Test :
Fighting Robots Quest

Temps joué : 18 h


Introduction

Selon son auteure Realm, Fighting Robots Quest est un RPG mi-contemporain mi-futuriste à mi-chemin entre un Suikoden et un Pokémon.

Pour rappel, le jeu a remporté plus trois awards (Alex Or, Gameplay Or et Level-design) en 2015. Trois ans plus tard, le revoilà. Prêt à tout sur détruire sur son passage ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Secret (Cliquer pour afficher)
Vous trouverez mon ressenti approfondi dans les parties Level Design et Systèmes.


Le gameplay est, dans l'ensemble, travaillé. Plusieurs systèmes sont proposés au joueur : des combats à une pléthore de systèmes annexes (pêche, gestion des sauts...). Le jeu est maniable et plutôt accessible, à partir du moment que les bases sont assimilées.

Le titre est d'un classicisme assumé, ce qui n'est pas en soi une mauvaise chose. Mais, l'équilibrage des différentes phases est à revoir. En effet, ce qui m'a le plus déplu dans mon expérience, c'est que la durée de vie est basée sur le farming, le die and retry. À plusieurs reprises, j'ai été frustré par la difficulté artificielle des combats.

C'est pourquoi je propose de réduire les combats (en tout cas, l'aspect bourrin). L'ajout d'un mode facile constituerait aussi une solution, sachant que les joueurs n'ont pas les mêmes attentes. Reste aussi à améliorer la clarté et la cohésion des différents systèmes qui prêtent souvent à confusion (cf. Système). En particulier, la gestion des quêtes est à revoir, car il est difficile de se remémorer les objectifs.

Enfin, j'attends du jeu plus de diversité dans les propositions de gameplay et en terme de diversité (Énigmes ? Séquence d'infiltration ? etc.).

Histoire (Note : 2/5)

Je suis sévère et je le sais. Mais, l'une de mes attentes dans un jeu, en général, c'est une bonne histoire qui me pousse à avancer. Je n'exige pas forcément un scénario des plus complexes, mais que l'on me fasse ressentir des émotions ou réfléchir.

L'introduction laissait présager que, malgré les graphismes enfantins, les thèmes traités allaient être adultes : le sens de la vie, etc. Mais, force est de constater que l'ensemble demeure trop classique voire basique (en tout cas, pendant les quinze première heures). Et les thématiques susmentionnées sont à peine effleurées. Ce qui m'a le plus déplu, c'est le manque d'enjeux.

Les motivations du personnage sont insuffisamment justifiées : l’Élu qui part à l'aventure pour rencontrer tous les possesseurs de Simurions ; l'antagoniste aussi n'échappe pas aux poncifs du genre. Par ailleurs, à certains moments (notamment la relation entre frère et sœur), le jeu transpire les bons sentiments. Enfin, la structure de l'intrigue est, à mon sens, répétitive : arrivée dans une ville puis combat dans l'arène et ainsi de suite. La lassitude peut vite donc pointer le bout de son nez, si Fighting Robots Quest ne casse pas plus tard ce schéma.

Reste quand même un bon rythme d'ensemble avec quelques péripéties dignes d'intérêt (l'attaque du laboratoire...) qui m'ont rappelé un peu Xenogears.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Le jeu réussit à mon sens à créer une atmosphère (qui invite à l'aventure et à la contemplation).

En effet, les graphismes colorés, les musiques résolument rétro et le level design très inspiré font sens. Certaines péripéties véhiculent par moment un sentiment de dynamisme bienvenu (le laboratoire attaqué, etc.). Le background aussi semble intéressant. Mais, là où le bât blesse, c'est que l'univers, manette en main, est inexploité (cf. Univers). Car les PNGs sont basiques et dialoguer avec eux ne nous apprend que peu sur le lore du jeu. De même, les quêtes annexes manquent d'intérêt et de profondeur ; j'aurais aimé faire des rencontres plus loufoques, un peu comme dans The Witcher 3.

Enfin, dernière remarque. Relm revendique son inspiration pour les RPG classiques. Soit. Cependant, j'aurais aimé être un peu plus surpris. Que Relm affirme plus l'identité du jeu (très similaire à Pokémon) ! Ainsi, j'aurais apprécié que les personnages s'éloignent de leur archétype (le gentil héros, le méchant diabolique, le scientifique un peu fou...) pour explorer de nouveaux sentiers. Je me serais senti plus impliqué dans le jeu.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Dans l'ensemble, les graphismes sont plutôt de bonne facture. Très colorés, très chatoyants, ils font retomber en enfance. Ils seraient issus de Mother 3 auquel je n'ai jamais joué. Les fans de la série auront peut-être une sensation de déjà vu. Mais, Relm s'est autorisé quelques ajouts sympathiques (animations, etc.) ce qui est une bonne chose. Par ailleurs, les différents éléments du décor (coffre...) sont facilement reconnaissables.

