Test :
The Lone Chameleon
Par Yuko

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

The Lone Chameleon c'est le jeu dont on m'avait déjà dit du bien, et qui a quand même réussi à me surprendre et m'étonner et je trouve que ça représente bien mon expérience de jeu, j'ai été perpétuellement surpris encore et encore et malgré le fait qu'il arrivait que je détecte un défaut, je finissais pas découvrir qu'il n'en était pas un (ou que j'étais trop pessimiste).

Bref, je le dis d'entrée, The Lone Chameleon est une de mes bonnes surprises de la session et je vais malheureusement avoir peu de choses négatives à dire.
J'espère que vous ne m'en voudrez pas !


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,5/5)

Alors, je précise d'entrée que j'ai joué à la manette et que toutes les réflexions que je vais faire s'appliquent à mon expérience de jeu. Il me semble qu'au clavier le jeu est beaucoup plus pénible à manipuler mais je ne compte pas pénaliser la notation de cette catégorie pour ça vu que le jeu conseille fortement l'utilisation d'une manette (si possible).

J'ai été bluffé par le gameplay, de manière générale il y avait beaucoup de bonnes idées, bien appliquées, bien introduites, et bien réutilisées au cours de la partie. Les différentes fonctionnalités étaient, elles, facilement utilisables et on se familiarise rapidement avec les mécaniques présentées tout le long du jeu.

Pour rentrer plus dans le détail, le jeu se construit sous forme de niveaux qui se succèdent et qui se divisent en deux parties systématiquement : gérer quatre personnages pour qu'ils atteignent chacun une case de leur couleur, puis ensuite réussir à tous les ramener pour passer la porte du niveau menant au suivant. De base, je trouvais que c'était une bonne mécanique, car il ne suffit pas de bêtement rejoindre des cases avec chaque personnage mais directement penser à leur retour (souvent la partie la plus complexe).

Rajoutons à ça le fait que chaque personnage possède des caractéristiques spéciales en fonction de leur nature et donc que la gestion des quatre protagonistes nécessitera de jongler entre leurs différents pouvoirs constamment. Et tant qu'on y est, on va encore rajouter à ça des mécaniques de groupes qui s'acquièrent au cours de la partie et on arrive à un joli panel d'aptitudes !
Mais là où le gameplay est vraiment bon c'est qu'il est bien introduit, on découvre les pouvoirs par des phases de tutos clairs et le niveau qui suit s'avère souvent à être un niveau "simple" qui consiste à apprendre à utiliser ce nouveau pouvoir obtenu, on finit ainsi par savoir utiliser chaque aptitude sans problème.

Là où j'avais peur, c'est dans la somme de toutes ces possibilités, si le jeu allait pouvoir mêler toutes ces éléments de gameplay en même temps ou si on finirait par n'avoir qu'un ou deux pouvoirs utilisables pour chaque niveau. Et finalement non, le dernier niveau est un parfait exemple du contraire, car on y utilise la plupart des éléments de gameplay et qu'ils sont tous bien mis en oeuvre.

Du coup, pour résumer, on a plein de petites fonctionnalités claires et qu'on retrouve durant tout le jeu. En plus de ça, je peux encore rajouter qu'elles sont agréables à la manette, je me suis même retrouvé à speedrunner certains débuts de niveau sans rencontrer trop de problèmes de maniabilité: le jeu répondait bien à ce que je voulais faire, c'était fluide et vraiment sympa !

Le dernier point sur lequel je voudrais revenir, c'est sur la difficulté que j'ai trouvé admirablement gérée, on commence assez facilement, on prend la confiance et finalement on se retrouve à se creuser les méninges sur certains énigmes de plus en plus dures, c'était vraiment, vraiment bien foutu, très professionnel dans la gestion de la difficulté.


Globalement, le jeu est très pro dans la gestion du gameplay, donc un gros bravo à Aminomad pour le coup !
Limite, je pourrais juste reprocher que lorsque l'on doit placer les cases de couleur avec Rose, il est impossible de savoir si on a bien placé, ou non, les couleurs et que donc, on peut soit être bloqué plus tard à cause de ça ou à cause d'autre chose...
De même, un mode "indice" dans le jeu pourrait être chouette ! J'ai perso dû utiliser la vidéo youtube pour m'aider à certains moments (vers la fin) et je regrettais de ne pas juste avoir une fonction indiquant les premiers mouvements à faire (souvent le moment où l'on hésite le plus).

