du jeu (et le petit accent franchouillard semble aller en ce sens).
Je parle d'accent parce que les voix sont en anglais. Pour remettre dans le contexte, on entend des voix pour quelques compétences mais surtout au moment de l'intro et… pourquoi l'anglais ?
Je trouve ça génial de personnaliser le jeu en faisant des voix exprès (et pas en ne les reprenant pas de jeux connus comme ça peut être le cas), mais pourquoi avoir choisi l'anglais ? Je veux dire, le jeu n'a pas pour visée d'être traduit (ou je serais étonnamment surpris), donc pourquoi ne pas avoir fait des voix en français ?

Alors je me doute que derrière y a le côté « l'anglais c'est plus classe » et « les vf c'est nul » qu'on entend souvent à notre époque, mais je trouve que pour le coup, c'est contre-productif, vaudrait mieux faire des voix en français bien travaillées et ça surprendrait les joueurs vu que c'est assez rare dans le making. Ca rejoint un peu le côté « Pourquoi avoir mis le nom en anglais ? » (même si ça sort du cadre de la bande-son), autant je comprends les développeurs indé qui choisissent un nom anglais vu qu'ils ont l'espoir que leur jeu passe les frontières, mais là c'est pas le cas. Après c'est habile dans un sens, y a une telle mode des jeux RM qui s'appellent « Chroniques de … » que le mettre en anglais ça permet de faire croire que le nom est original ahah (blague à part, c'est vraiment dommage de voir autant de jeux qui tombent si facilement dans le commun juste au choix du nom)

Bon, pour en revenir à la bande-son, bah comme dit, si ce n'est les voix anglaises, j'ai bien aimé, y a même quelques bonne idées comme ralentir la musique de combat lors du premier boss, c'est cool. Après, j'ai quand même trouve que ça variait pas beaucoup, notamment au niveau des scènes du jeu, on se retrouve souvent à ce que l'on entende la musique de la map, dommage, c'est sympa d'avoir une musique qui s'adapte à la teneur de la discussion, voir même juste du silence, ça met en valeur certains moments. Mais ça c'est surtout des pistes d'amélioration, c'était déjà bien !


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2,75/5)

Là j'ai du mal à noter cette catégorie, parce que d'un côté j'ai apprécié les efforts de mise en scène, de l'autre… Rah la narration m'a gêné… Je vais essayer de résumer tout ça.


Du côté de la mise en scène, c'est pas mal ! La claque de l'intro montre bien que y a eu une réflexion pour apporter des éléments qui rendent crédibles la mise en scène et les actions des personnages, pendant d'autres scènes, les personnages bougent, se bousculent pour voir un élément d'enquête et c'est un bon début !
Un bon début parce que c'est encore perfectible, ça m'est arrivé plusieurs fois d'avoir, à cause du système de chenille, des persos du groupe qui regardent le mur alors qu'ils discutent avec un des PNJs, d'autres fois certaines n'avaient pas le droit au même soin que d'autre et on retombe sur le « les deux personnages se font face et on enchaîne les boites de dialogue ». On reste également majoritairement sur du classique, des déplacements (et encore, des fois dans certaines scènes manquaient de variation de vitesse de la part des personnages), des emoticones et des animations.
On aurait pu imaginer des scènes un peu plus osées lors de l'entrainement de Gustave ou même pendant les combats !
L'intro typiquement, un début de combat assez classe avec les persos qui esquivent les attaquent de chacun et quitter la scène à un moment crucial.

Puis viens la narration qui est travaillée mais… maladroite.
Après, de base les péripéties n'arrivent pas à me convaincre, mais la narration ne rattrape pas ça (et c'est peut être elle la cause du problème). Comme dit ailleurs, j'ai été hermétique aux scènes d'énervement et je me disais juste intérieurement « Oui bon bah il s'énerve pas que le maker veut qu'il s'énerve ».
Les interludes qui découlent du fait qu'on ait un trio d'adolescent c'est aussi un truc qui m'a gêné, autant tu peux avoir une scène qui arrive à me convaincre et me dire que la suite des événements me tente bien, autant tu peux être sûr que l'un des protagonistes va gâcher la narration en intervenant. C'est notamment le cas lorsque Lise présente l'énigme de son père et que Sorel intervient entre chaque phrase pour dire « Moi je comprends pas et toi ? », c'est pas malin parce qu'on est en train de réfléchir nous-mêmes pour comprendre et c'est entrecoupé d'un mec qui casse ta réflexion. Sorel, c'est le genre de gars qui parle pendant le film pour dire « Tu penses que c'est lui le tueur ? »

Après, j'ai surtout été marqué par les défauts de narration, j'ai quand même conscience que l'auteur a essayé de faire de son mieux et qu'il porte en réalité beaucoup d'attention à son histoire et à sa narration, mais j'ai aussi l'impression que c'est fait assez maladroitement parce qu'il se dit qu'il faut faire rire le joueur avec des situations comiques, sauf que c'est mal jaugé et ça m'a provoqué une indigestion.

