Test :
HopDrop
Par Ashala

Temps joué : 1 h


Introduction

HopDrop, projet de Yamashi est un plateformer humoristique s'inspirant des jeux Rare (Banjo Kazooie & Conker Bad Fur Day). Son auteur ne s'en cache pas, mettant l'accent sur l'envie de réaliser avant tout le jeu de ses rêves et de faire passer un bon moment aux joueurs nostalgiques du studio.

Avant de me lancer dans le test, je vais préciser que je n'ai pas eu l'occasion de tester ces deux plateformers à l'époque, même si j'ai pu connaître Bad Fur Day par la suite. Afin d'être plus apte à comparer cette démo à ses modèles, je me suis davantage renseignée sur Banjo Kazooie.
L'auteur a également précisé qu'il était mieux de jouer à la manette, n'en ayant pas, gardez à l'esprit que j'ai une "keyboard experience".

J'avais plus ou moins connaissance du jeu avant de le tester pour les Alex et, ayant vu l'introduction, retrouvait cette mise en scène typique de Conker.

En ce sens, j'avais l'impression que Yamashi avait réussi l'essence de son jeu.
Qu'en est-il après un test ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Le jeu a énormément de bonnes idées et aurait pu avoir une note bien plus élevée si elles n'étaient ternies par des problèmes techniques qui rendent la progression laborieuse et parfois limite frustrante...
A un point que j'en ai réussi à faire crasher le script anti-lag, causant la fermeture de la démo.

Parlons attribution des touches. Nous avons le classique shift pour courir, puis vient A pour sauter, S pour frapper et, ce qui n'est pas dit dans le tutoriel, Q pour prendre un mapshoot.

C'est peut être moi, mais il m'est arrivé plusieurs fois d'appuyer sur Q au lieu de A ou Z au lieu de S, et là, c'est le drame:
La fonction de Q bug très souvent et un effet sonore bugué retentit à de très bref intervalles, faisant énormément ramer le jeu. Si le bug s'arrête entre deux changements de zone, il a eu raison du jeu lors du combat contre le boss.

Je conseillerai à l'auteur de permettre de configurer ses touches... ou du moins, plusieurs configurations prédéfinies, afin d'éviter le soucis.

Le côté plateformer repose sur l'utilisation de sauts et sauts améliorés que nous pouvons débloquer. Hélas il est possible de passer au travers des obstacles et de se retrouver, par exemple, derrière les rochers devant être dégagés pour mener aux grottes. A côté de cela, courir influence la portée de notre saut.

Le côté action n'est, hélas, pas très bien géré. De prime abord, nous notons que nous avons une très faible allonge. Pour toucher un ennemi il faut que ce dernier nous touche alors que nous sommes en instance de frappe. Une fois cela compris, nous laissons donc les ennemis nous marcher dessus en appuyant sur S au bon moment... Ou préférons les éviter, car ils respawnent ces petits sacripants, et parfois sur notre tête.
Étant donné qu'ils ne laissent pas de butin après leur mort, il est donc préférable de les esquiver.

Et pourtant, le jeu se renouvelle

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Proposant une séquence de ballade en chariot, la possibilité de se transformer en taureau pour casser des blocs de roche bloquant le passage


Les concepts d'acquérir des compétences, de pouvoir se transformer, d’agrémenter le parcours de mini jeux sont vraiment très alléchant. Les objectifs sont simples et compréhensifs : collecter des fées et des bonbons avant d'affronter un boss de zone.

Sans spoiler, le boss a une mécanique très simple et, pour être honnête, pas forcément amusante malgré la bonne volonté qu'on y ressent.

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Ayant d'abord essayé de le taper par les côtés, je me suis retrouvée à attendre qu'un missile arrive par le centre, le renvoyer, courir partout en attendant que les adds s'en aillent, et recommencer


On note aussi l'apparition de quelques scènes de mort arrivant on ne sait trop pourquoi. Cela ne m'a personnellement pas dérangé plus que cela, mais d'autres pourraient ne pas apprécier du tout.

En résumé, l'auteur a déjà fait un travail colossal et très ambitieux au niveau du gameplay. Hélas, de nombreux problèmes doivent être réglés vu qu'ils sabordent ce qui aurait pu être quelque chose de vraiment très bon.

