Test :
Chroniques de la guerre des six : La guerre des temps anciens

Temps joué : 5 h


Introduction

14 fois. 14 fois, c'est le nombre de fois que Delta a inscrit un jeu aux Alex d'Or. Si la persévérance et la motivation de notre maker ne font plus de doute, une question revient sur toutes les lèvres. Monsieur a-t-il tiré des leçons de ses anciennes participations ? Et ce, pour nous proposer enfin la démo ultime ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 0,75/5)

Je ne vais pas faire durer le suspens plus longtemps. Malheureusement, non. Le jeu, malgré son potentiel, reste entaché par de nombreux défauts et un manque cruel de polissage. Observations pourtant maintes et une fois remontées à l'auteur dans les précédents tests. Je ne comprends donc pas pourquoi, en six ans de participation, il n'a pas pu rectifier le tir. :'(

Le gameplay est classique. Le joueur va de donjon en donjon et combat des monstres. Il n’y a rien de nouveau sous le soleil, ce qui forcément augmente notre niveau d'exigence. De ce fait, on est en droit d'attendre que la formule soit bien fignolée et bien exécutée.

Commençons par les points positifs.

Primo, les combats ne sont pas aléatoires, sauf dans la mappemonde, ce qui est une bonne chose. Les plus impatients pourront éviter ces séquences. Cependant, ceci n'est pas toujours vrai, surtout vers la fin de la démo (la dernière cave et les montagnes) où la confrontation est rendue nécessaire, en raison du level design étriqué. En effet, le joueur est obligé de passer par des petits chemins où les monstres font des rondes.

Secundo, la difficulté des combats est plutôt bien équilibrée (même si dans la montagne, les monstres sont trop coriaces). Le jeu est facile et requiert peu de farming, ce qui convient à merveille. Car, selon moi, un RPG (et surtout un jeu RPG Maker) doit mettre l'accent sur ce que le genre fait de mieux : l'intrigue et l'exploration.

Tertio, Delta essaie de compenser le classicisme de son bébé par des systèmes annexes comme la pêche et un jeu de cartes. L'intention est louable, mais n'échappe pas à quelques écueils (précisés plus bas). Toutefois, mention spéciale au livre de quêtes très utile. Il est rare que l'on ne sache pas quoi faire.

Passons aux éléments à améliorer. Le classicisme n'est pas un défaut en soi, SEULEMENT si l'ensemble est bien calibré.

Le point le plus négatif, à mon avis, est la structure répétitive du jeu. Nouveau village, donjon, retour au village, nouveau donjon. Et ainsi de suite. À aucun moment, Chroniques de la guerre des six ne m'a surpris, sentiment renforcé par l'intrigue très convenue, manquant cruellement d'enjeux (cf. Histoire).

Pire que ça, les joueurs auront l'impression de remplissage. Delta veut proposer du contenu, mais sans l'approfondir. L'interaction avec le décor est extrêmement limité, dans les villages et les donjons. On rencontre de nombreux « murs invisibles ». Alors, certes, il y a un système de collecte de bois et de fleur, mais sans qu'on en comprenne l'intérêt. De même, certains environnements (surtout la tour et le dernier rêve) sont labyrinthiques pour être labyrinthiques. Il y a trop d'aller-retour entre chaque étage. La faute au manque d'indications : lorsque le joueur active un interrupteur, aucune indication ne montre quel nouveau passage a été libéré (comme dans Zelda). C'est un principe élémentaire de game design. N'omettons pas les séquences où il faut pousser un rocher sur une distance beaucoup trop longue, infestée de monstres. Pourquoi ? :O

Enfin, évoquons les systèmes annexes. Il n'aura échappé à personne que Delta adore enrober son jeu de scripts externes. Mais, ils sont mal intégrés à l'interface. Je pense au jeu de cartes ou encore au système de livres dont l'interface ne colle pas avec le reste. Mais, au-delà de ces considérations graphiques, c'est la visée de cette démarche qui me pose problème. À quoi servent tous les matériaux qu’on ramasse ? Le jeu de cartes est le même que celui de Final Fantasy 8 ? Où est la logique (en plus, le jeu n'explicite à aucun moment les règles) ?

