Test :
RustySoul
Par Anton_

Temps joué : 1 h


Introduction

Rien qu'à l'image de l'écran titre et au nom lui même, on devine rapidement quel genre de jeu il s'agit.
Je n'avais lu aucune présentation du jeu nulle part pour avoir le minimum d'attente sur quoi que ce soit.

Cela dit, j'ai beaucoup tendance à faire passer le gameplay en priorité sur tout le reste, on va voir ce qu'il en est ici.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

Des combats décourageants.
Le premier point gênant réside au niveau des compétences de combats, les MP sont rares (10-15 MAX) et les compétences sont chères (5, ou 10 MP la skill). De plus, les skills sans MP ont une utilité bien trop faible, autant tabasser au lieu de perdre un tour à utiliser un sort de 0MP qui retire de la défense pour monter l'attaque.

En un ou deux combats, on se retrouve dépourvu de mana. On est donc résolu à tabasser les ennemis à coup de poings jusqu'à ne plus avoir de HP pour tenir un seul combat de plus.

Etant donné la nature sur-narrative du jeu, et le genre de jeu sur lequel il se calque, on aurait cru à avoir un jeu où forcer le joueur à level-grinder signifie devenir mauvais. Cette impression s'est formée pendant le combat avec Nounoursin, où sa seule réaction textuelle l'a sauvé d'une mort certaine de la main du joueur.

Néanmoins, après Nounoursin viennent des ennemis qui bavent et qui causent pas du tout, donc ... carte blanche pour les éliminer et gagner de l'expérience ? Ca aurait été pareil si j'avais explosé Nounoursin ?

Au final, les combats semblent être très secondaires par rapport à ce sur quoi le jeu se concentre.
Avec beaucoup de détails au niveau des décors, ça laisse à penser qu'il y a beaucoup d'interactivité et de messages possible en triturant tous les recoins de la map, mais hélas non.

Histoire (Note : 3,25/5)

Apparament il s'agit du focus du jeu.
Ca motive bien en posant le décor comme il faut au début, et la présence du gameover préemptif au début fait l'effet d'une demande d'être un peu attentif à ce qui se passe.

Mais les distractions se multiplient, et on sent que cet objectif ne revient plus du tout après avoir dépassé Maliciel. Du coup on voit que des gens sont en difficulté et on va les aider, parce que héros fait des trucs de héros. Donc on va se montrer gentil d'office.

Donner la possibilité de faire le méchant semble pour moi une évolution de scénario très mal placée, parce que le perso principal a déjà montré une bonne partie de sa personnalité d'altruiste. Du coup, jouer le méchant d'office ne donnerait pas assez d'impact. Je pense qu'il faudrait présenter Azerty avec beaucoup moins d'émotions quand il est confronté à quelque chose qui diffère de son objectif initial, et ça permettra au joueur de savoir quoi choisir.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

C'est le point qui risque de fâcher le plus.

Le mélange des graphismes, des musiques et de la mise en scene rend une atmosphère bien au dessus de la moyenne.

Malheureusement, ce qui blesse le plus ici, c'est la forme textuelle de la mise en scène, principalement les mots que les personnages utilisent pour converser.
Les dialogues ne donne pas l'impression qu'on peut s'imaginer des personnages parler, voire trop en dire.
L'exemple qui me revient le plus est la mère qui annonce comme ça "méheu mon instinct maternel".
Les fôtes aussi, attention.

Le bafouillement de Maliciel, voyant la solitude revenir, prononce desmotsquisontattachéssansespaces. Il y a de meilleurs moyens de montrer la panique dans les textes, et c'est une question de timing.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Le point que je trouve le plus convainquant.
ça parle le plus dans les facesets, mais les charsets peuvent se trouver pas mal fournis aussi.

Les animations de combats peuvent paraitre bizarres, principalement les punch effectués par des persos sans bras, ou le fait de marcher 10 pixels en bougeant les jambes bien trop de fois.

Les chipsets sont soignés, sont tous cohérents entre eux, et j'aime bien le style détouré.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Attention la bande son c'est un critère qui permet d'appuyer beaucoup la narration.
Ici on aurait pu mieux faire.

Est-ce que les musiques sont bien prises isolément ? Oui, même si elles ne sont pas originales.
Mettre de l'electroswing dans les combats ? Je dis oui, je me permettrait même de proposer quelque chose qui tend encore plus vers l'électro pour coller avec la nature de machine.

Aussi, attention à l'utilisation de musiques trop connues. La fanfare (We are number one) porte atteinte à l'immersion méchamment.

Pour les musiques douces au piano, c'est vraiment la voie facile, ça crée des moments émotions assez génériques. Je vois ça comme un gros panneau "MOMENT EMOTIONS, VEUILLEZ VOUS EMOUVOIR". Du sad chiptune pourrait mieux convenir pour les dialogues avec Maliciel, qui sait...

Et ces effets sonores par défaut... dommage.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3/5)

Les maps sont assez courtes mais pas trop, on peut éviter les ennemis grâce au sprint et aux déplacements en diagonale.