Histoire (Note : 2/5)

L'histoire est absurde, un absurde voulu, enrobé en une ambiance potache où se côtoient des éléments féeriques et modernes. Des incohérences ? Beaucoup, à plusieurs niveaux, mais c'est en partie l'univers qui veut cela. De fait, même si certains passages peuvent laisser sceptiques, absolument tous les personnages ont leur part d'étrangeté, ce qui donne une impression d'harmonie. Pas de doute, on sent l'influence Banjo-Kazooie/Bad Fur Day.

Le scénario se déroule majoritairement au travers des petites vidéos qui agrémentent notre parcours.
Ces dernières ne sont pas exemptes de défauts (voir Narration et Mise en scène), mais elles ont le mérite de faire leur travail.

Par contre, bien que transcendant de bonne volonté, les textes souffrent d'un soucis au niveau de la construction. Je ne mets pas en cause le fait de vouloir faire parler les personnages de manière plus ou moins crue / hasardeuse, mais plutôt comment tout cela s'enchaîne. Peut être que la sur-utilisation de majuscules et de ponctuation est l'une des causes.

Je pense, malgré tout, que l'histoire reste simplissime et peu de choses nous sont expliquées (par exemple, nous ne savons pas trop ce qu'il se passe au Tobadia, quels sont ses principaux habitants et j'en passe. Dans les jeux Rare, nous rencontrions souvent des personnages qui nous exposent leur soucis et les relient à l'histoire principale, ici, pas encore de cela outre les fées qui, dès le départ sont affectées) et que si elle dispose d'une certaine originalité en sa présentation, cela a plutôt sa place dans la partie Ambiance ou Narration.



Ambiance et immersion (Note : 3,25/5)

Je vais passer outre les bugs que j'ai rencontré et vais commencer par vous parler de ce qui m'a sorti du jeu :
La mécanique des combats, m'a tout simplement forcé à analyser la meilleure façon de jouer (éviter les combats en l'état)... Et à partir de ce moment, cela impacte notre immersion. Nous sommes censés incarner Alex, ayant comme pouvoir principal de décupler sa force et... Nous fuyons contre des zoignons.
Aussi, les scènes de game over, si elles sont agréables, sont trop longues et ne permettent pas d'être passées. A trop les revoir, nous sortons du jeu.

Pourtant, le reste est fun, l'atmosphère loufoque est agréable. On retrouve par exemple les antagonistes un peu partout, à la manière des cartoons, même lorsqu'ils ne sont pas censés être là. Le côté nostalgique est plus ou moins bien porté selon les vidéos et les lieux. Les cinématiques de morts rappellent énormément celles de Conker, l'introduction le début de Banjo Kazooie. Les musiques aident toutefois énormément.

Tout n'est pas parfait et le jeu gagnerait certainement à renforcer son identité propre, il se peut que cette avalanche de références finisse par le desservir à terme; Mais en l'état, c'est un bon point.
Le jeu se permet même le luxe de briser le 4ème mur en fin de démo, ce qui est totalement permis étant donné son univers.

Graphismes (Note : 2,5/5)

HopDrop dispose de graphismes personnalisés réalisés par son auteur. Ce dernier a opté pour un aspect "pixel cartoon" qui est bien adapté à l'esprit du jeu. Les ennemis et objets conscients, largement inspirés de "vous commencez à savoir quoi", sont plutôt sympathiques, mais disposent d'animations inégales. D'ailleurs, les ennemis disparaissent simplement lorsqu'ils meurent. Nous avons toutefois quelques bonnes surprises, comme l'animation de victoire contre le boss ou la tête d'Alex qui change d'expression selon les cœurs qu'il lui reste.
Quoiqu'il en soit, HopDrop a un style bien à lui qui le distingue nettement de la plupart des jeux RM.

Il est dommage que la police des dialogues ne soit pas un peu plus dans l'esprit du titre

Le reste de mon analyse est disponible dans la partie Graphismes originaux, et, pour éviter les redites, je vous encourage à vous y référer.



Bande-son (Note : 3/5)

Les musiques proviennent principalement de Banjo Kazooie et Conker : Bad Fur Day/Reloaded.

En faisant un jeu voulant leur rendre hommage on pourrait croire qu'il est difficile de se planter. Pourtant, certains thèmes sont utilisés d'une manière discutable et cela peut nuire à l'immersion puisqu'on a, à chaque fois, le jeu originel en tête et tendance à comparer les deux environnements. Ainsi, je fus perplexe d'entendre le thème de Féerari. Autant il est très bien adapté aux scènes de Bad Fur Day... Autant là, l'environnement ne lui rend pas honneur.

