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Test :
Kingdom Hearts Rebirth 2 Premium Showcase

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Tout d'abord, un prolégomène me semble nécessaire : je n'ai en effet guère terminé le jeu, mais, m'étant informé auprès de d'autres jurés ayant, eux, terminé le jeu, je sais que je n'étais plus très loin de la fin. Les raisons qui m'ont poussé à abandonner seront explicitées plus loin ; et je tiens à dire que j'ai réellement insisté du mieux que je pouvais pour ne pas abandonner, mais des creux dans le game design rendaient simplement impossible qu'il en fût autrement. J'espère que l'auteur, Kreiss, voudra bien croire en ma bonne foi ce disant. Je n'aime pas rendre le travail incomplet, et je vais faire de mon mieux pour lui expliquer ce qui n'est pas allé. Et car notre cher ami aime le japonais : geemu wo oerarenakatta no de, hontô ni gomennasai ! Nandomo tameshitemo, yappari dekinakatta. Gomennasai. (Je ne peux pas l'écrire en caractères japonais car le code des Alex n'est pas adapté Unicode et ne comprend pas ce que je lui demande )

Parlant de la série Kingdom Hearts, que j'ai coutume de placer parmi les séries de J-RPG incarnant le mieux ce que je n'apprécie pas dans le genre (et sur laquelle on retrouve Nomura et Kitase, deux créateurs qui sont, là-aussi, emblématiques de tout ce que je n'aime pas dans le J-RPG, en dépit de tout ce que j'y aime), je dois avouer que j'étais d'abord dubitatif de devoir tester un fangame produit sur cette série-ci, série que j'ai d'autant plus l'habitude de voir comme possédant un des scénarios les plus confus et invraisemblables de l'Histoire du jeu vidéo japonais (en fait, c'est même devenu pour moi un spectacle de regarder les sorties des Kingdom Hearts uniquement pour me paître des révélations de plus en plus invraisemblables et des duplications à la chaîne d'identité des différents protagonistes, Sora n'étant plus très loin d'avoir, disons, voyons-voir, 5 versions de lui-même ? et vu qu'on aura bientôt 12 Xehanort... ou douze Xehanort et demi... ou un Xehanort et 11 Xehanort et demi... ajoutez à cela un sel simili quantique et...).
Bref, tester un fangame Kingdom Hearts, ça aurait pu être drôle. Très drôle. Au fond, ça l'est. Mais avant toute chose, il s'agit d'être positif et de soutenir le créateur dans sa démarche : lui qui aime Kingdom Hearts et qui prend son scénario au sérieux (si tant est on peut prendre le scénario de cette série plus au sérieux que les nomuresques coiffures des personnages), a-t-il réussi à rendre un jeu RPGmaker XP rendant honneur à une série aussi estimée dans la communauté vidéoludique ? En vérité, ça n'est pas une mince affaire, d'autant plus que les Kingdom Hearts sont des A-RPG très proches du jeu d'action, et que leur plus gros point fort (de mon point de vue du moins) demeure leur game design pratiquement irréprochable (dur d'attaquer les Kingdom Hearts sur leur jouabilité presque parfaite).
Cependant, l'auteur estime pouvoir s'y essayer ; et l'auteur présente un jeu d'action typé Kingdom Hearts fait de toutes mains sur RPGmaker XP ! Et là, je pense que comme tout le monde, dans un premier temps, je dus tirer mon chapeau. Non pas tant que le jeu fût forcément bon pour cela, guère, mais le travail accompli par le créateur et sa petite équipe est telle, l'abnégation que ces derniers durent faire devant le capricieux logiciel à ses limites poussé est telle, que l'on ne saurait évoquer autre chose que le respect devant tant de travail accompli.
Et en effet le respect s'impose ; et en effet le jeu est impressionnant pour un jeu RPGmaker XP ; et, oui, titanesque, grandiloquant, malade, fut le travail prodigué ; pourtant, hélas, je me dois de briser la glace : Kingdom Hearts Rebirth II possède des lacunes fatales sur lesquelles je ne saurais me taire. Je pense que a plupart des jurés seront très indulgents, voire admirateurs du système de combat et du travail apparent qu'on y peut soupçonner, pour qui connaît l'engin avec lequel l'auteur dut se démener ; mais je ne mange pas de ce pain là, et mon historique prouvera que j'ai toujours souhaité juger les jeux RPGmaker comme n'importe quels jeux indépendants devant prouver de leur qualité devant un public profane. Une simplicité performante en combat est mille fois meilleure qu'une sophistication donnant le flan à toutes les estocades ; hélas, je crains que Kingdom Hearts Rebirth II ne soit représentatif de cela.