Mais bon, une telle complémentarité des éléments de gameplay, c'est déjà exceptionnel, ce qui explique la note d'ailleurs !

Histoire (Note : 2,75/5)

Bon, ça reste un jeu d'énigme, alors c'est pas le genre de projet où l'on s'attend à voir se développer une vraie histoire.
Comme la plupart des jeux depuis Portal, on est dans le schéma classique de "Vous êtes des cobayes et je teste vos capacités à travers des salles comme je l'ai fait avec bien d'autres cobayes."

On ne développe que peu les personnages qui ne sont introduits que par une description brève de leur comportement (physique, cérébral, ...). Alors comme ça a pu être dit lors des pré-tests, j'étais initialement déçu du peu de développement de background (d'autant plus que les salles, avec le sable et les couleurs dominantes, ressemblent plus à une pyramide, donc c'est étrange ce côté "Test scientifique").

Cependant, j'ai quand même apprécié le développement de la fin du jeu, la révélation de "pourquoi ça s'appelle The lone chameleon ?" et la narration finale.
C'est pas grandiose mais c'était quand même bien présenté et les éléments précédents prennent sens, donc bon, qu'est-ce qu'on demande de plus ?

Globlament, je résumerais donc en disant que l'histoire est un peu basique et le concept scénaristique fait carrément "déjà-vu voir trop souvent", mais dans le développement de celle-ci, c'est bon, c'est juste dommage que l'idée de base soit pas top, parce que sinon c'est cool !

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Hmm, je me retrouve un peu embêté (encore une fois) avec cette catégorie, parce qu'en ce qui concerne l'immersion, ça oui, j'ai été immergé, mais c'est plus parce que j'ai un certain goût pour les énigmes et pour devoir résoudre ces dernières qu'autre chose.

Ce qui m'a motivé, c'est la "fierté" de réussir à boucler une salle un peu complexe, parce que l'ambiance... bah c'est la même tout le long du jeu, une musique discrète qui vise à créer une ambiance sonore sans que sa répétition soit énervante, une énigme dans un univers plutôt "égyptien" et une narration de la part d'une entité supérieure qui fait plus moderne que les pyramides. Du coup, au niveau de l'ambiance j'ai pas perçu quelque chose de suffisamment poignant, déjà parce que, comme je l'ai fait comprendre, je ne suis même pas sûr qu'on se trouvait bel et bien dans un univers "Egypte" ou dans un univers "Labo de test".

Ce qui aurait été sympa c'est que l'on puisse découvrir différents styles dans les salles aussi, après, sur un petit jeu comme ça, c'est difficile de varier les ambiances (ou il fautdrait la changer trop souvent), mais là, ça fait quand même un peu toujours la même chose (au niveau de l'ambiance, j'entends) et si le joueur n'a pas, comme moi, le goût de l'énigme et la patience pour essayer de venir à bout de cette dernière, bah il a pas grand chose d'autre à se mettre sous la dent.
A la limite découvrir les différents gameplays ou les personnages, mais les moments de mises en scène sont trop rares pour que ça pousse le joueur peu intéressé par les énigmes à justement, s'y intéresser

Après c'est un choix qui ne me gêne personnellement pas, mais ça explique pourquoi je mets cette note: c'est convenable mais le jeu ne brille pas par ça, l'immersion est quitte ou double.



Graphismes (Note : 4/5)

Bon bah encore une fois, les graphismes sont les mêmes tout le long du jeu, on enchaîne les salles avec le même style architectural, seul les éléments d'énigmes varient (en quantité et en positionnement).

Cela dit, j'ai personnellement bien accroché au style graphique du jeu, on a quelque chose d'unique et qui donne une vraie identité au projet, c'est d'ailleurs juste à partir de ce dernier que j'identifie ce fameux "style égyptien" dont je n'arrête pas de parler. Les éléments sont cohérents entre eux et se marient bien, tout comme les personnages sont vraiment très sympas: proches graphiquement et pourtant différents.

Alors on peut quand même reprendre les mêmes déceptions que citées avant: est-ce que le style graphique représente bien l'univers du jeu, toujours cette histoire de décalage entre l'univers que j'imagine en voyant les graphismes, puis l'univers que je ressens en constatant la narration.
De même, sur tous ces niveaux, on aimerait voir les éléments graphiques se décliner dans un autre univers. Pour autant je renvoie à ce que je disais, ça aurait été compliqué ardu que ça ne fasse pas bizarre de faire varier ces derniers d'un niveau à l'autre, comme ça, sans raison. Ardu mais pas impossible, y réfléchir aurait permis de développer l'évolution graphique du jeu : je pense à une évolution lente, typiquement, se rendre compte petit à petit que l'aspect "égyptien" n'est qu'un style recréé dans un labo de tests et donc, plus on avance, plus on voit que ça n'est qu'un décor (parce que les salles n'ont pas pu être correctement finies ?).