Parmi les bémols, se trouve l'hétérogénéité de certaines ressources. Je pense aux sprites de combats ou certaines icônes dans le menu qui n'ont rien à voir. Je note aussi quelques bizarreries. La momie qui sert d'antagoniste me paraît un peu tirée par les cheveux (voire ridicule). De même, l'évolution des Simurions (incohérente graphiquement) peut faire tiquer les plus attentionnés.

Cependant, cette situation peut se comprendre car l'auteure se base sur des RIP. Toujours est-il que la variété des maps en patît (cf. Level Design).

Bande-son (Note : 3,25/5)

Je n'ai pas de remarque particulière à ce sujet.

Les musiques me semblent plutôt cohérentes avec le style graphique du jeu et les situations que le joueur traverse. Aucune ne m'a vraiment marqué (mise à part celle du premier temple, énigmatique à souhait). Ce n'est pas un problème en soit. En cherchant dans les dossiers du jeu, j'ai remarqué que les musiques sont tirées de titres assez énigmatiques comme Mana Khemia, ce qui fait qu'elles ne nuisent pas à l'immersion.

Quant aux bruitages, ils se font discrets et sont utilisés à bon escient.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,25/5)

Dans l'ensemble, le level design est travaillé et bien pensé.

Les maps sont plutôt vastes et il y a pleins d'éléments à découvrir : entre les temples et les bains chauds, entre les coffres et autres joyeusetés, un effort certain a été déployé dans la construction des niveaux. En particulier, là où le savoir-faire de Relm s'illustre le mieux, c'est l'agencement des donjons et des énigmes (je pense à l'arène dans la ville balnéaire). Enfin, mention spéciale au souci du détail et de diversité, clairement affiché par l'auteure.

Cependant, la volonté de proposer une grande liberté d'exploration, certes louable, n'échappe pas à quelques écueils. Premièrement, certaines zones sont vides, surtout en extérieur : je pense à la région montagneuse. Cette impression est renforcée par la fréquence élevée des combats, pouvant entacher le plaisir de jeu et de découverte. Ensuite, certains décors sont répétitifs. Par exemple, les villes se ressemblent toutes dans leur agencement, malgré quelques menues variations. Ainsi, les arènes se trouvent toujours à l'est et se ressemblent toutes (à l'entrée) ; de même, les boutiques sont identiques.

Je suppose que Realm est limité par son pack de ressources et il lui sera sans doute difficile de concilier les deux mondes. Au moins, le repérage des lieux s'en retrouve facilité.

Enfin, un point important à prendre à considération est l'aspect linéaire de l'histoire. Celui-ci nuit à l'exploration et donc à l'appréciation du level design. En effet, plusieurs fois, j'ai été frustré par les limitations que le jeu m'imposait : les temples bleus inaccessibles, les coffres et autres passages bloqués (les cailloux qui demandent telle aptitude ou le bâteau qu'on ne peut utiliser après avoir avancé dans le scénario).

Systèmes (Note : 2,75/5)

Pour moi, dans l'ensemble, les systèmes du jeu sont réussis, mais un rééquilibrage est nécessaire.

Commençons par les points positifs : Realm s'est efforcé d'agrémenter son jeu de plusieurs fonctionnalités (Simu-Com, menu Aptitudes, menu Quest Memory, etc.). Certains systèmes (comme les combats) sont classiques, mais font bien l'affaire. D'autres (les systèmes de pêche ou d'agriculture entraperçus) semblent prometteurs et apportent un vent de fraîcheur. Les objectifs sont clairement indiqués (ce qui n'est pas le cas des quêtes annexes).

Dans les points à améliorer, je mettrais en premier, les combats. J'ai le sentiment qu'ils sont trop fréquents et mal équilibrés, en terme de difficulté. Plusieurs fois, j'ai trouvé que des ennemis infligeaient des dégâts trop importants à mon l'équipe. Les attaques de type Tremblement de terre ou Mâchoire sont trop dévastatrices, à mon goût. En particulier, dans les arènes, il est impossible de restaurer ses points avant le combat final. En effet, ayant utilisé tous mes points de magie et mes potions, je me retrouvais démuni. Plus de zones de repos et la possibilité de gagner des potions à la fin de combats pourraient mitiger cet inconvénient.

Autre élément à rectifier : l'ergonomie des menus. Au début, j'ai eu du mal à comprendre comment ils s'organisaient. Pourquoi ne pas tout regrouper en un seul endroit ? Avoir trois menus (Shift, Echap et Echap Echap) ne me semble pas intuitif. De même, selon moi, Realm devrait passer plus de temps à expliquer les systèmes et leur utilité. Je trouve même qu'il y en a trop, rendant la compréhension difficile pour les nouveaux joueurs. Par exemple, je ne comprenais pas au départ l'utilité de Système Boost et des attributs. Le comble, c'est que je ne savais pas qu'il était possible de capturer des Simurions dans les premières heures et encore moins la marche à suivre.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

Rendons à César ce qui est à César.