Ja, hajimemashô ka, kureesu san ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

La note fait mal. Elle fait très mal. Elle paraîtra incompréhensible pour beaucoup de gens, et en premier lieu l'auteur, qui, de bon droit, considérera que c'est là pourtant le point où il a donné le plus de lui-même, le plus de soin, le plus d'attention. Oui, cela est vrai. Et pourtant, le jeu possède un nombre de tares de game design tellement hallucinant que je me vois obliger de sévir pour expliciter le fond du problème. N'oubliez pas : je ne note pas ce jeu comme un jeu RPGmaker, mais comme un jeu indépendant auquel n'importe quel profane pourra jouer ; et en ce cas, les défauts que je m'apprête à citer seront les premiers qu'il remarquera, et de bon droit.
Kreiss, ne m'en veux pas je te prie ; les autres, accrochez vos ceintures, on va faire un petit cours de Game Design fondamental.

Règle numéro 1 : le joueur a toujours l'avantage sur l'ennemi
Pourquoi ? Car psychologiquement, on joue souvent aux jeux vidéos dans l'attente d'un sentiment de puissance, même inconscient et relégué très loin dans le surmoi. Autrement dit, il faut que le joueur se "sente" puissant et capable, et qu'il ait toujours plus de pouvoir que les ennemis : ses hitboxs touchent plus loin et sont souvent prioritaires, et il possède de nombreuses parades, par exemple. Inversement, l'ennemi peut être puissant et dangereux ; mais la défaite ne doit jamais être humiliante : le jeu doit être fait de telle sorte, que l'on comprenne toujours pourquoi l'on a échoué, pourquoi l'on a été touché, bref, pourquoi l'on a perdu. Un jeu dans lequel on est humilié est un jeu dans lequel on ne comprend "pas" pourquoi l'on perd, suscitant un sentimetn d'injustice et coupant net l'envie de jouer ; c'est hélas un sentiment que suscite vite Kingdom Hearts Rebirth II, notamment face à ses boss et même déjà contre certains ennemis.
Pour cela, plusieurs raisons. D'abord :
> Le héros est confus à contrôler. Après cinq heure et demi de jeu, je n'ai toujours pas rendu "instinctif" les commandes de base : de combien de pixels avance-t-il exactement quand j'attaque ? Comment être sûr à 100% de faire des combos continus et réussis ? Quel est le timing exact de la garde ? A chaque fois, j'avais l'impression qu'une "singularité" (pour utiliser un terme de physique) venait briser ce que je croyais avoir compris jusqu'ici ; tel combo ne se continue pas car, là ou ici, il ne se déplace pas aussi loin ; telle garde rate car le timing de la garde est tel que je ne peux pas garder à temps (gros défaut : on n'est jamais suffisamment prévenu de l'attaque d'un ennemi, et la garde met trop de temps à s'activer).
Prenons Megaman, qui est un exemple que j'aime beaucoup.
Dans les Megaman sur NES autant que dans les Megaman Zero, les contrôles sont simples ; la hitbox est très exacte au pixel prêt (on SAIT quand on est touché, on SAIT de combien de pixels exactement on peut sauter, etc.), et les ennemis sont pensés de telle sorte que, lorsque l'on perd, on ne peut s'en prendre qu'à soi-même. Les boss sont difficiles, mais possèdent énormément de points par lesquels on peut les "dresser", notamment :
-> Ils marquent des pauses importantes, avec un "sentiment" de pause. On ne sait jamais dans KHRII quand un boss va bouger ou rester sur place.
-> Quand ils agissent, ils "annoncent" leurs attaques, soit par une animation, soit par une réplique, soit par un déplacement significatif. Ainsi, on a environ une seconde pour que notre cerveau "enregistre" que l'ennemi prépare cette attaque et pas une autre, et l'on réagit en conséquence. Le problème de KHRII, est qu'il est très confus, et si on sent que parfois l'auteur a voulu rendre cet aspect, il ne l'a jamais rendu suffisamment clair et, perdu dans la confusion des combats, on ne le remarque jamais. Un conseil : considérant la prédictibilité des attaques d'un boss, il faut vraiment que ça pète l'écran. Il faut qu'on ne voie QUE cela. C'est la condition pour que le joueur se sente en "contrôle" de ce qu'il fait et ne soit pas dégoûté de son échec lorsqu'il perd. Enormément de jeux sont ici pour prouver que ça n'est pas ça qui rendra le jeu trop facile ! Au contraire : il y gagnera.