La démarche des quêtes secondaire peut causer des retours en arrière ennuyants, ce serait bien d'avoir à visiter des terrains pas encore connus pour accomplir ces quêtes.

Mais ce qui pique le plus, c'est la balance dans les combats. Après avoir récupéré Bareg dans la troupe, des étoiles de mer rejoignent les oursins maléfiques, et peuvent frapper tous les alliés fort avec en plus une chance de les immobiliser. Ouille ouille ouille.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2/5)

Les facesets sont bons, la mise en scène est OK, mais les textes sont pour moi à revoir.

Hors cinématiques, la prestance des décors est suffisante pour faire dire dans quel environnement on se trouve, si c'est amical ou qu'on doit ressentir du danger.

Hélas, les textes ne sont pas convainquants, ils m'ont mis complètement hors de l'histoire. Les personnages annoncent le fond de leurs pensées à voix haute alors que ça n'a jamais été une nécessité.

Univers (Note : 2,5/5)

Les zumains
La présentation des zumains ici semble avoir pour but que de s'attacher avec le héros principal, on ne sait rien de leur vie en dehors.

La grotte
On démarre le jeu dans la cave des zumains ? Parce que si c'est le cas, ça me paraît inquiétant qu'ils vivent à côté de cette grosse cave pleine de bestioles.

Sous l'Ocean
Le lieu principal de la démo, c'est bien fourni, mais le village fait plus village d'humains que village océanique.


Personnages (Note : 3/5)

Azerty
A la fois le narrateur et le héros, il n'a qu'un but et un seul, et va s’immiscer dans la vie des autres parce qu'ils sont sur la route.

Maliciel
De nom, ça fait penser à Malware, donc j'ai pensé direct à un perso au fond méchant. Déteste la solitude et veut qu'Azerty reste à ses coté (causant une fin alternative). Mais bon, il fallait que Maliciel lui dise qu'il existe une sortie et le guide devant la dite sortie. Très intelligent de sa part.

Nounoursin
Une mascotte mignonne et chiante qui remplit son rôle de mascotte mignonne et chiante (quand on utilise le soin qui inflige Def-) mais manque d'interactions dans les maps une fois dans l'équipe.

Bareq
Personnage qui s'affiche méchant au premier abord, avec ses raisons et ses contraintes. C'est assez développé, mais la surexposition par le texte en dévoile trop et casse l'effet de surprise.
Aussi, pourquoi ne pourrait-il pas retirer le panneau s'il ne l'aime pas ? Pourquoi y a-t-il une si grande différence de puissance entre les deux rencontres ? Peut être le montrer vraiment enragé par le fait de voir une machine venue de nulle part, ce qui expliquerait le pétage de boulons en bonne et due forme.

Vilains PNJ
Une méchante sournoise qu'on voit 2-3 fois sans être une menace, une méchante qui fait que parler et sourire bêtement, un gros machin musclé qui n'a aucun esprit d'initiative, et rien qui permet d'en dire plus.
Ah si, un gros bestiau qui a vu son habitat se faire détruire et on en est tenu responsable.

Introduction (Note : 4/5)

C'est une intro qui fonctionne.
ça traine en longueur un petit peut avec la première scène, et on remarque les premiers hics sur la forme de l'écriture genre "ho la la, ma mémoire, bon sang de bon soir". Dit, dit et redit.

Dans la grottes, les blattes écrasables peuvent être un indice qui peuvent indiquer l'animosité qu'on donne à tout ce qui est organique. Il faut plus de ce genre de détails à mon avis bien étalés sur la longueur du jeu.

Ça montre qu'il y a des persos qui s'intéressent au perso principal, rentrant en conflits avec le but initialement donné, donc il en sera de la volonté du joueur de persister sur le choix initial, ou bien de dévier pour le bien d'autres persos, ça montre du potentiel dans la démarche de l'histoire.

Graphismes originaux (Note : 3,5/5)

Tout est custom en matière de graphismes, non ?
Bon alors, même note que Graphismes.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Un jeu respectable pour l'approche narrative et des graphismes soignés, mais qui pourrait gagner d'une écriture un peu plus réservée, actuellement, les mots sont trop déconnectés de l'univers dans lequel on est sensé s'immerger, et les combats ne racontent que peu de choses.




Remarques diverses

Quand Bareq rejoint l'équipe, il est sensé être parti loin, puis on le retrouve à la vielle machine tueuse, et il se re-enfuit ... tout en restant dans mon équipe.

En même temps, il n'y avait plus grand chose à montrer dans la démo, donc l'afficher dans l'équipe pour voir comment il fonctionne en combat, ça peut s'expliquer, mais faut faire attention à ce que le jeu final n'ait pas cette incohérence.

Après avoir acheté la corde immédiatement (un objet clef, ça ne se refuse pas) les dialogues du genre "ouin j'ai pas de corde" ne se sont même pas affiché. Ça fait "Bonjour je te rencontre pour la première fois... Oh merci tu as une corde"... Ok.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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