Test :
Luminatis - La révolution des Monstres

Temps joué : 25 h


Introduction

Luminatis - La révolution des monstres. Titre qui nous évoque un sentiment d'injustice d'un groupe d'individus désignés comme les boucs émissaires alors qu'il en est rien. Ou alors éventuellement un point de vue à la Dongeon Keeper (On joue le rôle du méchant, et on doit faire en sorte de défaire les héros).

A résumer, on a une transposition en jeu et romancée de nombre de situations d'exclusions par le mensonge, l’apriori et la rumeur peuplant l'histoire du genre Humain. Oui rien que ça.

Dans ce contexte et pour faire court, nous allons jouer le rôle de Fèdre, un monstre d'un genre particulier puisse qu'il est assez proche des humains pour se fondre dans la masse tant qu'il ne montre pas ses cornes. Celui-ci a déjà une vision ouverte de la situation et un sens du bien et du mal qui ne s’arrête pas à une frontière précise.

Sur fond de vengeance et de conflits d’intérêts, le jeu nous propose de découvrir les mécaniques qui ont créé, entretenu et aggravé les rapports entre les hommes et les monstres.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Les explications de jeu tombent bien et plutôt souvent au bon moment, des fois un peu tard, car certains concepts semblent évidents. Mais tout dépend de l'expérience joueur, il n'est pas évident de jauger là dessus.

Les tutoriels sont présents, les explications nombreuses, les interactions décor et pnj présentes. Il arrive souvent que les pnj soient pas assez précis, ou ne tiennent pas toujours assez compte dans leurs dialogues de l'avancement des quêtes, mais dans l'absolu les informations sont données.

Le livre de quête permet d'avoir un résumé (Souvent trop succinct quand on ne rush pas certaines partie avec parcimonie) de ce qu'on attend de nous, permettant ainsi de palier à ce manque d'informations dirigeant le joueur en dehors de ce cadre.

Qu'on se le dise, il est relativement nécessaire de prendre un bloc note et de lire attentivement les dialogues, car il sera très facile de rater des informations capitales qui ne seront pas répétées ni même suggérées.

L'architecture typique du jeu est réalisée de la manière suivante:
=> On visite la ville, on fait les quêtes et on s'occupe des habitants en faisant de nombreux allez retours plus ou moins évidents suivant la situation.
=> On va certainement devoir parler plusieurs fois aux mêmes pnj et fouiller plusieurs fois les éléments du décor de chaque endroit suivant notre attention ou notre logique (ou les deux).
=> On peux faire les quêtes optionnelles, qui sont des fois un moyen de débloquer le fil conducteur. (Enfin j'ai eu l'impression tout du moinss)
=> On fait un truc qui nous oblige à fuir et du coup on passe à la ville suivante.
=> Nous sommes témoins d'un élément imprévu qui nous sauve d'une situation souvent épineuse.

Ajoutons à ceci une liberté de jeu somme toute relative, voir des fois injustifiée où on oscille entre directivité trop restrictive et liberté trop grande (notamment avec les mapmondes trop grandes.)

Et cette structure se répète entrecoupée de suppléments en dehors du fil conducteur qui ne permettent pas de légitimer un réel intérêt dans le jeu. C'est un peu comme un bonus immersif et univers avec un objet basique à la clef.

Les combats sont au début du jeu, et pour un moment assez important (plus d'une demi heure), absents. Par la suite, le ratio taux de rencontre et puissance des ennemis calculé par rapport à quelqu'un qui connait assez le jeu pour ne pas se perdre ou faire des allez retours inutiles.

Mais d'après le taux de rencontre et les dégâts reçus et le fait que durant un bon début du jeu on ne peux pas acheter de quoi remettre de la vie, il est possible (d'après mes essais connexes) de se retrouver dans des situations de game over simplement parce que le joueur s'est paumé. Heureusement l'auteur l'a prévu et nous permet de fuir les combats.