La scène d'introduction reprend les musiques utilisées pour celles du début de Banjo Kazooie et, bien que l'intention soit louable, son déroulement accentue la sensation d'un "trop similaire". Qui plus est, certaines musiques ne bouclent pas de façon parfaite.

Je pense que le jeu gagnerait à avoir des morceaux d'origine plus variée (même s'il y en a, il me semble, déjà certaines provenant d'autres titres)

Parlons effets sonores.
Lors de l'introduction, encore, il y a superposition de quelques effets sonores/musiques au-dessus du thème de fond, ce qui rend le tout peu agréable. Heureusement, ce n'est pas long.
La transition entre les différents tableaux fait davantage penser à un saut/une chute qu'à la traversée d'une porte.
Les petits jingles de ramassage des objets et de mort sont sympathiques.
Les ennemis tués font tous un bruit de mort plutôt insectoïde.
Les bruitages choisis lors du combat du boss sont bien vus.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,5/5)

*grince des dents*
Je n'ai pas envie de mettre à mal le potentiel du jeu, mais pour un plateformer où le level design est primordial, c'est un soucis.

En effet, il est très basique et les ressources ne le renforcent hélas pas vraiment.
Dans un plateformer, des arbres qui donnent une sensation de plat ne sont, à mon avis, pas vraiment un bon point.

En analysant les niveaux, j'ai l'impression qu'ils ont été pensés très basiquement. Ayant les mapshot sous les yeux, je vais les détailler. La plupart des maps ont cependant un point commun : elles sont délimitées par de la roche. Pour des raisons évidentes, je vais mettre la plupart de ce qui suit en spoiler.

Féérari :
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Lieu du tutoriel étant relié à la grotte des fées. Il s'axe autour d'une étendue d'eau ayant pour spécificité d'accueillir en son sein le logo Rare. Il y a peu d'arbres, c'est vide, et lors du tutoriel l'endroit où sauter n'est pas proche de nous. Nous sommes obligés d'aller le chercher en contournant le lac. Un tutoriel se doit d'être clair, concis et dans la mesure du possible, rapide. La construction de la map le dessert à ce niveau là.


Grotte des fées :
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Une pièce parsemée de quelques rochers, contenant deux fées, une porte inaccessible et la sortie vers la Montagne Verte. Il s'agit du hub de sauvegarde où nous pouvons trouver un récapitulatif de notre avancement. Je trouve cela étrange que de l'herbe et un arbre aient pu pousser à la sortie de la grotte alors qu'il ne semble pas y avoir d'ouverture en hauteur (lumière).



Montagne Verte:
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Partie Sud :
Une traînée de bonbons nous amène euh... A aucun endroit en particulier ? Il aurait été plus intéressant de la relier au tipi ou à l'une des fées par exemple. Un point de super saut très visible. Des zoignons et "Worms" hantent le niveau. Cette map est reliée à deux cavernes (Chez les zoignons et vers le Boss), les entrées ne sont accessibles qu'en se transformant en taureau et en dégageant l'entrée... Hé mais, qui a enfermé ces pauvres zoignons dans cette grotte, alors ?! :'(

Partie Nord :
Un petit coin boisé peuplé d'insectes au sein duquel des bonbons sont disséminés aux extrémités de la map. Un point de super saut très visible et un lieu de morts aléatoires. Cette partie souffre de gros soucis de passibilité au niveau des petits arbres blancs : ils prennent beaucoup plus de place qu'il n'y parait.

Prison caverne des zoignons :
Très basique. Pourquoi avoir fait en sorte que nous ne puissions plus sortir une fois le combat contre les zoignons commencé alors que rien n'indique que l'entrée est inutilisable ? Qui plus est, ledit combat est étrangement fait. Soit il faut tous les tuer plusieurs fois, respawn compris, soit après avoir attendu un certain temps, il suffit d'en taper un.

Vers le boss :
Étroit, peu agréable pour combattre les ennemis, surtout quand ce vil insecte veut nous spawner dessus. J'ai eu plusieurs fois un soucis avec le super saut et me suis souvent retrouvée en hauteur sans le vouloir. Je n'avais pas réalisé tout de suite que le minecart était utilisable.

Rails :
Sympathique, même si il faut vraiment sauter en avance. Par contre... pourquoi arrivons nous à l'entrée de la caverne lorsque nous l'avons fini ?