De même, je dois toujours clairement pouvoir définir dans quelle situation se trouve l'ennemi par rapport à moi (m'attaque-t-il ? Se défend-il ?). En l'occurrence, le jeu est trop souvent confus là encore : les ennemis se content d'avoir des contours rouges pour seule marque qu'ils sont en mode "attaque", sans doute un pis aller pour tenter de signifier que l'ennemi attaque bel et bien ; mais en vérité, en l'absence d'éléments avant-coureur qui mettent en avant que l'ennemi VA attaquer (animation, effet de lumière...), l'on a plus l'impression que l'ennemi, confusément, se met soudainement à être en "mode attaque" l'instant suivant tandis que l'on attaque, et l'on ne distingue plus exactement quand les ennemis attaquent ou patientent.
Est-ce car le joueur attaque trop, serait trop bourrin ? L'expérience m'a montré pourtant qu'au change, entre patienter et attaquer tout azimut, le premier est toujours beaucoup moins payant, comme dans nombre de jeux d'action : on se prend plus de dégâts (même en maîtrisant correctement la touche de défense), on est finalement plus vulnérables, et l'on regrette rapidement de ne pas simplement attaquer sans réfléchir ; certes le jeu Kingdom Hearts originel lui-même n'était pas loin d'être ainsi, mais il demeure pourtant que son game design irréprochable faisant que l'on savait toujours quelle posture prendre selon la situation des ennemis ou du boss.

Ceci nous amène à un énorme défaut du jeu :
Les hitbox ne sont pas claires, rendant l'action confuse
Non seulement je ne sais jamais trop dans quelle situation exacte se trouve l'ennemi, mais, comme dit plus haut, je ne suis jamais sûr à 100% que je le toucherai, a fortiori qu'il me touchera. Ceci nous en amène à notre seconde règle :
Règle numéro 2 : toutes les actions doivent être clairement et instinctivement comprises par le joueur ; il doit pouvoir millimétrer ses actions
C'est la continuité de ce que nous avons exposé plus haut. Si au moindre moment, le joueur a l'impression que la situation lui échappe à son insu, a fortiori qu'il n'est pas sûr à 100% de toucher ou d'être touché, c'est la frustration assuré, et l'impression que le jeu est brouillon.
Je constate que le jeu possède de très jolies animations dont il use et abuse, essentiellement issues puis modifiées / ajoutées des sprites du Kingdom Hearts sur GBA, mais le problème de cette méthode, c'est que l'essentiel des effets pyrotechniques ou des animations, pour esthétiques qu'elles sont, ne font que "cacher" l'aspect confus du jeu lui-même, bel apparat dont cependant les fards s’effacent aussitôt que l'on confronte les premiers boss difficiles du jeu, et qu'on constate que cette absence de clarté est absolument insupportable dès qu'un passage délicat nous fait barrage.

Arrive un élément sur lequel j'aimerais insister énormément, car il me semble que le jeu n'y pense pas suffisamment :
Règle numéro 3 : en tout lieu, tout point du temps, un jeu doit laisser une porte de sortie au joueur pour qu'il ne se retrouve jamais bloqué.
Très rares sont les jeux qui brisent cette règle ; et quand ils la brisent, c'est qu'ils basent tout leur gameplay précisément sur cet élément (type célébrissime de Resident Evil, qui pourtant lui-même laisse beaucoup de portes de secours).
J'explique : dans le jeu, à plusieurs moments, je me suis retrouvé bloqué pour la simple et bonne raison que je n'ai pas joué tel que le créateur s'attendait que je joue.
Ceci est parfaitement rédhibitoire : on ne doit pas se retrouver bloqué "CAR" l'on n'a pas joué comme il le fallait ; le jeu peut nous punir certes de n'avoir pas compris les règles, mais jamais nous bloquer car l'on a joué d'une autre manière que prévue. C'est une inattention de game design, et l'une des plus courantes !
En fait, elle est si caractéristique des gens débutant dans la création de jeux vidéos que je m'étonne que Kreiss l'ait faite, qui a pourtant déjà beaucoup de choses à son actif et une certaine rigueur de travail. Raison de plus pour le lui faire remarquer.

Et il se trouve que cela se combine avec un bug. Je m'explique.

Au début du jeu, l'on a une longue suite de combats. C'est, en fait, l'un des seuls moments du jeu où l'on a réellement une suite de combats que l'on peut choisir de faire ou d'éviter, et où l'on peut conséquemment faire du level upping. D'aucun pourrait croire, que l'expérience accumulée sur les ennemis plus puissants de la suite compenserait le fait d'éviter ces ennemis de l'introduction ? Non ! évitez les, et vous vous trouverez fatalement, pour tout le long du jeu, dans un retard d'expérience incompressible, pour la simple et bonne raison que le jeu ne laisse aucun endroit, aucun lieu, où il vous est loisible de faire du level upping pour rattrapper un éventuel retard d'expérience.
J'ai donc dû faire tout le jeu en état de niveau inférieur à la normale, avec une difficulté parfois absurde, mais ceci m'a également invité à bien comprendre les mécanismes du jeu et à mieux saisir ses failles.