Là dessus, c'est déjà une bonne chose. Mais il est quand même notable de souligner que même si les tests de combats sont vraiment très bien réalisés (Franchement c'est nickel si on sait où on va etc...) il laisse un peu le joueur non attentif sur des situations plutôt stressantes.

Niveau structure des combats en eux même, et bien nous avons une très douce introduction des tactiques de combat, puisse que l'ensemble du potentiel du jeu à ce niveau est relativement très égrainé dans la démo. Ainsi on se retrouvera à utiliser toujours les mêmes tactiques presque à tout les combats suivant l'avancement du jeu. Alors que concrètement, son potentiel d'origine pouvait tellement plus à ce niveau là.

Notamment avec le "triangle" des armes qui aurait pu à lui seul et avec des bons réglage être tellement intéressant. Mais pas seulement. Nous avons beaucoup de bonnes idées dans les combats, mais ne donnant pas des avantages tactiques suffisants (ou pas assez poussés dans leurs concepts) pour avoir un intérêt impliquant assez le joueur.

Les items récupérés sont de type récupération de vie/ magie en pourcentage ce qui inclus une dynamique différente de "soin" par rapport au type nombre fixe. Si dans certains jeux ce système peut être un handicap sur celui-ci ce n'est pas le cas. Pourtant il est plus complexe au niveau gameplay global de le mettre en place de manière efficace.

Lors de la résolution des combats nous pouvons obtenir des objets de forge qui peuvent se révéler utiles, mais bien souvent on se heurte à l'absence d'un des éléments surtout au début du jeu. Et au moment où on le récupère, il est potentiellement inutile. Ainsi on peux acheter assez tôt dans le jeu des armes que les protagonistes ne peuvent équiper ou utiliser. On qui ne donnent apparemment pas d'avantage tactique mesurable en combat.

Nous nous retrouvons donc à accumuler des objets que l'on utilisera probablement pas et qu'on ne peux pas vendre. Le système de forge est peut être pas assez poussé à ce niveau là. De même que l'apprentissage de certains coups liés aux armes dont je n'ai pas du tout vu la différence et l’intérêt. Clairement fébrile à l'idée de débloquer de nouveaux coups grace à celui-ci je me suis trouvé face à rien. Juste une barre pleine.

Dans l'ensemble, et mis bout à bout, le gameplay est plutôt cohérent, agréable et immersif, ce qui lui manque c'est simplement de plus se centrer plus sur l'expérience joueur.

Et malgré tout les points à améliorer pour le joueur lambda, je trouve l'ensemble gameplay plutôt réussit. Comme quoi, c'est pas parce qu'on soulève des lièvres qu'on attire des renards.

C'est donc par des indications plus précises, des dynamiques PNJ plus poussées ou même des indications autres, que l'ensemble du gameplay donnerait une réelle dimension que mérite le jeu.

Histoire (Note : 3,5/5)

L'histoire du jeu avec un grand H (Comprenant histoire, fil conducteur, foreground, background et personnages) est développée et même au centre du jeu. A tel point que ça nuit quand même un minimum au gameplay.

Dans le sens où l'auteur veux tellement mettre en lumière le fameux "Grand H" qu'il a tendance à mettre trop en recul les attentes joueurs. Rien de réellement préjudiciable en l'état ne nous méprenons pas, le jeu trouvera son publique car il répond à une demande implicite faisant clairement défaut dans le domaine du jeu vidéo.

Le fil conducteur est plein de rebondissements bien trouvés. Prévisibles dans leur structure mais non prévisibles dans leur forme. On sent que l'auteur a voulu porter l'accent sur l'imprévisible, le surprenant.

Sans vouloir spoiler, car je m'efforce dans mes tests de le faire au minimum possible ( pour que les joueurs découvrent le maximum), l'histoire s'architecture sur une évolution de la pensée de Fèdre sur les humains et les monstres. Les objectifs primaires ne sont pas forcément palpable avant un bon moment dans le jeu, mais une fois mis en place on vois à peu près où le jeu veux en venir.

