Test :
Chroniques de la guerre des six : La guerre des temps anciens

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Ce jeu est à mon sens (du moins au début) le mieux réussit de Delta au niveau structurel global(avec le moins de défauts rageants). Mais les défauts déjà un grand nombre de fois cités des autres jeux présentés par cet auteur perdurent encore et toujours sur ce soft. C'est vraiment dommage car le travail est réel comme à chaque fois. Palpable. L'engagement mesurable, mais la réalisation manque cruellement de rigueur.

Et c'est ce qu'on va encore indiquer sur ce test.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Niveau gameplay, il faut reconnaitre que le jeu se laisse plutôt jouer. Après, suivant la phase de jeu où on se trouve, celui-ci est plus ou moins bien appliqué et clair. Plus on s'approche de la fin de la démo, plus les indications sont floues, les allez retours demandés peu crédibles et justifiés et les combats deviennent des soucis.

Le système de combat en lui même est simple, mais il fait le minima. Il pourrait se suffire à lui même si l'ensemble des combats étaient bien paramétrés, testés, calculés et crédibles. Mieux jauger aussi les sorts et techniques, réfléchir en profondeur ce qui pourrait développer un vrai potentiel même au système connu des RPG. Ou du moins justifier les choix tactiques proposés.

Se payer poison tout les deux tours en face d'une horde d’ennemis donnant tous poison, non.
Attention calcul simple: Si un ennemi lance poison une fois sur trois et lance sur tout tes personnages, avec une chance sur trois de ne pas être atteint, qu'il faut à peu près deux tours pour tuer une de ces bestioles, combien de soins devez vous utiliser pour venir à bout de ce combat? Une chose est sure, les défier n'est clairement pas une bonne idée. Heureusement, le jeu nous permet d'avoir des moments où on peux cumuler de l'expérience avec soins gratuits. J'ai fait ça une bonne heure et quelques (précis) quand j'ai pu et... Ça change pas grand chose en fait.

Donc globalement ça va, sauf à la fin de la démo, où là c'est vraiment galère contre les ennemis de base, leur nombre, les points de dégâts infligés, le coût des soins et l'argent récupéré.

Sinon les trajets globaux du fil conducteur pendant un bon moment du jeu est clairement suffisant pour s'y retrouver, même en absence de clarté dans le journal de quête sur certaines indications.

Quand au système de pêche, j'ai laissé tombé ne comprenant pas pourquoi ma ligne cassait. Et acheter du matériel pour un bénéfice clairement aléatoire et inutile, c'est pas trop ma façon de jouer. Si encore pécher était profitable. sauf erreur de ma part, ça n'apporte pas plus d’intérêt au jeu.

Côté sorts de combats et intérêt d'utilité, on est proche du néant. Utiliser un sort coûte du mana mais ne donne pas un avantage tactique notable justifiant cet effort. De plus, le cout des items nous oblige à favoriser les points de vie plutôt que d'avoir un peu de tout en quantité suffisante.

Hormis cela nous avons encore l'extraction de ressource avec pioches et haches qui doivent être en aluminium tellement elles cassent facilement. Et d'investissement non négligeable, et après avoir été au bout de la démo, je n'ai pas trouvé d’intérêt à la collecte de ses ressources par rapport à ce qui m'est proposé en dehors.
L’intérêt c'est bel et bien que ça donne un avantage notable.

J'ai bien utilisé la forge dans le jeu, je ne sais pas si elle sert en dehors des moments où je l'ai utilisée, je reste donc assez interrogatif.

On peux noter le peu de tutoriels dans ce jeu, même si on sait que les tutoriels sont souvent inutiles, mais le but d'un tutoriel c'est apprendre au joueur les spécificités du jeu, la tactique, les détails pour la compréhension globale du système de jeu. Mais on peux clairement s'en passer vu que aucun élément du jeu mérite un réel apprentissage pour donner un avantage suffisant. En bref on ne sait pas ce qu'on rate, mais ça changera pas du tout notre expérience joueur.

Pourtant c'est bien cela l’intérêt des systèmes différents greffés au jeu. Dans une globalité, sans citer précisément que ce jeu:
les éléments comme le crafting, la collecte, l'apprentissage de sort, les quêtes annexes permettant d'avoir des équipement réellement intéressants. Mais aussi des éléments d'apparence ennuyeux mais qui peuvent vraiment valoir le coup (par exemple la pêche dans mincraft).

Bref le jeu pose des choses mais ne les rend pas du tout digne d’intérêt.