Et pourquoi, diriez-vous, eussé-je évité les ennemis de l'introduction ? Mais, parbleu, la réponse est si simple ! Car un bug au début du jeu m'a tout simplement exigé de recommencer le jeu du début ! En effet, vers le début du jeu, l'on nous demande de retrouver une montre dans l'une des quêtes ; or, il se trouve rapidement que cette montre peut effectivement, pour une raison que j'ignore, ne jamais apparaître, empêchant fatalement de continuer le jeu, sans solution de retour ! Je dus tourner bien une heure en rond, sans bien comprendre ce qui m'arriver, avant de constater, en lisant les commentaires de la fiche du jeu, que je n'étais guère le seul à qui cette mésaventure était arrivée... (prouvant par là-même que ce bug est tenace, facile à activer, et peut potentiellement toucher beaucoup de joueurs, beaucoup trop).
Et le reste de a machinerie se présente ainsi, clair, limpide : agacé par la situation, je passai l'introduction le plus rapidement possible pour n'en entendre plus parler, et sautant la moitié des combats, je creusais un défaut d'expérience dont j'étais intérieurement persuadé qu'il me serait loisible de combler plus loin dans le jeu ! Quelle erreur ! Quelle négligence ! Et pourtant, est-elle la mienne propre ou celle d'un terrible oubli dans la construction du jeu, qui fait de mon cas certainement point le seul à connaître ce destin, quand les autres pourtant, qui ne seront point jurés d'un concours, demeureront les silencieuses victimes de la faille ? les même n'en diront rien, laissant son auteur dupe de cette terrible vérité, évidente, blessante, terrible : le jeu est mal équilibré et possède des bugs capable de briser l'expérience de jeu. Vérité toujours terrible à dire, surtout lorsque l'on constate l'immense travail et l'admirable abnégation portée sur ce seul jeu, qu'il convient une fois encore de saluer !

Bref, tous en cœur, cette quatrième règle, certes évidente, mais toujours et invinciblement source de tracas pour maint joueurs et maint créateurs, toujours à leur insu :
Règle numéro 4 : là où il y a un seul bug, tout bogue !

Et ça, on le voit d'autant plus que ce bogue a dû non seulement me faire recommencer le jeu, mais m'a même bloqué pour terminer le jeu, puisqu'une fois arrivé au boss nommé Lacrima, je constatai qu'en dépit d'une gymnastique de jeu très précieuse et d'un nombre incalculable de recommencement, faisant œuvre d'obstination, il m'était tout simplement impossible de vaincre ce boss dont la résistance dépassait de très loin tout ce que je pouvais accomplir face à lui, même en jouant le plus parfaitement possible et en activant les défenses au moment le plus important, tant un seul combo complet par lui accompli suite à la moindre petite faille que je le lui laissai, le moindre combo dis-je, me tuais d'un seul coup sans que je pusse même me soigner !

Bref, on l'aura compris, le gameplay est à la fois l'immense qualité et le malheureux défaut de ce Kingdom Hearts Rebirth II : fruit d'un long et patient travail de codage et de beta testing, manifeste et admirable aux premières minutes de jeux, mais laissant rapidement place aux failles manifestes de game design, aux imperfections de jeu, aux bugs fatals et autres tristes surprises. Comment exprimer cela autrement que par une moue triste ? J'eusse tellement souhaité dire à Kreiss que son travail a porté fruit ; et en un sens pourtant il le porte, car le jeu est, en première minute, impressionnant pour quiconque connaît l'engin, je veux dire RPGmaker XP ; pourtant, il faut l'admettre, l'avouer, le confesser : le jeu est malheureux, orphelin de sa qualité principale, dès lors qu'on le voie, non plus comme un jeu RPGmaker XP, mais comme un jeu vidéo amateur tout cours, avec les qualités intrinsèques que l'on est censé attendre de lui...