Remarques. Il y a beaucoup d'erreurs de mapping, particulièrement sur des zones de collision. J'ai même eu droit à des bugs bloquants. Je me suis retrouvé bloqué après avoir tiré un rochet. Et pire, en plein combat, trois fois, j'ai dû relancé le jeu après avoir perdu toute ma progression. Le manque de rigueur est flagrant.

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Histoire (Note : 0,25/5)

L'histoire en elle-même aurait pu être intéressante surtout vers la fin, de par le background et les situations.

Mais, deux défauts minent tout le travail fait en amont.

D'abord, la mise en scène est INEXISTANTE. Tous les événements sont vite expédiés, comme si l'auteur en avait assez de son histoire. À aucun moment, il ne prend le temps de marquer un effet, souligner une émotion. Nada. Rien n'est subtile, tout est gros. Je pense par exemple au moment où les protagonistes sont chassés ou l'invasion des ogres, deux moments qui auraient mérité un meilleur développement. La narration est bancale. En outre, les dialogues sont mal écrits, en plus d'être truffés d'erreurs.

Mais, le pire du pire dans tout ça, c'est le remplissage. J'ai eu l'impression d'avoir perdu 4 heures de ma vie à faire des quêtes Fedex, sans relation avec l'intrigue principale et sans intérêt. Je suis conscient de manquer de tact, mais jouer est un investissement et un joueur lambda attend un retour sur investissement (ressentir du plaisir et des émotions). Les objectifs principaux ne bénéficient, dans la plupart des cas, d'aucun réel contexte scénaristique. Si il y en a un, ce n'est qu'un prétexte sans intérêt qui ne développera en aucun cas le background du jeu.

Citation« Ah chers aventuriers, pour avoir un bateau, il faut parler au maire qui a besoin de l'autorisation du seigneur. Et, pour avoir l'autorisation du seigneur, il faut le rencontrer. Mais, pour le rencontrer, il faut intégrer une guilde. Mais pour intégrer la guilde, il faut réussir des épreuves comme gagner à un jeu de cartes ou récupérer un matériau dans un donjon. Mais, ce n'est pas finie, le roi laisse rentrer que ceux qui ont une insigne. Pour obtenir l'insigne, il faut vaincre un monstre qui fait régner la terreur dans une tour. »


Je viens de résumer une bonne moitié de la démo. Pourquoi toutes ces digressions sans intérêt ? Pourquoi ?

Pourquoi ne pas se concentrer sur l'essentiel pour maintenir l'intérêt du joueur ?

Ambiance et immersion (Note : 1,25/5)

Il y a un effort certain dans l'ambiance. Le joueur est immergé dans un univers heroic fantasy classique et l'atmosphère est plutôt lumineuse. Rendons à César ce qui est à César. Les effets de lumière, les oiseaux, les chutes d'eau et autres reflets arrivent à créer un peu de vie dans les maps.

L'immersion est même bien maîtrisée au début du jeu. Cependant, plus on avance, plus les maps se font hétérogènes. Certaines sont vides, il y a parfois des problèmes de passabilité/practibilité et les chipsets ne suivent pas le même style. En ressort une impression globale mitigée, surtout que l'univers est mal développé (cf. Univers).

Graphismes (Note : 0,75/5)

Je ne m'attarderais pas beaucoup sur cette partie. Le créateur a utilisé presque exclusivement des RTP. Si ces derniers ne permettent pas de distinguer au premier coup d’œil le titre de ses pairs, certains effets de lumière apportent du cachet à l'ensemble. Ensuite, bon point, les objets utiles et les PNG importants sont bien mis en évidence dans les maps. Le repérage s'en retrouve facilité.

Secret (Cliquer pour afficher)
Delta a oublié de mettre un point rouge pour indiquer l'emplacement du Grand Mur.