Boss fight :
Des îles, dans de l'eau, avec quelques arbres. C'est dommage, il y aurait pu moyen par exemple de choisir un environnement "caverne qui s'effondre à cause des missiles" ou quelque chose du style qui aurait renforcé la stratégie du boss.


Si on enlève les soucis techniques, le jeu peut être vu comme plutôt simple. Pour un plateformer, je trouve que ce côté n'est pas assez représenté dans le level design, et avec des pouvoirs, des sauts simples et super saut, il aurait été possible de penser les environnements de manière plus "gameplay".

Je conseille à l'auteur de construire ses futures maps autour des mécaniques qu'il veut faire exploiter au joueur, plus que le reste.


Systèmes (Note : 2,5/5)

Commençons par ce qui fait moins polémique.
Les menus sont on ne peut plus basiques : Retour au jeu, Retour au titre, Quitter. Pour ce genre de jeu il ne faut cela dit pas forcément plus.

Pour la suite, je me suis déjà exprimée sur les combats et le saut dans la partie gameplay et je vous invite à vous y référer.
Le jeu ayant déjà été en partie pénalisé par les soucis techniques plus haut, j'ai choisi d'en parler très peu ici et de valoriser davantage l'aspect théorique.
Ce côté théorique comporte donc, outre les capacités de sauter et de frapper, des améliorations de pouvoir/compétences (ici le super-saut), et des transformations (ici, en taureau, permettant de casser des rochers).

Les objets respawnent entre les maps : Il est très simple de récupérer toute sa vie en faisant de courts aller-retours, réduisant considérablement la difficulté.
Les ennemis respawnent directement dans les maps, et, même si je l'ai déjà trop dit, parfois sur vous.

On notera que le niveau en minecart est une bouffée d'air frais
Considérant l'affichage de l'interface comme un système, je la trouve bien vue au niveau de la vie, rappelant les jeux Rarewares.

L'intégralité des systèmes a été programmée en event, mais l'auteur a inclus (à raison) un script anti lag.
Comme cette catégorie ne me permet pas de totalement m'émanciper de la contrainte "qualité" (qui inclut à mon sens la fiabilité) j'aurai malheureusement du mal à mettre plus de la moyenne à ces pourtant bonnes idées.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

La force de la narration réside sans aucun doute en l'utilisation du format vidéo en mode 7 que je n'ai encore vu nulle part ailleurs. Leur compression verticale est toutefois regrettable. Les nombreuses fautes ainsi que l'utilisation de majuscules et d'une ponctuation très agressive gâche un peu l'ambiance.
Les autres vidéos telles les scènes de morts ou de passage de monde apportent quelque chose de vraiment sympathique et contribuent grandement à l'intérêt du titre.

On peut aussi noter le soin apporté à l'introduction du boss de la démo, très agréable et renforcée par quelques effets sonores. L'animation de victoire est un plus vraiment sympathique qui ajoute du vivant et de la personnalité à Alex.

Pour ce qui est des autres scènes IG (tutoriel, rencontre avec le sioux...) elles tâchent de rester dans le même style humoristique que le reste du jeu. Je ne les ai pas trouvées transcendantes, mais les personnages arrivent à exprimer leur personnalité et c'est un peu le principal.

De nombreux plateformers ne s'encombrent pas de cet aspect, de fait, je le trouve ici plutôt supérieur à la moyenne.

Univers (Note : 2,75/5)

Nous ne savons de l'univers que ce que les cinématiques et le jeu lui-même veut bien nous montrer, c'est-à-dire majoritairement des choses sur les personnages principaux, leur caractère.
L'univers est original mais puise encore et toujours ses racines dans la même terre. Mélangeant féérie et monde moderne, les objets sont sentients, un muffin aura donc des yeux.
Les ennemis que nous rencontrons dans cette démo sont des zoignons et des vers de terre encasqués qu'on appellera "worms" et que nous détaillerons plus en avant dans la partie personnages.

Le monde a beaucoup de potentiel, mais la démo en montre vraiment très peu, les environnements visités ne restent pas dans les mémoires. Quelques dialogues viennent rajouter du sel, mais j'ai l'impression que le monde est un peu "en retrait" par rapport aux personnages.
La plus grande force de l'univers est d'être déjanté, j'ai envie d'en voir plus et je sais qu'il y a plus, mais je ne peux noter que ce qui est dans la démo présentée.

Personnages (Note : 3,75/5)

Ahhh ! Voici une catégorie dans laquelle le jeu a du bon, et parfois du très bon !