Histoire (Note : 2/5)

De toute évidence, on en conviendra aisément, il n'avait jamais été réellement question de ce que l'histoire fût un point central de ce Kingdom Hearts Rebirth II. Non seulement car il est un fangame ; mais d'un fangame, entre nous soit dit, l'on peut faire de fantastiques choses du moment que l'on sait s'éloigner de l'univers de base pour rentrer dans quelque-chose de plus personnel ; mais car, dès le départ, il est assez évident que le jeu ne souhaite pas réellement "blesser" l'univers des Kingdom Hearts, y présentant des personnages et des aventures qui sont affichées, et ce de façon assumées, comme "périphériques" à l'aventure principale, donnant d'ailleurs la désagréable impression que l'on n'est "qu'un seul quidam possédant la Keyblade" au sein d'une immensité de porteurs, demeurant dans l'ombre de l'Histoire principale.
En soit, cette volonté de coller et de respecter le canon de la série est respectable ; mais cela implique aussi du même coup qu'on ne décolle jamais du fait, précisément, de ce respect (qui, une fois encore, se respecte tout à fait). On sait que le scénario ne deviendra pas fou ; que les personnages ne vont pas soudainement devenir totalement différents de la manière dont on les connaissait ; que le jeu ne va pas prendre une tournure totalement divergente de Kingdom Hearts, visant à nous surprendre de ce fait. Et en un sens, ce respect strict de la série est à la fois la force et la faiblesse du titre ; d'aucuns firent observer en effet qu'en terme de scénario, le jeu était assez "mièvre", mais il serait plus exact de dire que c'est précisément le respect prodigué à la série par Kreiss, plein d'abnégation, qui le pousse à écrire des dialogues dont, lui-même sans doute, doit sentir en un sens le miel désuet, sans pour autant ignorer les charmes enfantins subtils dont ils sont imprégnés, et qui font la marque, spécifiquement, de la série Kingdom Hearts, si prompte à fusionner des micro-récits gentillets dans les mondes Disney et un récit général totalement dément partant dans tous les sens dans la trame principale.

En soit, donc, guère de grandes surprises ; un grand respect porté à la saga dont il s'inspire ; l'impression d'être un "outsider" de l'univers Kingdom Hearts. C'est dommage. Mais c'est le pari du jeu.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Finalement, l'essentiel de ce que j'eus dit pour la section Histoire s'applique à merveille pour cette catégorie également. Le jeu se fixe comme premier objectif de respecter strictement l'univers des jeux Kingdom Hearts ; en conséquence de quoi, il en reprend les mondes, les musiques, certains graphismes dans la mesure du possible (et un travail réel sur les artworks pour rendre des artworks, on le sent, qui tentent d'imiter le style des personnels originels, fussent-ils typés japonais (i.e. nomuresque) pour le héros ou américain (i.e. Disney) pour les autres.
En somme, il est vrai, le jeu réussit à nous faire ressentir réellement que nous sommes dans un jeu de l'univers Kingdom Hearts ; réel tour de force d'ailleurs, les éléments propres ajoutés par l'auteur s'insère si bien dans l'ensemble qu'ils ne semblent jamais dénoter avec l'univers lui-même, ce qui, dans le patient travail de Kreiss pour coller à l'univers qu'il aime tant, est très certainement une chose consciente et un éloge rien qu'à le faire remarquer.
De fait, je n'ai pas été sensible à l'univers, n'ayant jamais été moi-même un immense amateur de la série Kingdom Hearts (qui, comme je l'ai dit, me distrait plus par son côté foutoir scénaristique qu'autre chose), mais je réalise l'étendue du travail et la force de zèle, que dis-je, l'indéfectible loyauté, avec laquelle Kreiss a tenté, et est même parvenu, à nous faire rentrer dans une atmosphère Kingdom Hearts.

... mais un conseil quand même. Pour que ce soit vraiment nomuresque, il te manque :
-> Un ou deux clones des personnages principaux (Heartless, Nobodies, Personae, Quantic nobodies...)
-> Trente Xehanorth qui voyagent dans le temps pour transformer tout le monde en Xehanorth qui sont en fait Sora qui sont en fait Riku qui sont Xehanorth
-> Beaucoup plus de gel dans les cheveux et des fermetures éclair sur les vêtements des personnages originaux.


Graphismes (Note : 4/5)