Reste que malgré cet effort, on a du mal à voir où veux nous mener le jeu en finalité. C'est pas un défaut en soit, juste une architecture classique de la narration du jeu vidéo: Objectifs premiers puis autres objectifs. Même si cet objectif premier n'est qu'un objectif de quasi fin mais pas de fin. Pour ça voir la série Final Fantasy qui illustre bien mes propos sur les opus 6 à 10 (au moins, puisse que les autres j'y ai pas joué). Après on peux dire que l'objectif premier est celui de défaire les héros un à un pour libérer les monstres. Oui c'est une possibilité, mais l'histoire montre surtout un Saintacle qui fuis et résout des problèmes à mesure de l'aventure.

Assez de détails et de spécificités PNJ fourmillent dans le jeu, tantôt imposés et tantôt optionnelles, donnant une dimension globale à l'ensemble du "Grand H" et là dessus le jeu fait quelques efforts pour nous donner des éléments là dessus.

Pour résumer le "Grand H" est globalement bon et appliqué, mais peut être trop au centre du gameplay pour un non fan du style.

Ambiance et immersion (Note : 3,5/5)

L'ambiance de jeu, si on met de côté la partie son que je peux qualifier de "présente point" est vraiment palpable. De gros effort ont été fait pour nous immerger et nous mettre dans l'ambiance du jeu.

De nombreuses dynamiques autres que cet item participent indirectement à celui-ci, ce qui indique que l'auteur a beaucoup bossé cet élément tout comme celui du "Grand H"

Là dessus, j'invite juste l'auteur de faire l'effort de mieux choisir ses musiques, augmenter l'intervention d'effets sonores (même légers) ou même développer globalement l'aspect audio du jeu. Car cela crée un décalage assez notable pour être signalé, c'est pourquoi il est important de le notifier.

Nous avons de nombreuses scènes qui sont destinées à l’immersion du joueur dans l'univers du jeu. Quand à l'ambiance, mis à part des choix un peu litigieux au niveaux de la musique ( clairement midi et pas forcément marquante dans l'absolu) et des sons classiques, le jeu en lui même est très immersif dans le sens où il nous donne beaucoup d'éléments concernant le "Grand H". Là dessus on ne peux que peu dire. Juste des détails par ci par là.

Mais ce qui nuit un peu à l'immersion c'est à quel point c'est imposé. En effet il faut le souligner chaque phase de jeu est ponctuée d'une phase qu'on pourrait qualifier de " Découverte et résolution des problèmes liés à la ville"

Ce qui peut arrêter le joueur lambda. A tel point que, à certains moments, il peux clairement décrocher.

Mis a part ce point, le jeu trouve sa cible,qu'on soit clair. Ce qui peut être préjudiciable c'est qu'il est justement trop ciblé et pas assez précis dans ses objectifs.
Ou du moins pas assez directif sur les éléments permettant de continuer l'aventure.

Encore une fois c'est un regard de joueur lambda et pas forcément la vision d'un joueur adhérant au concept.

Enfin dans l'ensemble l'ambiance et l'immersion (hors son) est largement suffisante et achalandée pour captiver le joueur une fois qu'il a mesuré le potentiel du jeu.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont majoritairement RTP avec des add-ons avec des faceset classiques connus et beaucoup d'éléments déjà vus. Hormis ce global très identifiable, on nage clairement, par le fog, les teintes écrans, le mapping et autres, dans une ambiance relativement agréable visuellement.

Dire agréable est peu dire, visuellement ça donne relativement bien. Après niveau praticabilité de la map, forcément ça se ressent. Des passages peu clairs voir clairement obscurs (si on compare à d'autres jeux) et des endroits où un seul endroit est praticable, on se confronte avec un équilibre difficile.

Là dessus le jeu a fait le choix du agréable à l’œil plutôt que le praticable. Choix à cheval avec le moins beau et le plus praticable.

Jamais évident à jauger ni évident à mesurer.

Mis à par ça que dire? L'ensemble suffit à lui même, il est assez cohérent pour le rendre crédible et l'utilisation des ressources et effets est rondement menée.