Mais bon, finalement je me dis quand même que si on oublie ces moments un peu ratés, ça reste plutôt bien travaillé, c'est correct mais faut vraiment faire attention à ne pas passer d'événements dramatiques à blague potache.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 2/5)

Arf, on en vient au sujet qui fâche parce que je n'ai pas du tout accroché aux personnages et ça m’ennuie de le dire parce que l'auteur les aime sûrement bien, donc je trouve ça pas facile pour moi de dire ce que j'en ai pensé, j'ai pas envie de paraître "méchant", c'est pour ça que je vais expliquer ce qui ne m'a pas pu.

Commençons par les personnages principaux qui forment un trio qui parait bien familier :
On a le héros, Sorel représente l'archétype de l'ado héros un peu bêta mais qui est courageux et prêt à tout pour s'assurer du bien être de ses amis. Avec lui, Snow, son meilleur ami/rival qui est le blagueur plutôt colérique, le compagnon qui fonce dans le tas. Finalement, ils seront rejoints par Lise, une amie de longue date, seule fille du groupe (pour l'instant) qui est une sorte de bourgeoise assez directive et très concernée par la disparition de son père.

Alors, on part sur des bases assez classiques, et à la limite, c'est pas ce qui me gêne, il n'est pas rare de pouvoir deviner que tel personnage est inspiré de tel cliché de RPG, moi ça ne me gêne pas... Mais là c'est trop.
Parce que la relation entre les persos est trop vue et trop évidente, Sorel et Lise qui aiment chacun secrètement l'autre et tout le monde s'en rend compte sauf eux, argh, c'était insupportable...
Presque TOUS les personnages leur font la blague de "Oh, c'est ta copine ?"... Et on sait d'avance que Sorel va répondre "Oh bah non" en étant gêné. Idem, la relation complice entre Snow et Sorel, ça ne me dépayse pas, ça me rappelle tellement de RPGs qui commencent avec le même schéma que ça me permet de deviner les dialogues.

En suivant l'aventure de ce petit groupe, j'avais vraiment l'impression de jouer des adolescents inconscients, la plupart de leurs réactions sont incohérentes, Snow qui se vexe et part du groupe, ça ne m'a pas paru crédible par exemple, ça ressemblait plus à une excuse créée pour qu'il ne participe pas à la suite de l'aventure, idem avec l'énervement de Lise dans la mine, c'était trop forcé (forcément, vu que ça justifie sa transformation, faut que le joueur comprenne qu'elle s'énerve, mais là c'est trop...). Pareil le petit côté "On poursuit des bandits mais on oublie pas de rigoler ensemble ahah !" ça m'a gêné plus d'une fois : c'est des jeunes qui avaient une vie tranquille mais qui n'ont pas l'air d'être trop perturbés par ce qui leur arrive.

J'ai un peu l'espoir que le personnage d'Auguste ait pu servir à l'auteur comme un "Mea Culpa", parce qu'il reproche exactement ce qui ne va pas chez chaque perso. On peut du coup imaginer qu'ils vont mûrir et cette évolution peut être intéressante et en même temps... J'ai peur de la suite, parce que vu comme c'est parti, Sorel qui habite seul avec la tombe de sa grand-mère et qui "rappelle quelqu'un" à Auguste, ça sent à plein nez le fils de parents un peu particuliers (Le roi vu dans l'intro ? Un combattant légendaire ? )

Mais en tout cas, pour ce que j'ai vu dans la démo, le destin de ces trois jeunes garnements ne m'a pas vraiment intéressé, je ne ressentais pas d'empathie pour eux et la plupart de leurs réactions me paraissaient forcées, on y croit pas.

J'accorde une grande importance aux personnages de RPG, j'ai besoin de m'y attacher, d'avoir envie de les retrouver dans d'autres aventures, d'aimer leurs interactions, j'ai besoin qu'ils véhiculent les émotions qu'ils ressentent... Et j'ai pas du tout retrouvé ça dans Lunaris Chronicles. Alors peut être que c'est à cause de moi qui ai un caractère trop différent de ceux des héros et que du coup, ça ne colle pas, mais en tout cas, voilà, je ne me suis pas attaché et c'est dommage.
J'ai quand même le sentiment que les personnages n'ont pas été trop recherchés et qu'ils ont été définis selon le modèle le plus évident, celui qui vient en premier.