Evidemment, c'est une qualité que l'on constate dès les screenshots de la présentation du projet, qui au reste ne participent pas peu à nous pousser à y jouer comme de tout jeu à l'identité graphique soignée, et c'est naturellement une qualité constante que l'on ne saurait nier : le jeu, indiscutablement, est joli.
Et que vous en dirais-je ? Que le jeu se compose d'une part de graphismes, certes, directement issus des épisodes Kingdom Hearts sur GBA ; mais qu'une bonne partie d'entre eux furent soigneusement édités ; que le personnage principal, visiblement basé sur le sprite de Sora, a subi énormément de remaniement des petites mains de notre ami Kreiss, sans que l'on omette l'ensemble des graphismes originaux, au nombre immense : les décors, beaux sinon fantastiques, les artworks, parfois un peu maladroits mais à la fidélité confondante avec leurs modèles. Constante remarquable ! Le jeu est beau, et une bonne partie de l'intérêt qui nous pousse à y poursuivre et à y apprécier l'univers et l'ambiance, c'est, naturellement, le grand soin porté aux graphismes.
Je ne pense pas m'avancer en disant qu'une bonne partie des graphismes sont originaux, ce qui est indéniablement une qualité, d'autant que si cela n'était pas une nécessité, cela était préférable considérant le système de jeu que l'auteur souhaitait développer, en rupture de ban complet avec l'architecture traditionnelle de RPGmaker XP. On se doute que rapidement, Kreiss dut avoir essentiellement un univers de codes avec lequel discuter, beaucoup moins un univers de maps claires et préprogrammées ; le travail faisant correspondre l'univers graphique et le monde dans lequel se déploie le personnage dut être énorme, tant rares sont les bugs de collisions ou de transparence (même si ils existent).

Les décors sont en effet beaux, usant de textures et d'effets sympathiques qui les embellissent, mais j'y ajouterai un bémol, réel celui-là : les maps sont affreusement vides. C'est un défaut que j'ai déjà pointé pour d'autres jeux, mais celui-ci marque du fait de la qualité du jeu et de l'expérience de Kreiss : des maps vides, c'est par principe démotivant, ça ne donne pas envie d'avancer et ça a un effet décourageant, surtout lorsque l'on se met à tourner en rond indéfiniment pour une salle que l'on a raté du fait qu'il fallait bien parcourir toute la map pour en trouver l'entrée (je pense au château de la Bête...), lorsque l'on craint une réitération du bug nous ayant planté au début du jeu...
Je pense qu'il serait sage de rendre les maps principales bien plus petites. Souvent, un espace étroit et rapidement parcouru offre une plus grande satisfaction, et y compris une meilleure immersion, qu'un espace immense mais remarquablement vide, dont l'effet est parfois plus déprimant que réjouissant.

Bande-son (Note : 3/5)

Je mets la note de 3 par défaut ; non pas tant que les sonorités fussent bien ou mauvaises, au contraire, l'univers sonore y est très riche et immersif, mais essentiellement car il est de bout en bout repris de Kingdom Hearts, allant jusqu'à reprendre les doublages de Sora pour les attaques du personnage principal (ce qui ne manque pas de faire sourire d'ailleurs lorsque l'on démarre le jeu !).
Je ne pense donc pas qu'il soit nécessaire de juger cette partie outre mesure ; elle est correcte, voire très bonne, mais essentiellement car l'atmosphère sonore que reprend le jeu était, elle-même, déjà excellente.



Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 4/5)

Qu'il est triste, triste, trois fois triste, de devoir sanctionner les flagrantes lacunes du jeu dans cette même catégorie où tant de remarque travail fut prodiguée ! Combien funeste apparaît ce décret, qu'on aimerait répudier ! Et pourtant, je faillerais à ma tâche, de ne point dire les choses telles qu'elles sont, fussent-ils déplaisantes et malheureuses.
Oui, il est vrai : le système de jeu, pour toute l'orfèvrerie qu'il fut nécessaire pour le mettre sur pied, est hélas troué de toutes parts. Et ceci, pour l'ensemble de raisons que j'ai pris longuement le temps de développer dans la partie "Gameplay" ci-dessus.
Je reprends certains éléments essentiels :
-> Le gameplay est hélas lacunaire déjà par le fait de la répétitivité des combats. Si il y a un réel effort de la part de l'auteur de rendre les combats diversifiés, la nature confuse des combats (hitboxes approximative, absence de conscience très claire de nos actions et de celle des ennemis...) nous empêche d'y prendre réellement plaisir, et l'on finit par ressentir le même sentiment de passivité que l'on finit par ressentir lorsque l'on fait du grinding dans Dragon Quest : une sorte d'ennui passif, jamais parfaitement ressenti, comblé par un factice sentiment de complétude à chaque ennemi détruit, aussitôt ramené à un profond sentiment de vanité devant la perpétuelle répétitivté de l'acte et l'abîme de l'absence de perspective à venir dans le jeu lui-même, néant de l'âme qui n'est ni parfaitement l'ennui, ni parfaitement l'amusement, mais cet entre-deux terrible : l'expérience de n'être pas.
-> Les bogues, réels, peuvent totalement gâcher l'expérience de jeu, que ce soit en nous bloquant ou en nous mettant dans des situations délicates.
-> Des erreurs de game design assez nombreuses, qui choquent avec un jeu faisant preuve d'autant d'expérience dans le domaine : des épreuves très répétitives, pas de moyens de level upper en dehors des situations prévues par le jeu...
-> Un gameplay confus. J'y revient encore une fois, car c'est vraiment important : même en maîtrisant le jeu parfaitement, l'on a toujours l'impression qu'une variable nous échappe. Je ne parlerais pas non plus de ces affreux combos d'ennemis capable de vous tirer dessus, l'un couvrant l'autre qui peut jeter des sorts (dans le village des Mogs), combat tout à fait horrible car on ne peut tout simplement pas réussir à atteindre l'un sans se faire truicider par les sorts de l'autre, et inversement... situation sans espoir ! Or, une telle situation indépétrable est intrinsèquement énervante pour le joueur, et ne devrait tout simplement pas arriver.

