Test :
Le Tueur 3
Par Zim

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Le Tueur 3 est le troisième jeu de la série jusqu’alors appelée « The Black-Dressed Autistic », dont les deux premiers épisodes avaient respectivement gagné l’Alex d’or et l’Alex d’argent, ainsi que de multiples autres récompenses. Multiples, car Seb Lucas est une sorte d’homme-orchestre, avant tout musicien et dessinateur, et se chargeant de tous les aspects de la création de ses jeux. Enfin presque tous, puisque dans ce troisième épisode, le développeur a fait appel à de multiples talents, parfois inconnus, parfois connus, pour doubler l’intégralité de ses dialogues. En quelques mots, le principe de la série est d’incarner un tueur en série dans une sorte de point'n'click sans la souris, aux dialogues toujours drolatiques.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Le cœur du gameplay de cette série est celui d’un point'n'click (avec l’emphase, notamment, sur l’utilisation d’objets-clés) où il s’agit de tuer tout le monde. Et de ce point de vue, comme ses prédécesseurs, cet épisode fonctionne parfaitement, et j'ai toujours plaisir à occire les PNJs de manières très différentes, selon l'humeur (les animations sont très inventives).
Les nouveautés qu’il apporte, en revanche, m’ont laissé plus dubitatif (même si la volonté de faire évoluer la série plutôt que de copier-coller la formule est estimable).
Le jeu est structuré de manière ouverte, on peut explorer l’intégralité de l’île dès le début. Par ailleurs, un système de jour/nuit a été implémenté, qui se déroule en temps réel (les magasins ouvrent de telle à telle heure, le train passe à heure fixe…). Par ailleurs, l’argent est un élément de gameplay essentiel (pour acheter des objets pour avancer les quêtes, ou pour avancer le temps en dormant). Par ailleurs, le système de mort fonctionne sur un système de pénalité : d’abord une pénalité en argent, et, si on n’a pas assez d’argent, une pénalité en temps, où l’on reste enfermé en prison et doit attendre en temps réel notre libération.
Dans les faits, j’ai été confronté à plusieurs problèmes, qui ont gâché pour moi toute la première moitié du jeu.
1) Tout d’abord, l’exploration libre, conjuguée au temps qui passe, fait que je suis plusieurs fois passé à côté de deux quêtes principales, et ai été longtemps obligé de errer au hasard, à écouter des PNJ me raconter leur vie plus ou moins palpitante. Je ne pouvais même pas me consoler en les tuant, car une des nouveautés du jeu est qu’on ne peut tuer les gens que si l’on coupe le réseau téléphonique dans leur région, ce qui est précisément la récompense des quêtes principales.
2) De plus, je disposais de peu d’argent (notamment à cause d’un accident et d’une tentative de meurtre qui m’ont coûté cher, alors que je découvrais encore les mécaniques de jeu), et la première nuit, j’ai dû la passer à errer et à m’ennuyer en attendant que le temps passe (il n’y avait pas grand-chose à faire, la plupart des maisons et magasins été fermés), parce que je n’avais pas de quoi me payer un hôtel pour arriver plus vite au lendemain.
3) Pour gagner de l’argent rapidement, le plus rentable est de cambrioler les magasins la nuit, mais pour cela, il faut avoir un pied-de-biche à disposition. Mais pour cela, il faut soit l’acheter (et donc avoir l’argent qui précisément me manquait), ou le trouver dans le décor (et il est facile à manquer, notamment si on se retrouve loin en étant envoyé à l’hôpital).
Une fois que j’ai pu cambrioler des magasins, et parfait entretemps ma connaissance de l’île, le rythme s’est enfin accéléré, avec des avancées qui s’enchaînent, et là, le jeu est devenu bon, aussi bon que les épisodes précédents. Hélas, les nouveaux systèmes du Tueur 3, à mon sens, ont fait plus de mal que de bien.