Bref, c'est des idées comme ça qui auraient pu permettre de ne pas ressentir une répétitivité visuelle aussi flagrante. Je précise que c'est une piste d'amélioration (et que ça n'engage que moi, je ne suis pas l'emblème du "bon goût" ou des "bonnes idées"), en l'état actuel les graphismes de The Lone Chameleon sont déjà très bien, ce que j'ai développé n'exprime qu'une envie supplémentaire mais ça résulte du fait que c'était bien et que j'aurais en voir encore plus !

Actuellement, le jeu possède un univers graphique propre et c'est tout ce qu'on lui demande, c'est agréable à parcourir, suffisamment clair pour que les éléments de gameplay soient bien amenés, donc c'est du très bon et sans doute l'un des jeux de la session qui a un univers graphique les plus marquants.

Bande-son (Note : 2,75/5)

Dans l'ensemble, j'ai l'impression (quelques jours après avoir terminé le jeu donc c'est pas tout frais), d'avoir entendu la même musique, ou en tout cas, le même style de musique tout le jeu. Ce style qui se fait discret, donnant une atmosphère mystérieuse, calme, propice à la réflexion.

Ce qui amène encore une fois au même constat: ça ne se renouvelle pas trop mais en même temps... est-ce que c'est si grave ?
A mes yeux, The lone chameleon n'est pas destiné à marquer de par son ambiance sonore mais de par son gameplay, alors ce que doit faire la bande-son, c'est ne pas gêner le joueur dans sa réflexion pour qu'il puisse se concentrer sur le gameplay et pour le coup, bah c'est réussi.

Après, ça ne mérite pas non plus de gagner un award Bande-son (selon moi), c'est léger mais suffisant.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 4,75/5)

Pour le coup, j'ai qu'un constat à faire, j'ai été impresionné par le level-design et la réflexion qu'il y a dû y avoir derrière pour créer tous ces niveaux, toutes ces énigmes (qui dépendent directement de l'agencement des salles et donc du level-design).

Personnellement, je suis souvent mis en difficulté lorsque je dois créer une énigme dans RPG maker, je me retrouve à faire des énigmes convenues, basiques et classiques. Là les niveaux sont si bien pensés qu'on ressent vraiment le côté "Je peux faire plein de choses, mais comment faire pour que je sorte de cette salle ?"

Il y a un jeu sur la perspective, à la manière d'un Monument Valley, qui permet de passer d'un niveau de hauteur à un autre si la perspective fait croire que l'on est au même plan. Tout concorde bien ensemble et le niveau est vraiment précis dans sa résolution: on a l'impression d'avoir plein de manières de le résoudre ou même de "glitcher", notamment parce que l'on peut faire plein de choses et finalement, on se rend compte que la conception du niveau est tellement bien faite que tout a été pensé pour vous obliger de suivre la solution imaginée par le créateur.

Bref, de manière générale je suis vraiment impressionné par la réflexion qui a dû être menée en amont pour arriver à un tel niveau d'ingéniosité dans les niveaux.
Je vais utiliser encore une fois l'exemple du dernier niveau qui arrive à coupler toutes les spécificités du level-design en une salle, le niveau se révèle bien être le plus dur du jeu, nous demandant de réutiliser tout ce que l'on a appris depuis le début de notre partie.

Si je n'ai pas mis 5 c'est par principe plus qu'autre chose, parce que je suis franchement bluffé.

Systèmes (Note : 4,25/5)

Ah bah oui, c'est évident que ce jeu devait s'inscrire dans cette catégorie !
Comme décrit dans "Gameplay", on a une multitude de mécanismes bien pensés qui se complètent et ne se gênent pas entre eux. On finit notamment avec un bon nombre de capacités utilisables et c'était, selon moi, pile assez pour que le gameplay soit sublimé.