Si le titre se nomme HopDrop, le premier personnage que nous rencontrons lors de l'introduction est certainement celui qui a le plus de personnalité. Trydoms, roi du Louknesia est un formidable égocentrique doté d'un égo au moins aussi énorme que son sprite. Son style boxer lui va à ravir, car le personnage cogne pratiquement tout ce qui se trouve sur son chemin et est incontestablement quelqu'un qui accorde une importance vitale à la force brute. Même s'il possède des gardes, il préfèrera agir de lui même.

Ce fabuleux tyran se complète à merveille avec son fidèle et poltron serviteur : Rainwoy. Chouineur de première, maladroit, il semble légèrement plus brillant que son maître avec qui il entretient une intéressante relation qu'on devine mêlée d'admiration et de peur. Je me demande si la construction d'une wamobile gigantesque n'est pas le reflet de son sentiment d'infériorité vis-à-vis de son modèle.

Ces deux là font plaisir à voir, même là ou ils ne devraient pas être, ce sont des antagonistes au potentiel attachant.

Pour ceux qui connaissent Sardine de l'Espace, ce duo me fait énormément penser à supermuscleman / docteur krok.

Vient ensuite la Reine des fées que j'ai trouvé plutôt intéressante. Outre ses étranges capacités à discourir, elle a du caractère et n'aime pas qu'on lui fasse remarquer ses défauts. On devine chez elle une nature peu sérieuse.

HopDrop, roi du Tobadia, possède le pouvoir de l'ordre absolu, n'a pas peur de se promener tout seul sans escorte et semble assez bienveillant et optimiste. Hélas, il n'a pas trop le temps de nous en dévoiler davantage.

Alex aime manger des choses sucrées, jouer à la console et dispose de la capacité d'augmenter ses forces. Il dispose de quelques répliques intéressantes, mais j'ai pour l'instant du mal à réellement le cerner. Quoiqu'il en soit, il aime manifester sa joie après avoir battu un boss !

Le Boss, justement... Sans spoiler, je dirais qu'il a beaucoup de personnalité et est un personnage plaisant à rencontrer.
Dommage que cela soit expéditif.

Les zoignons semblent directement sortis de Banjo Kazooie et les Worms... du jeu du même nom.
Les Worms semblent plus agressifs dans leur design (utilisation de casques et d'armement), mais les zoignons semblent plutôt territoriaux. Il y a aussi des insectes dont je n'ai pas trouvé l'inspiration ou la référence.

En résumé, voici à mon sens le gros point fort du jeu et la principale source de la sympathie que j'éprouve à son égard !

Introduction (Note : 3/5)

L'écran titre animé pose le thème, il est assez agréable à regarder et montre plusieurs personnages en chassant d'autres.
La cinématique de début souffre d'un soucis de "compression", en effet elle est écrasée horizontalement, ce qui est regrettable en sachant que les versions youtube que j'avais vu auparavant n'avaient pas ce soucis.
On y découvre une utilisation du mode 7 vraiment géniale ainsi que le dictateur Trydoms, demandant à ses fidèles serviteurs ô combien il est super, le tout sur les musiques de Banjo Kazooie introduisant Gruntilda qui faisait plus ou moins la même chose.
Forte inspiration, oui, mais n'est-ce pas un peu beaucoup ?

Pour la suite, nous passons en spoiler, des fois que vous, lecteur, ne l'auriez pas encore regardé

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Trydoms découvre qu'il n'est pas le plus autoritaire des rois et décide d'y remédier immédiatement en allant absorber le pouvoir de l'ordre absolu appartenant au monarque du royaume voisin : HopDrop, le père de notre héros ! S'y rendant au sein d'un véhicule loufoquement gigantesque, en arrachant les lampadaires sur leur passage, notre vilain et son fidèle laquais Rainwoy se rendent illico là-bas. Ils tombent sur le roi qui se promenait seul dans la rue, et notre pauvre HopDrop fini en repas de magic-bodybuilder.

Pour le coup, je trouve que le Tobadia a, soit très peu d'habitants, soit un couvre-feu de très bonne heure. Mais bon, que le roi se promène tout seul dans la rue peut être compréhensible avec son pouvoir de l'ordre absolu.

Heureusement, la reine des fées qui a vu la scène depuis tout à l'heure mais n'a pas eu l'envie de venir nous trouver pour nous informer que notre papa a été dévoré avant que nous ne passions dans la rue, nous explique la situation.