Histoire (Note : 3/5)

L’histoire est simple : le Tueur est dans un avion, l’avion se crashe sur un île, le Tueur explorer l’île. Toutefois, j’ai trouvé qu’il manquait quelque chose dans l’exposition. Le Tueur cherche-t-il à repartir ? Cherche-t-il à tuer tout le monde ? Je me suis retrouvé à faire les choses parce que les mécaniques du jeu m’y poussait, mais non l’histoire. On peut argüer que ce sentiment d’agir sans but, de faire les choses parce qu’on le peut, même lorsqu’elles sont mauvaises, est cohérent avec la personnalité d’un tueur en série. Mais il n’empêche qu’à la fin, aucune de mes actions n’a été utile pour me permettre de repartir (la possibilité en est simplement proposée quand on finit les quêtes principales), et je n’ai même pas eu la possibilité de tuer tout le monde (les personnages-service clé étant protégés). Je n’ai rien contre les histoires qui servent simplement de prétexte, mais ici, elle ne prend pas suffisamment la peine de justifier les mécaniques de jeu.

Ambiance et immersion (Note : 3,5/5)

L’univers graphique et sonore, les différents personnages, l’humour, tout cela forme un ensemble charmant. Mais en toute sincérité, le début du jeu a été trop pénible pour pouvoir m’immerger, et ce n’est que vers la fin, lorsque tout prend place et s’accélère, que j’ai pu m’ouvrir aux qualités du jeu. Au-delà de ça, même si je serais bien en peine de justifier pourquoi, je n’ai pas été excessivement sensible à l’humour des dialogues (j'ai apprécié par contre l'humour visuel). Peut-être parce que certains dialogues font un peu remplissage, parce qu’il fallait bien mettre des personnages et les faire parler dans les différents lieux du jeu.

Graphismes (Note : 4,5/5)

Les graphismes, entièrement réalisés par Seb Lucas, ont un style agréable à l’œil, et parfaitement lisible, à défaut de faire tomber d’admiration. Mais ils forcent le respect pour deux raisons essentiellement :
1) l’introduction et les conclusion, entièrement animées, fluides, avec toute la variété d’angles de vue que cela permet, des gags cartoon très visuels.
2) le souci du détail, avec beaucoup de petites animations optionnelles et inutiles qui donnent vie au monde et aux personnages (par exemple, dans la prison, notre compagnon de cellule que l’on entend et voit éternuer périodiquement, ou les ondes qui pulsent des antennes-relais, les canettes que l’on fait rouler en marchant dessus…).

Bande-son (Note : 4,5/5)

La bande-son, principalement réalisée par Seb Lucas, comprend les musiques, les bruitages, les doublages.
1) Les musiques sont agréables à l’oreille et parfaitement audibles, à défaut de faire tomber d’admiration, pour reprendre mon commentaire sur les graphismes.
2) Les bruitages font l’affaire. Les marmonnements et borborygmes étonnamment éloquents du Tueur sont toujours drôles. Les références aux Mario dans les séquences plate-formes sont bien vues. Certains bruitages, sur certains ordinateurs, sont parfois un peu bruyants et irritants (je pense notamment au bruit de mise à jour des quêtes), mais j’ai bien conscience que ça n’est pas évident à équilibrer, et on s’y fait.
3) Mais le véritable point fort (même si évidemment, le fait que les musiques soient des créations originales est en soi extrêmement louable), ce sont les doublages. Beaucoup de voix différentes (même quand jouées par les mêmes personnes, notamment le développeur, qui assure un grand nombre de rôles), toujours insolites, même si je peux regretter une certaine tendance à la prononciation “snob” (pas forcément cohérente avec les personnages incarnés) de la part de plusieurs doubleurs cherchant une originalité qui révèle finalement du lieu commun. Il n’empêche que l’entreprise est ambitieuse, et constitue dans l’ensemble une réussite incontestable.


Awards spécifiques

Level design (Note : 4/5)



Systèmes (Note : 3,5/5)



Narration et Mise en scène (Note : 5/5)



Univers (Note : 4/5)



Personnages (Note : 4/5)



Introduction (Note : 5/5)



Graphismes originaux (Note : 4,5/5)



Musiques originales (Note : 3,5/5)




Conclusion (Note totale : 4/5)

Malgré mes réserves sur la première moitié du jeu, dues aux nouveautés de gameplay introduites par cet épisode, et malgré une histoire un peu faible car disjointes des objectifs de jeu, il n’empêche que le jeu est dans sa seconde moitié véritablement plaisant, et son univers, ses graphismes, ses musiques, ses doublages, tout témoigne d’un grand souci du détail et d’un amour – communicatif – du créateur pour son œuvre.


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