(Après, la première personnalité du personnage principal de mon jeu m'insupportait et j'ai réussi à la corriger, alors rien n'est perdu ! De même, je ne dis pas qu'il faut nécessairement changer les persos surtout si je suis le seul à m'en plaindre et si l'auteur souhaite en discuter, pas de problème)

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

J'ai peur d'avoir paru trop sévère ou que mes intentions soient mal comprises : mon but n'est (je le reprécise) pas de défoncer le jeu et encore moins de dire aux créateurs de tout arrêter, au contraire, faut persister !

Si je peux paraître agacé pendant mon test, c'est parce que le jeu est gâche par des erreurs toutes bêtes alors que y a du potentiel derrière et je suis sûr que le créateur saura faire mieux dans la suite du jeu. Je vois cette démo comme une énorme intro et je suis persuadé que le jeu va vraiment commencer dans la suite, lorsque l'on aura atteint la capitale.

Je disais en intro que 4Hde jeu faites en 10 mois c'est très rapide (surtout que c'est pas sûr que le jeu ait commencé directement à la sortie du logiciel) et finalement on retrouve ça lorsque l'on joue à Lunaris Chronicles qui aurait mérité de prendre plus son temps, et d'essayer de faire bêta-tester le jeu par des gens qui n'ont pas participé au processus de création (je trouve qu'idéalement, pouvoir voir la personne jouer en live c'est le mieux pour avoir une idée de ce que ressent un joueur au cours d'une partie). L'équilibrage de la difficulté, des remarques un peu bâteau, une mise en scène absente, ça peut se remarquer grâce à ça (après il faut un bon bêta-testeur, qui est capable d'analyser le jeu et d'en faire un rapport complet pas juste un « J'ai bien aimé ! » )

Je précise également en disant que si ça se trouve (c'est probable) je suis un peu aigri parce que j'ai joué à pas mal de jeux rpg maker qui tombaient à chaque foisdans les mêmes travers que Lunaris Chronicles et qu'en y jouant, du coup, je me suis rapidement dit « Oh non par encore... »

Finalement je vais terminer en expliquant que j'ai appris après avoir fini la démo que c'était le premier jeu de ses créateurs et quand on sait ça, on se dit quand même « Ah oui, pour un premier jeu c'est pas si mal et ça pardonne un peu les maladresses de débutant parsemées dedans ! » cela dit, j'ai tenu à juger le jeu sans prendre en compte cette info car ce n'est pas quelque chose à prendre en compte dans une notation (selon moi), ce serait trop facile de mettre 4 à un premier jeu parce que « Franchement c'est pas mal ! » alors qu'un vieux maker pourrait se recevoir des « Depuis le temps, tu devrais faire mieux ! »

Si j'ai mis 2,75 à l'ensemble du jeu, c'est parce que ça reflète bien ma pensée : le jeu est actuellement très moyen et mon avis très mitigé, pourtant,je me suis attaché au jeu, pas à l'histoire ou à ses personnages, mais au jeu, ça me rappelle et ça nous rappellera sûrement à tous nos premiers jeux maladroits. Alors j'ai envie d'encourager les créateurs parce que s'ils travaillent bien, leur jeu pourra être vraiment bien, y a de l'espoir derrière ce projet !
Le 2,75, c'est juste au dessus de la moyen et dans ma tête, ça veut dire « Des efforts ce trimestre, continues comme ça ! »


Remarques diverses

L'intro en anglais pour un jeu francophone... pas très convainquant.

C'est bien de redimensionner la résolution de l'écran,mais du coup, faut penser aux boîtes de dialogue plus grandes, passer à la ligne mais pas au quart de ces derniers, c'est moche.

"Reine Elisabeth", déjà vu non ?

Claque du début marquante (mise en scène)

méchant du début est un archétype du méchant fou, lerire machiavélique tout ça...

Héros qui vit seul avec tombe de grand-mère + meilleur ami/rival qui vient le voir, idem

Gameplay: donner de l'xp pour lire un tuto, ça sentla technique pour motiver les joueurs à lire les tutos, mais c'est un peu simpliste comme méthode, un peu comme les parents qui disent "Fais tes devoirs et je t'achète un cadeau", c'est dommage d'en arriver à là...

Les musiques mettent du temps à se lancer

Toujours le même système de récoltes trop voyant pour un système d'alchimie trop classique

Dafuq la sauvegarde si loin du début ? Pourquoi ne pas en avoir mis a la maison du héros, accessible directement dans la ville, à l'entrée des montagnes, ou même de la maison sur la plage ?

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