Il nous faut défaire le sort anti-personnel de Trydoms afin de pouvoir accéder à son royaume. Les autres fées pourront nous aider, mais comme elles ont été affectées par le sort, il faudra d'abord les retrouver !


L'introduction est longue. Très longue.
Nous pouvons ajouter à cela une scène en hors champs elle aussi beaucoup trop longue.
Le texte souffre de pas mal de fautes d'orthographe, d'une utilisation fréquente de majuscules et d'une ponctuation excessive.

Pourtant, l'ambiance est là, c'est malgré tout sympathique, et franchement, le mode 7 apporte un plus.
L'absurde, on aime, ou on aime pas.
Personnellement, j'aime bien.

Graphismes originaux (Note : 2,5/5)

Analyse des graphismes :

Ils sont homogènes, puisque tous dans le même style, quoique certaines choses peuvent détonner : Par exemple, le sprite de Trydoms a un aspect beaucoup plus détaillé que les autres personnages plus petits et semble en décalage.

Parlons textures,
On notera les "cases" que forme le tileset de l'herbe, même si en ce cas présent ça saute peu aux yeux.
J'aime beaucoup la texture des éléments rocheux que je trouve être un des éléments les plus soignés.
Les chemins ne sont que légèrement texturés et avant de regarder avec attention un écran, je ne le voyais pas.
C'est à peu près la même chose pour l'eau.
Feuilles, troncs, et cheveux des personnages ont un traitement plutôt léger qui ne saute pas aux yeux.

Outre les falaises et leurs ombres, le reste donne le sentiment d'être dans un environnement plat. Les arbres, qui ont parfois un léger décalage de passabilité, semblent souvent étalés sur le sol.

J'ai trouvé assez peu de diversité au sein des éléments utilisés, et quelques fois, le mapping est bien vide (féérari...)
Comparé aux environnements "Rare", l'environnement graphique ne possède pas les caractéristiques déjantées que l'on peut trouver dans Banjo/Conker et qui renforçaient si bien l'ambiance.

Si quelques fleurs viennent égayer notre route, il aurait par exemple été énorme de trouver, près du spawn des zoignons, un jardinet. Ou encore, dans leur grotte, des objets de vie plus ou moins loufoque montrant que des zoignons ont habité le coin.

Les facesets ne rendent pas du tout hommage aux personnages et sont parfois moins agréables à regarder que les charas eux-même. Je trouve le choix de n'afficher que la tête et les cheveux, plutôt étrange et ne rendant pas forcément bien pour tout le monde (les fées, par exemple).
L'interface en souffre étant donné que la tête d'une fée est utilisée pour leur décompte. Dans le même genre, le compteur de bonbon est très flou.

Enfin, les cinématiques en mode 7 ne sont pas les plus esthétiques mais arrivent à nous faire du charme, le rendu étant intéressant. Les textures souffrent hélas beaucoup lors du procédé.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

J'étais plutôt contente d'avoir à tester ce jeu pour les Alex et m'attendais a en sortir plutôt heureuse.
Nous avons entre les mains le projet d'un passionné qui s'est beaucoup donné pour son jeu afin de la faire partager aux autres.

En l'état actuel, je serai plus apte à montrer les cinématiques/un let's play à une connaissance, qu'a lui conseiller de jouer à la démo, ayant moi même souffert des soucis techniques. Les plateformers sont, de base, des types de jeu difficiles à équilibrer, puisque le gameplay est d'une importance capitale. De fait, lorsqu'il est affecté, il impacte énormément le reste.
Je suppose qu'avoir joué au clavier n'a pas aidé et qu'une manette aurait certainement évité que je déclenche le mapshot trop souvent.
Pourtant, je serai prête à tester les prochaines démos avec joie, j'ai une certaine sympathie pour le concept et sait qu'il sera certainement amélioré.

Il reste à l'auteur beaucoup de travail et je lui souhaite de ne surtout pas se décourager, ses modèles sont des jeux vraiment superbes qui ont marqué leur époque par leur essence particulière. La restituer est un exercice difficile, et demande d'être fortement polyvalent.

Il est triste que nous ayons eu à tester la première démo, l'auteur en étant, en fait, à un point plus avancé que cela.
Peut être a-t-il depuis le temps corrigé ce qui fait tâche dans la version que j'ai eu en main.
Quoiqu'il en soit, je lui souhaite beaucoup de courage pour la suite !


Remarques diverses

Des éléments inutilisés sont présents dans le dossier du jeu et alourdissent le tout

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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