Venons-en aux points à améliorer.

Parmi les bémols, se trouve l'hétérogénéité des ressources. Certains chipsets ne vont pas ensemble. Par exemple, la maison du magicien n'est pas cohérente avec le style utilisé dans d'autres maps. Il en est de même pour les illustrations de personnages sans rapport avec les sprites ou les images de l'introduction (piochées sur Internet ?). Je suppose que Parkko est limité par ses compétences techniques et il lui sera sans doute difficile de gommer ce défaut. Mais, dans ce cas, il faut être plus sélectif quant aux ressources utilisées, quitte à baisser le nombre de lieux visitables.

Enfin, conséquence directe de ce qui précède : la lisibilité des lieux n'est pas toujours évidente. La gestion hasardeuse des collisions et la construction inutilement compliquée/labyrinthique de certaines maps n'aidant pas.

Bande-son (Note : 0,5/5)

Sauf erreur de ma part, l'auteur a utilisé en partie les musiques de base, livrées avec le logiciel, et d'autres tirées de DLC (Sounds 4 RPG Maker: Dungeons & Fields...). Il y a rien de mal à ça. En soit, les musiques ne sont pas mauvaises. Elles se laissent écouter sans pour autant être marquantes ; cependant, leur utilisation pose problème. Elles sont utilisées de manière trop répétitives et un peu plus de diversité n'aurait pas fait de mal.

Ensuite, j'ai remarqué que Delta utilisait quelques bruitages (bruits de pas sur un pont...), mais ils sont masqués par le volume élevé de la bande-son. Une proposition intéressante serait d'instaurer plus de moments de calme pour laisser le joueur souffler et apporter plus de contraste.

Cependant, gare à quelques incohérences. Par exemple, lors de l'invasion des ogres, lorsqu'on revient sur la mappemonde, la musique est toujours enjouée, alors même que notre camp a été brûlé et décimé. Tous ces petits détails ne sont pas anodins et nuisent ou non à l'immersion du joueur.


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

Pour les raisons susmentionnées (cf. Histoire), je mets une note éliminatoire. On sent que l'univers et le scénario ont du potentiel, mais il est gâché par le manque de soin accordé à la mise en scène et la narration.

Les cinématiques et les événements s'enchaînent de manière abrupte. En deux secondes, le magicien rejoint notre équipe alors qu'on ne le connaissait pas. Il y a trop d'ellipses et le créateur ne prend pas le temps de développer ses personnages. Vers la fin, avec le rêve, on sent que l'histoire commence à se préciser (l’héroïne est une sorte d’Élue). Mais, entre-temps, au bout de cinq heures, j'ai perdu tout intérêt. La goutte qui fait déborder le vase : la faiblesse des dialogues et les erreurs d'orthographe.

Conséquence : certaines péripéties intéressantes sur le papier perdent leur puissance, en plein jeu. Je pense à l'invasion des ogres qui aurait pu être stressante ou la séquence de l'exil forcé (avec les derniers adieux) qui aurait pu être plus poignante. La musique est mal utilisée, les héros se déplacent peu et il n'y a pas de pause pour marquer un effet, lors des cinématiques.

Je ne saurais recommander de jouer et rejouer à Final Fantasy 6, une référence en matière de mise en scène et un condensé de bonnes pratiques.
https://www.youtube.com/watch?v=WcRqSvtblMs

Univers (Note : 1/5)

L'univers, à première vue, semble recherché, avec les différentes races, le lore et l'historique des événements, mais, clavier en main, la mayonnaise ne prend pas pour diverses raisons.

Ce qui pose problème, c'est la manière et la quantité des informations délivrées à la fois : trop dense, vraiment trop dense. L'introduction est symptomatique de ce phénomène avec le défilement de textes et les illustrations hors propos. Je ne pense pas que ce soit la meilleure manière d'introduire le contexte. J'ai eu du mal à tout mémoriser et certaines éléments m'échappent encore comme l'interaction humains/Dieux et la place des ogres. L'orthographe étrange des noms (Dryades, Hvergelmir, Albevénen...) n'aidant pas. Le background est également un brin trop technique par moments : les elfes auraient été répudiés ou quelque chose dans ce genre.