Après, à comparé avec d'autres jeux dans la course, il est un peu en dessous, mais légèrement du fait de son manque de ressources graphiques spécifiques.

Dans l’expérience joueur ça ne devrait clairement pas changer grand chose, enfin je pense, tant les ressources sont plutôt bien exploitées.

C'est pourquoi, vu le niveau d'implication de l'auteur à ce niveau là et le résultat final, il aurait été malvenu de noter en dessous. Ou du moins, pas à la mesure de l'effet général.

Bande-son (Note : 2,75/5)

Des son midis, des musiques presque oubliables, nous sommes dans le son d'illustration. Pas de démarche poussée à ce niveau là même si on reconnait des adéquations thématiques selon les situations.

Il est vrai que à ce niveau là il se retrouve en face d'autres jeux qui ont plus profondément pensé au son et du coup ça crée un décalage. Ceci même si les son utilisés ne sont pas fréquents dans le genre.

Pour des sons qui marquent il faut forcément de l'épique, et là on a pas ce sentiment durant tout le jeu. Nous n'avons pas non plus beaucoup de sons classiques hors ceux de base de RPG maker.

Bref, le son est présent et justifié, mais ne lui demandons pas en plus d'être marquant.



Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,25/5)

Les structures de map (level design) sont globalement pensées pour que visuellement ça soit agréable, voir plutôt beau. Reste que l'architecture de celles-ci souffre souvent d’incohérences liées à la restriction du fil conducteur ou d'autres éléments liés à la structure même du jeu.

On peux citer:
=> 'Il semble évident pour l'auteur que toute map finie avec un trou en bord de map soit une téléportation.
=> Des lieux praticables qui se résument à une case dont le cheminement n'est pas forcément évident.
=> Des détours injustifiés si ce n'est le principe du labyrinthe augmentant la durée de vie du jeu.
=> Les villes dont on doit souvent faire des circonvolutions incroyables pour débloquer une situation totalement bloquante.

Et il est possible que j'en oublie. Reste que dans l'aspect global, le level design est plus que correct sauf quelques fois où il n'est pas assez évident.

Sinon niveau des structures de map intérieures, il arrive ponctuellement qu'elles ne soient aucunement logique ni même crédibles, mais rien de majeur à ce niveau là. Il est difficile d'imaginer un intérieur spécifique qui soit différent et en même temps toujours logique et agréable à l’œil.

Pour moi l'ensemble est un parti pris qui doit s'accepter, qu'on estime les détails peu convaincants n'est pas significatif.

Juste à indiquer, c'est tout.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3,75/5)

Une grosse partie du travail effectué sur le jeu est destiné à la narration et la mise en scène. Nous avons des rebondissements réguliers, des situations contextualisées, des interactions avancées et bon nombre d'éléments franchement encourageants.

L'auteur a clairement beaucoup pensé à cette partie et l'a assez développée pour impliquer le joueur. Il est inutile de développer d'avantage, seules les dynamiques intrinsèques peuvent faire la différence à de niveau là. C'est un véritable travail de fond, peut être trop invasif pour certains mais bel et bien justifié et bien présenté.

La narration sert le jeu et donne clairement les dynamiques profondes de celui-ci. Elle est ponctuée de manière assez efficace pour être régulière et bienvenue. Les interactions de mise en scène incluent quelques temporisations de textes bien dosées, des émoticônes présents (peut être un chouilla de trop des fois) pour refléter les sentiments des protagonistes. Leurs mouvements sont dynamiques et crédibles et le résultat participe à l'immersion.

Univers (Note : 3,75/5)

L'univers prend une place très importante à tel point qu'il arrive (tellement il y a de choses à dire) qu'il nuit indirectement un peu au gameplay.

Rien d’insurmontable, mais un sentiment présent d'obligations un peu pesante.
Pour le reste, il faut se projeter sur l'ensemble du jeu quand au sentiment que peux ressentir le joueur.

A ce niveau là l"univers étant veste et architecturé pour le connaitre obligatoirement, il est possible que certains types de joueurs le trouvent trop présent. Comme d'autres éléments du jeu.