Et tout et pour tout, je me sens obligé de donner une note positive pour l'étendue du travail donné pour rendre le jeu aussi beau et jouable tout en travaillant avec une interface qui, a priori, l'interdit ; mais je suis interdit devant le fait de le présenter comme un grand point fort du jeu, quand, considéré indépendamment de sa qualité de jeu RPGmaker XP, ce sera précisément le plus gros défaut du jeu.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

En ce qui concerne la mise en scène, nous devons admettre, comme nous l'avons dit plus haut, une remarquable attention, pour ne pas dire un indéniable talent, dans le fait de coller à une ambiance qui, au plus proche, nous rappelle et nous immerge dans l'atmosphère d'un Kingdom Hearts. Fidèle, le jeu l'est, et il sait en rendre l'ambiance et le style par maints aspects ; ceci passe également par ses graphismes de qualité, et notamment, surtout finalement, ses artworks souhaitant mimer au plus proche les personnages qu'il reprend, artworks très soignés apparemment faits avec du dessin vectoriel qui, régulièrement, prennent une bonne partie de l'écran dès qu'une scène apparaît ; s'y ajoute notamment de brèves cinématiques en artworks fort classieuses à certains instants clés, qui ne manquent pas de nous surprendre dans le sens positif.
Paradoxalement, c'est pourtant ici que nous remarquerons une certaine faiblesse du jeu : les scènes sont généralement, hélas, très sobres - trop sobres : par opposition au faste des scènes de combat, gourmandes en effets spéciaux, les scènes scénaristiques sont très simples, sans la moindre animation, et généralement limitées à des textes très cours, brefs, presque laconiques. Il y a une sorte de "statiscité" caractéristique de la plupart des scènes : non seulement les artworks eux-mêmes, qui prennent la quasi-totalité de l'écran, ne bougent pas (ce qui, en soit, n'est guère un problème)i ; mais les sprites eux-mêmes demeurent immobile, et l'on est parfois pris d'un certain malaise typique de dissynchronie jeu / scénario lorsque, par exemple, Belle et Bête sont censés danger lorsque l'on a droit qu'à un simple flash, tous les personnages se retrouvant purement et bêtement alignés devant le portail à fermer de la scène prochaine tandis que les personnages, eux, parlent comme si la scène n'était toujours pas terminée et que les protagonistes "voyaient" Belle et Bête danser ; je cite évidemment cet exemple car il est le plus flagrant, mais il était loin d'être isolé, et était surtout le plus marquant.
Car malgré tout, je dois avouer que la sobriété de l'ensemble m'a dérangé. J'ai ce même désagréable sentiment qui m'a accompagné tout le long du jeu : l'impression que rien de tout ceci n'était "vivant". J'avais l'impression de déambuler dans des sortes d'univers artificiels types Lego, jolis certes mais totalement artificiels, remplis d'étendues vides, terriblement silencieux, tandis qu'on ne peut guère discuter avec la majorité des PNJ sur les cartes (défaut que l'on mettra sur le compte de la démo). Les scènes principales, qui pourraient rendre "vie" à cet univers muet, sont hélas trop sobres et rapidement expédiées pour qu'elles nous remettent dans le jeu ; le jeu ne nous laisse alors qu'une vague frustration, tandis que l'on a du mal à rentrer dans l'histoire.
J'aimerais ajouter que les artworks, qui sont du meilleur effet, pourraient grandement aider à nous faire pénétrer dans l'ambiance, mais je pense qu'il faudrait dans ce cas opter pour une mise en scène type Visuel Novel intégralement ; en remplaçant les sprites immobiles et les décors du jeu, et en ajoutant un nouveau fond pour les scènes, ce qui serait sans doute d'un bien meilleur effet et briserait certaines impressions de rupture ludique que l'on peut ressentir à certaines scènes.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 4,5/5)