Mais si l'on parle des systèmes en eux-mêmes, encore une fois, j'ai été bluffé: le jeu gère la perspective et la hauteur de telle manière que l'on ne puisse pas passer d'un niveau de hauteur à un autre SAUF si la perspective donne l'impression que l'on est au même niveau (alors qu'on sait que ça n'est pas le cas). Rien que ça, j'ai été bluffé tout simplement parce que même en essayant d'y réfléchir, je me dis que je ne serais pas capable de créer un système du genre, ou que ça me semble trop complexe pour que je m'y essaye.

A côté de ça, tous les éléments de gameplay sont bien gérés, on a des systèmes "simples" comme "sauter" avec l'un des personnages, et à côté de ça, des possibilités d'échanger de place entre deux personnages, plein de systèmes qui arrivent à fonctionner ensemble et je trouve ça vraiment incroyable, on joue au jeu sans arriver à en voir les ficelles (comparé à certains RPGs classiques où j'arrive à dire "Ah ok, il a fait ça comme ça".

En jouant à the lone chameleon et en observant son gameplay, on a plus une relation de joueur au jeu professionnel : on a aucune idée de comment ça marche mais on sait que ça marche, alors on a plus qu'à s'amuser avec le gameplay qu'on nous offre.
Encore un très gros bravo pour avoir créé et réussi à faire fonctionner tous ces systèmes ensemble.

Narration et Mise en scène (Note : 2,25/5)

Ah bah pour le coup, je ne m'attendais pas à ce que le jeu s'inscrive dans cette catégorie !
Bien sûr j'arrive à comprendre, quelques moments font preuve d'une narration intéressante et une mise en scène réfléchie (je pense notamment aux présentations des personnages et notamment du dernier) mais c'est trop rare pour que ça m'ait marqué.

C'est même un point noir selon moi, on a une narration commune d'un "superviseur" qui va nous critiquer et se moquer de nos performances à la manière de GLADoS dans Portal, et c'est justement ça qui me gêne: on a l'impression que la narration a complètement été calquée sur celle de portal mais en enlevant le côté méticuleux que Valve a apporté dans la narration cachée.

On finit le jeu sans vraiment savoir ce qui nous est arrivé, ce qui va nous arriver.
Ca aurait été sympa de conserver les "salles cachées" de Portal pour essayer de comprendre brièvement des histoires annexes.

The Lone Chameleon reste trop discret dans sa narration et sa mise en scène, ce qui est bien pour les joueurs qui se moquent d'une histoire à développer, mais qui frustrent les joueurs qui auraient aimé découvrir une histoire novatrice et pas juste une relation de moquerie entre le testeur et les testés, ça donne juste envie de passer les dialogues parce qu'on sait ce que l'on va y trouver et qu'on a l'impression de les avoir déjà lus.

Encore un peu de travail sur ce point du coup, pour une prochain projet sûrement !

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Malgré que pas mal de catégories aient une notes "moyennes", ça n'est pas parce que le jeu est mauvais ou a mal réalisé ces dernières, mais parce que ça ne sont pas des catégories qui ont besoin d'être développées dans le jeu: l'histoire, la bande-son, l'ambiance, c'est pas ce que l'on recherche en jouant à The Lone Chameleon.

Ce que l'on cherche, c'est un jeu d'énigmes complexes, bien pensées, agréable à jouer et où tout est fait pour que l'on soit dans de bonnes conditions pour réfléchir. Et on retrouve tout ça dans The lone Chameleon: on a le droit à un jeu qui sait nous accompagner, qui nous présente clairement chaque élément de gameplay et nous apprend à l'utiliser avant de nous lâcher dans la nature avec tous les éléments de connaissance nécessaires à la résolution du niveau, il ne reste plus qu'à prendre le temps de réfléchir pour enfin trouver la solution.

The lone Chameleon s'approche d'un jeu d'énigme professionnel que j'aurais pu imaginer voir se vendre sur un AppStore. Du moins, l'expérience de jeu que j'ai vécu s'approche du ressenti que j'ai eu lors de la découverte de jeux pro du genre.
C'est une vraie performance montrant qu'on peut faire du pro dans la création de jeu amateur. Je conseille à tout le monde d'y jouer, ne serait-ce que pour montrer jusqu'où on peut avec le logiciel.

Bien joué Aminomad, je suis impressionné, ce que tu as réalisé est bluffant, un bon exemple qu'avec de la réflexion et la méthode, on peut créer un jeu court mais intense qui saura trouver écho plus que les RPGs basiques qui tombent dans l'oubli par manque de motivation de la part des makers et des joueurs.
Tu peux être fier de toi !


Remarques diverses

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