Mais au delà de sa présence trop signifiée, l'univers est assez développé pour que les aficionados du style valident la démarche.

Personnages (Note : 3,75/5)

Les personnages sont développés de manière très avancée. Les éléments obsessionnels (orbes entre autres) donnent principalement des indications supplémentaire sur les protagonistes.

Les personnages possèdent du relief Ils possèdent leur propre histoire, leur propre motivation, ainsi que d'autres éléments agrainés dan le jeu. Ils vont et viennent avec le héros (peut être un peu trop) ce qui crée souvent des décalages de niveau entre eux.

La plupart des interactions pnj sont classiques et du type RPG et à ce niveau là quoi que dise un PNJ tertiaire ou trouvera ça souvent sans intérêt, mais c'est pas propre au jeu mais bel et bien une constante des RPG. Si le PNJ n'est pas majeur, il est pas intéressant pour le joueur.

Ce qui peux éventuellement marquer les esprits c'est la fréquence des changements de discours en fonction de la situation, l’intérêt et la clarté du message. Là dessus, il y a souvent un manque qui peux engendrer des frustrations et incompréhensions du joueur.

On sent que l'auteur a réfléchit à certains PNJ pour ce qu'ils sont. Leur caractère, leur façon de penser etc, mais n'a pas forcément inclus une complexité de dialogue assez élaborée pour d'avantage diriger le joueur.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Ce jeu possède un potentiel global, il possède des défauts ça et là mais dans l'ensemble il est intéressant.

Dans son fonctionnement global et les choix de l'auteur constituant à se centrer sur le "Grand H", en l'obligeant à explorer de fond en comble toutes les villes visitées et parler, fouiller sans relâche tout les recoins pour enfin débloquer le fil conducteur de manière des fois incompréhensibles, l'auteur ne s'adresse pas à tout le monde.

S'adresser à des fans est une chose, mais poindre un système de combat et de forge et si peu le sublimer en est une autre.

Le jeu est plutôt décevant à ce niveau là. J'ai vu tellement de potentiel pas assez exploité dans les combats et le système de forge que je trouve réellement que c'est du gâchis.

Sinon le développement du personnage principal et les découvertes qu'on fait durant le jeu sont passionnantes. On a envie de continuer, on a envie de voir notre héros avancer.

Mais n'avance pas qui veux, il faut à chaque fois faire un nombre d'allers-retours de plus en plus grands et complexes pour continuer le fil conducteur. Après peut être que c'est mon style de jeu qui veux ça j'en sais rien, mais j'ai particulièrement pas aimé ces parties.
Pourtant je suis un adepte de la fouille et des discutions pnj.
Le début du calvaire à ce niveau là a été Déluria. Même si avant quelques passages pourraient être cités dans le même genre.

Comment on peux dire qu'il faut aller voir dans une maison (plutôt bien indiquée dans la quête) et mettre deux éléments intrigants (décalés en fonction de notre avancement) dont un nous parle d'un élément dehors plutôt bien caché (et l'autre semble pas très utile ou du moins la structure de son déblocage me rend très perplexe). Cet élément je l'ai repéré depuis que j'ai été aux égouts, j'ai bien compris que ça allait servir, mais l'arbre cache quand même énormément la différence entre avant et après.

Bref, le jeu des fois manque de clarté et de précisions. C'est globalement assez clair et précis pour les grandes lignes, mais dans certaines situations, il est évident que l'auteur doit d'avantage diriger le joueur.

Alors qu'on s'y trompe pas ce jeu trouvera son publique car il répond (oui je l'ai déjà dit) à une attente d'un type de joueurs clairement délaissé, mais il met trop sur la touche d'autres joueurs des fois assez proche du concept, ou même le fameux joueur lambda. Et ça c'est dommage car ça tient à rien.

Juste quelques petits ajustement ci et là et aussi exploiter le potentiel des dynamiques combats et forge. Il y a tellement passionnant à faire là dessus aussi.


Remarques diverses

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