De très loin la qualité la plus évidente du jeu, patente dès les premiers screenshots que l'on peut en voir, il ne serait pas peu dire que l'immense travail porté dans les décors, finement pixel-artés par aspects avec des textures soigneuses par-dessus dans un univers intégralement isométrique, aux proportions attentionnées et sans faux bonds, cet immense travail, dis-je, joue énormément dans l'estime première que nous porte le jeu lorsque l'on y joue une première fois, et que l'on garde même lorsque l'on continue d'y jouer, certes plus machinalement que réellement intéressé, mais néanmoins tout de même accroché, par cela seul que, graphiquement, le jeu est beau et l'auteur fait montre de talent dans sa démesurée solitude pour faire, de sa force seule, un jeu aussi conséquent sur le plan graphique.
Vous vous souvenez ? Le jeu aime particulièrement à présenter des personnages aux tracés vectoriels pour les artworks, combinant des sprites édités du Kingdom Hearts GBA avec des décors quasiment intégralement de la main propre de l'auteur, qui, pourtant, se répondent dans une harmonie délicate. C'est même, dans l'évidente attention que reçurent les graphiques et l'indéniable talent de l'auteur dans ce domaine, l'élément primordial qui nous pousse, à l'unisson avec une ambiance sonore homogène, à poursuivre le jeu et à en ressentir une identité, une ambiance, une âme. Oh certes, celle-ci se rapproche par trop de son modèle, quoique cela soit conscient et voulu de la part de l'auteur – nous en avons déjà discuté – mais sur tous les autres points, il va sans dire que les graphismes sont un immense point positif du jeu, que l'on ne peut que saluer en gonflant la note et en rappelant le service rendu dans cette œuvre... comme de tout le reste de ce jeu, fruit d'un incroyable travail sur l'importance duquel on ne saurait jamais suffisamment insister. Go kurô sama deshita !

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Globalement, Kingdom Hearts Rebirth II est à la fois un jeu qu'il est difficile de mal noter (le travail accompli est immense ; la qualité du système de jeu, en dépit de ses quelques défauts de design, font montre d'un travail monstrueux de programmation, d'autant qu'il est pratiquement dénué de bugs, élément relevant d'une véritable prouesse sur le logiciel à partir duquel il fut construit), et un jeu que l'on ne se voit que difficilement proposer aux récompensés, pour les défauts de game designs, pour les imperfections, pour le sentiment de vide et l'impression parfois que le jeu fait bien plus amateur que ce que l'on serait en état d'attendre de lui.
C'est étrange à dire, mais le jeu de Kreiss est cela : à la fois excellent sur le plan du travail présenté, qui mérite une récompense par une haute note globale, et une incapacité manifeste à concourir aux awards, que ce soit les Alex d'Or comme les Awards périphériques (à part, peut-être, l'Award système, ne serait-ce que pour l'évidente prouesse programmatique d'un système de A-RPG dénué de bugs et parfaitement intégré ; à quoi cependant on rappellera aussitôt qu'ils sont minés, si on les considère indifféremment du logiciel, par des défauts de game design hélas beaucoup trop basiques). Le jeu de Kreiss, dis-je, c'est une sorte de prouesse technique, un peu comparable aux vieux jeux de Joke sur RPGmaker 2003, que l'on ne peut s'empêcher d'admirer aux premières minutes, mais qui hélas nous largue vite car l'on a vite l'impression que l'essentiel de l'énergie est passée dans la création d'un système stable sur une plate-forme peu propice à ce type de jeu, laissant l'ensemble du jeu, son équilibre et son caractère ludique, largement en retrait, malgré d'évidentes tentative de l'auteur pour ne pas laisser cela en reste.
C'est en vérité un constat malheureux, car à chaque fois que me viennent ces lignes, je me sens obligé de rappeler l'excellence du travail, la beauté générale des graphismes, et les milles tentatives de l'auteur pour, précisément, rendre le jeu varié et agréable ; et tout en même temps, ramener l'évidence que ces tentatives de bonnes idées n'arrivent pas à régler les lacunes du système de jeu, que le jeu ne parvient pas à amuser, qu'il est souvent ennuyeux voire frustrant, qu'il possède des failles évidentes, que les graphismes magnifiques ne corrigent pas un sentiment de vide partout présent au cours du jeu.
Quel malheur. L'on ne saurait mal noter ce jeu ; l'on ne saurait ne point le louer ; mais l'on ne saurait non plus l'encenser plus que de mesure, tant manifestes sont ses défauts. Qu'en dire ? Ah, malheur, malheur, trois fois malheur ! Kreiss, que j'eusse aimé dire ton jeu formidable !

Et pourtant il l'est.

O tsukare sama deshita. Mada owatte nai keredomo, chotto mou tameshite kurete, kanarazu yatte shimaimasu ! Deha, harikitte ikimashou !


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