Histoire (Note : 2,25/5)

Le contexte du jeu, l'histoire au sens géopolitique et univers n'est qu'un prétexte pour essayer de justifier un fil conducteur des fois maladroit, répétitif et des fois expéditif. On ingurgite beaucoup d'informations qui ne nous servent pas du tout au fil conducteur de notre aventure, mais en plus durant toute la démo, on est en marge des réels enjeux du moment, voir même on a l'impression que clairement, on veux pas nous mettre au cœur même de cette histoire.

Ni même structurer les évènements justement pour donner de la profondeur et du lien entre l'histoire qui se vit et celle des personnages. Le lien ne marche pas, à tel point que le joueur pourrait complétement jouer en voyant une suite d’aller retours sans grand intérêts.

L'histoire doit rendre grande l'aventure et non qu'être une toile de fond justifiant un fil conducteur.

Ambiance et immersion (Note : 1,75/5)

Niveau ambiance et immersion, il met de la musique, se trompe de son pour des rideaux n'utilise presque pas d'ambiance sonore mais utilise quelques effets de lanceflare, de fog et /ou de teinte.

Dès la première phrase de l'héroïne, on a déjà une sortie notable de l'immersion: Elle se présente comme si elle cassait le 4ieme mur. Mais le jeu ne s'y prête pas, c'est ni justifié, ni pertinent ni bien mis en place.

Je vais parler vite fait d'un élément majeur qui m'a clairement coupé toute immersion dans le jeu: Les châteaux.
Ce sont des dédales grands et inutiles dont on se perd facilement qui n'ont qu'un seul but: être labyrinthiques. J'ai rien à ajouter sur ce point si ce n'est que quand je devait rentrer dans une structure qui ressemblait vaguement au premier château du genre je savais que d'autres allaient être pareil.

Ajoutons à ça ces purée de pierres à pousser ou a tirer dans la mine là où des ennemis clairement difficiles, pénibles qu'on veux éviter quoi pullulent.

Bref immersion et ambiance qui fait le café mais sans sucre avec du marc au fond.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Certaines maps sont très appliquées et mises en avant, d'autres plus classiques. L'ensemble du graphisme est globalement assez cohérent pour que ça m'aie vraiment choqué. C'est illustratif et utilisé de manière (même si c'est des ressources connues) où il est possible d'identifier le jeu par des détails.

C'est des graphismes qui utilisent des rtp et des rtp likes ainsi que certaines ressources très connues, mais au moins qui ne fait pas du pillage bête et méchant de packages tout prêts.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Le niveau sonore mériterait plus d'application, l’absence d'ambiance sonore, de sons hormis de "porte". Les musiques sont là, elles illustrent basiquement, presque sans âme le jeu. Pas de moment musical fort ou d'élément assez marquant dans ce sens.

Bref, il met du son parce qu'il faut en mettre.


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2,25/5)

Pour moi il ne devrait pas concourir dans narration et mise en scène. Pour tout ce que j'ai déjà exposé plus haut. Il ne peux pas soutenir la comparaison avec ceux qui postulent dans cette catégorie.

Univers (Note : 2,25/5)

Avec un univers qui fait référence à tellement d'éléments liés a tout La guerre des Six, il y a de quoi faire quelque chose d'étendu. Personnellement, j'ai pas été pris par cet opus a ce niveau là.

C'est d'ailleurs un élément où le travail de delta sur l'univers devrait prendre tout son sens. Mais le jeu n'accroche pas là dessus.

Personnages (Note : 2,25/5)

Je n'ai pas trouvé les personnages forcément bien développés durant le jeu. On sait à peu près comment est chacun et plus ou moins leur background, mais c'est uniquement un étiquette qu'on colle pour le jeu et il n'y a pas de réelle place dans le récit pour faire des personnages marquants et emblématiques.

Il y a personnages emblématiques et background inutile, à ne pas confondre. Les personnages ont une âme, une façon d'agir, de parler, leurs objectifs, leurs craintes, leurs doutes... L'architecture d'un personnage est plus dans leur justification de leur existence pour ce qu'ils sont et font que par leur seule présence dans l'équipe..

Introduction (Note : 2,25/5)

L’écran titre est clairement prometteur, l'introduction peux laisser dubitatif quelques uns, les premières minutes de jeu semblent assez correctes pour être jouées et appréciées, mais de là à dire qu'il y a une introduction notable, elle est là et elle introduit le contexte.

Elle est donc à prendre telle qu'elle est, présente, mais pas transcendante.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Alors, oui, au début du test, j'ai dit que ce jeu est le plus aboutit structurellement de Delta. Dans le sens où il gagne globalement en constance narrative, en clarté globale en cohérence des indications. Bref il se laisse mieux jouer que les autres, du moins à mon sens. Mais plus on avance dans le projet et plus on regrette de penser cela au début.

Pour plus de détails sur mon analyse du jeu:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLT4IIjOLjN6A6QtBIagcFLOS31HZcYHXC


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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