Test :
Luminatis - La révolution des Monstres
Par verehn

Temps joué : 5 min


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

en cours

Histoire (Note : 3,25/5)

en cours

Ambiance et immersion (Note : 4,25/5)

en cours

Graphismes (Note : 4/5)

Nous sommes face à un mélange maison d'éléments de toutes provenances avec les ressources de base, d'une manière relativement incognito je dois dire. Lesquelles ressources sont d'une qualité tout à fait acceptable pour le joueur non-maker lambda, qui sera notre référence. Il semble que Yuko ait veillé au grain pour que ses ajouts - permettant une plus grande marge de manœuvre et plus de personnalité - ne créent pas des intrus qui crèvent l'écran, à l'exception de certaines curiosités catégorisées comme telles par le jeu lui-même (elles font l'objet de quêtes visant à découvrir les curiosités du monde). Un bon travail de sélection et de placements qui ne manque pas d'attention aux détails.
En parlant de détails, on remarquera certaines attentions comme un nombre impressionnant de charsets tous accordés à leur faceset et ce pour les personnages anodins comme les plus importants.

On regrettera peut-être le classicisme du jeu : il sera bien difficile de trouver un élément qui vous surprenne ici, pas d'effet « Wow ! », l'essentiel de la découverte tenant plutôt dans les agencements que dans les apparences. Yuko joue beaucoup sur sa maîtrise d'assets classiques et rentables, et peu sur des effets impressionnants.

Note : on regrettera le manque de détachement visuel de certains éléments clés qui devraient être vus facilement (trous de descente, lianes pour remonter, sphères de couleurs pour accéder à des cutscenes...) ou les confusions occasionnées par l'usage des teintes d'écran (contrastes élevés effaçant des éléments foncés, et couleurs écrasées).

Bande-son (Note : 3/5)

Riche en fichiers midi, légers au téléchargement, la bande son de Luminatis est par conséquent, si mes souvenirs sont exacts, dépendante de la banque d'instruments basiques que votre matériel pourra leur fournir au moment de la lecture. S'il vous arrivait d'utiliser une carte son de 10 ans d'âge par exemple, vous auriez certainement d'autres versions de violons, cuivres et compagnie. Cela n'est pas le seul trait de caractère de ce format puisque l'on remarque sa rigueur dans les rythmes, ses sons synthétiques distants de la qualité « live » et parfois perçants (suffisamment pour que certains en deviennent agaçants), et la nette séparation des pistes pour le joueur à l'oreille attentive.
Je ne vais pas vous le cacher, cela implique bien souvent que les musiques soient trop éloquentes, se démarquent trop dans l'action du jeu: on préférerait souvent quelque chose d'ambiant et de discret pour les moments qui ne sont pas très scénarisés. Un comble dans la communauté puisqu'on remarque bien plus souvent des surabondances de musiques ambiantes, trop timides d'un point de vue mélodique. Malheureusement, cette démarcation ne se fait pas au service de motifs particulièrement virtuoses et mémorables, bien que certaines tirent leur épingle du lot, et que leur répétition finisse par vous les faire retenir le temps d'une session.

En revanche on ne peut pas prétendre que ces musiques n'ont pas été choisies avec un minimum de discernement: elles vont régulièrement s'accorder à un lieu, un sentiment, un personnage de manière à habiller, en somme ce qu'on attend d'une musique de jeu vidéo en moyenne. La cohérence de la bande-son de Luminatis semble relativement clean, ce qui est un avantage en comparaison des autres jeux de la communauté empruntant leurs morceaux à d'autres oeuvres. L'usage des effets sonores est d'une nature relativement évidente, correcte.

À noter que sur la fin du jeu, l'une des musiques m'a semblé clairement dissonnante.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3/5)

Si je devais choisir un mot pour évoquer les maps de Luminatis, ce serait : densité. Le mapping du projet est remarquablement constant sur ce point, il ne semble pas faire beaucoup de discriminations en fonction des lieux et des moments, ce qui est pour ma part un regret.