Il y a des idées de mise en scène très intéressantes. Les scènes cinématiques sont plutôt dynamiques et le travail sur l'animation est impressionnant. Je pense notamment aux animations de combats (les furies...) ou la scène de la soucoupe volante. Autre élément appréciable, les séquences animées qui servent à appuyer le propos.

Secret (Cliquer pour afficher)
En particulier, j'ai apprécié la séquence animée qui raconte comment notre adversaire a rencontré son Simurion dans la mer. En plus, la musique qui l'accompagne est fort agréable. Ou encore la scène où frère et sœur se retrouve devant un feu de camp.


De même, de manière générale, le ton est plutôt juste. Le jeu ne tombe jamais dans le pathos, même si certaines séquences peuvent sembler un peu niaises (en raison des dialogues). Je n'ai pas les répliques exactes. "C'est trop excitant !" "Tu penses que papa et maman s'inquiètent pour nous..."

Ma seule réserve concerne le classicisme de l'ensemble, certes, assumé. Peut-être un peu plus de folie dans la narration. Nous faire jouer un flashback ? Alterner plusieurs points de vue (celui du héros et de sa sœur, ou du héros et du docteur). Nous faire jouer un rêve ou un cauchemar sous acides ? Je donne des idées un peu au hasard, mais j'aimerais d'être un peu plus surpris.

Univers (Note : 1,75/5)

L'univers manque de profondeur, autant dans le fond que dans la forme.

Il y a un effort de conception et de recherche évident. Mais, en l'état actuel, le tout est à approfondir surtout en terme de background. Comment les Simurions ont été parachutés ? Pourquoi des enfants jouent avec ? Pourquoi les héritiers de la tribu sont tous gentils et semblent avoir prévu la venue du héros ? Pleins de points d'ombres ou d'incohérences posent problème.

Une bonne idée serait de proposer au joueur de lire des livres/notes pour approfondir ses connaissances. De plus, les PNG sont assez impersonnels et apportent peu d'informations intéressantes. Enfin, les quêtes annexes manquent d'intérêt, car elles ne servent ni l'intrigue, ni le background : retrouver un objet, escorter un journaliste, trouver des personnes à recruter...

Je pense qu'il est possible de mieux faire.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4/5)

J'ai trouvé l'introduction plutôt efficace dans son exécution.

La cinématique du début est sympathique ; elle résume bien le contexte. La cosmogonie, l'origine des Simurions... Ensuite, on incarne assez vite le personnage principal, ce qui est un bon point pour un RPG.

La situation de départ est des plus classiques : village, élu et tutti quanti. Je ne reviendrais pas ici sur l'intrigue (cf. Histoire) très classique. J'ai trouvé que le gameplay est bien expliqué avec une entrée en matière progressive. Le joueur est bien guidé et le fait de laisser un peu de liberté (dans la forêt) constitue un atout indéniable.

Les trente premières minutes m'ont donc donné envie de voir la suite.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Fighting Robots Quest est un jeu abouti, disons-le. Sans doute l'un des jeux les plus aboutis de cette session. Mais, j'en attends plus. Alors, certes, le titre peut se targuer de collectionner les bons points : bonne mise en scène, une direction artistique cohérente, un level design inspiré... Il pourra même rappeler chez certains l'âge d'or des RPG (Dragon Quest et cie) de par son classicisme.

Mais, trois problèmes entachent à mon sens le plaisir de jeu.

D'abord, le manque d'originalité, d'identité du titre. L'histoire est pour l'instant trop classique et prévisible. Alors, certes, différents joueurs auront différentes attentes. Par exemple, moi ce qui me motive dans une oeuvre, c'est l'histoire, alors que d'autres passeront leur temps à vouloir tout collectionner. En ce sens, proposer un mode facile serait une bonne idée (le mode Auto est inutilisable, les potions n'étant jamais utilisées par l'IA).

Deuxième écueil, lié au premier : le gameplay. Les systèmes sont un peu confus et les options parfois trop fouillis. Je propose de repenser leur accès dans les menus. Enfin, les combats aléatoires et le manque d'équilibrage de la difficulté m'ont frustré à plusieurs reprises, amenuisant mon appréciation générale. Tout comme la structure assez monotone du jeu (arrivée dans un village, arène et ainsi de suite).

Enfin, j'ai la sensation que le background du jeu est inexploité. Trop génériques, les quêtes annexes, les PNG et les villes manquent de vie. Je pense qu'un effort doit être déployé dans les à-côtés du jeu.


Remarques diverses

Je suis conscient que, dans ce test, je me suis plus focalisé sur les défauts que sur les qualités. Je pense que ce concours doit surtout être l'occasion pour les créateurs amateurs d'avoir l'avis le plus objectif possible et des pistes d'amélioration.

J'espère que Realm aura suffisamment d'éléments pour améliorer son jeu.

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