En jouant vous ne pourrez pas rester appuyé bien longtemps sur la touche d'une direction donnée, vous devrez éviter un nombre impressionnant d'obstacles de tailles diverses, le nombre de chemins se multipliant avec eux. Ces obstacles ce ne sont pas forcément des maisons, des rochers, des arbres mais aussi des débris, des plantes, des objets dont la passabilité pourrait vous surprendre : il arrivera que deux obstacles qui vous semblent avoir la même hauteur et la même consistance ne soient pas traités également par les passabilités. En ce qui concerne les zones traversables, celles-ci sont allégrement décorées et ne conditionnent pas une orientation visuelle rapide. Quand il ne s'agit pas de « fausses allées » (cf remarques diverses). Egalement, sans une vision globale, le joueur est à jamais confronté au problème de se perdre facilement et de ne pas pouvoir se focaliser sur des repères bien individualisés. Enfin, sur la map-monde l'omniprésence des reliefs montagneux limite de beaucoup la respiration que l'on serait en droit d'attendre.

Paradoxalement, en réunissant un nombre supérieur à la normale d'informations et d'objets à l'écran, Luminatis nous donne le sentiment non pas que l'écran est un contenant impressionnant, mais qu'il est trop étroit, que tout ce qu'on voit est serré dans son cadre et prêt à exploser.
L'essentiel de l'action de Luminatis se passe dans les villes, reliées entre elles d'une manière relativement linéaire avec une pincée d'expériences facultatives ponctuelles. Cela n'a rien d'étonnant de la part d'un RPG, c'est un parti pris tout à fait acceptable qui permet à Luminatis de se concentrer sur le fil des évènements.

Et pourtant, pourtant, on ne peut pas dire que l'auteur se soit contenté d'éclater ou hérisser des morceaux de terrain. Au contraire, celui-ci a développé un art. Il est passé maître dans l'art de jouer avec les superpositions et les intrications: les ponts, les arches, les plateaux, les ravins, les galeries, les chemins facultatifs récompensant la curiosité d'un petit coffre, les points d'intérêt pour les quêtes d'explorateurs, les variations dans l'orientation des lieux, leur forme globale et le sens de l'exploration, la cohérence des hauteurs (à part peut-être celles des escaliers)... On ne peut ignorer les richesses et la finesse qui ont été déployées ici.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

en cours

Univers (Note : 3,75/5)

Si vous êtes amateurs de fantasy, vous entrerez en terrain connu. Nous avons-là un monde relativement médiéval dont l'histoire est teintée de conflits entre les humains et les autres races fantastiques qu'on appellera monstres, et ces conflits font intervenir armes blanches et magies élémentaires. Pas besoin de s'adapter donc, le contexte est relativement familier, et la chose est traitée avec soin : il sera bien difficile de trouver là des incohérences vraiment manifestes. Le jeu vous livrera également des petites informations pour renforcer certains aspects de l'univers.

La particularité notable de Luminatis réside dans sa façon de traiter les monstres (ce n'est pas pour rien qu'ils figurent dans le sous-titre). La plupart du temps, ceux-ci sont pacifistes ou peu dangereux, leurs sociétés semblent fonctionner avec souplesse et égard pour tout un chacun, là où les villes des hommes regorgent d'exemples de tensions, de problèmes, de complots. Ils ont même des talents supplémentaires à ceux des humains qui se révèlent étonamment pratiques en temps de guerre, pour des stratégies variées, économiques, efficaces. Ils n'errent pas dans la nature à la recherche d'aventuriers tout frais à grignoter mais vivent plutôt reclus dans des souterrains sombres et dans la crainte que les armées humaines les découvrent. Il faut avouer que c'est parfois déstabilisant et qu'on se demande comment les quelques justifications fournies par le jeu ont pu suffir à ce que le monde en soit arrivé là. En somme pourquoi les monstres solidaires, intelligents, talentueux, puissants, n'ont pas la place et la prospérité des humains. Comment la gouvernance du monde s'est-elle retrouvée entre les mains des humains aux intérêts personnels dissonants, corrompus, organisés mais pas suffisamment pour capturer un groupe pas si furtif, régulièrement dupés par les monstres, se reposant sur la puissance de quelques champions qui semblent pratiquement équivalents aux monstres les plus puissants.
Peut-être obtiendrons nous la réponse dans une prochaine version du jeu, wait and see...

Personnages (Note : 3/5)

en cours

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

en cours


Remarques diverses

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