Une bonne idée serait de proposer au joueur de lire des livres/notes pour approfondir ses connaissances. La fonctionnalité est disponible, mais, sauf erreur de ma part, je n'ai pas trouvé de livre. De plus, les PNG sont assez impersonnels et apportent peu d'informations intéressantes. Ce qui renforce l'impression de visiter des villages, manquant de « vie ». Enfin, les quêtes principales/annexes n'ont aucun intérêt réel, car elles ne servent ni l'intrigue, ni le background : retrouver un objet, vaincre un boss...

Je pense qu'il est possible de mieux faire et de mieux disperser les informations. Surtout que certains lieux, pris séparément, comme le premier village, sont intéressants et arrivent à créer un semblant d'atmosphère de part les effets de lumière et la musique. Cependant, plus on avance dans le jeu, plus les graphismes et les maps se font hétérogènes (cf. Graphismes), cassant la bonne dynamique instaurée dans le début.

Personnages (Note : 0,5/5)

Je fais suite aux remarques émises précédemment (cf. Narration et mise en scène). Les personnages sont insuffisamment développés. Ils n'échappent pas aux clichés du genre : fille innocente, chevalier valeureux, etc. Cependant, on a du mal à s'identifier à eux et à comprendre leurs motivations profondes. L’héroïne se retrouve malgré elle entraînée dans l'histoire. Des flashbacks ou autres auraient permis de renforcer l'identification, l'empathie tant voulue. Delta a tenté la chose avec le flashback pour le magicien et le rêve à la fin de la démo, mais la narration bancale mine ses efforts.

J'ai eu l'impression que leur caractères n'étaient pas mis en avant. Les protagonistes se contentent de faire ce que les autres leur demandent de faire. Le créateur ne montre jamais, même pas un iota de dynamique de groupe : ils ne se chamaillent jamais, ne se contredisent jamais, ne se soutiennent jamais. Pourtant, il y avait des perches : par exemple, au moment de l'exil, Phyrné aurait pu reprocher au chevalier avec plus d'insistance sa responsabilité.

Ne parlons même pas de l'introduction des personnages, bâclés (le magicien et les mercenaires sortent de nul part). Cela malheureusement est symptomatique du manque général de fignolage et d'équilibrage dont est victime le jeu.

Introduction (Note : 0/5)

Venons-en à l'évaluation de l'introduction.

L'écran titre est plutôt sympathique, même si on croit reconnaître un script de Yanfly ou un de ses compères. Le gameplay est présenté de manière succincte et on a droit à un historique de l'univers plutôt intéressant, mais trop dense et dont le format est encore perfectible (les images ne collent pas du tout avec le reste).

Mais, là où le bât blesse, c'est que j'ai eu l'impression, au bout de cinq heures de jeu, d'en être au même point de départ. 5h d'introduction ? Je dis non, non et non. Une introduction sert à placer et exposer les enjeux, présenter les personnages et SURTOUT donner envie. Hors, ici, rien de tout cela.

Pourquoi faire subir au joueur autant de quêtes de remplissage ? Quel intérêt trouve le créateur à en faire ? Le but est-il d'augmenter artificiellement la durée de vie ? J'aimerais comprendre l'intention de Delta.

Toujours est-il que je préfère qu'on me raconte une histoire avec un début, un milieu et une fin de 20min avec un rythme maîtrisé, même simple, plutôt qu'une intrigue épique qui part dans tous les sens et qui passe du coq à l'âne ?

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1/5)

Le moment du verdict est venu.

Malheureusement, Chroniques de la guerre des six, en l'état, est handicapé par des erreurs profondes de game design et de conception pour pouvoir prétendre à un award.

J'imagine que Delta a pris du temps à concevoir son univers et son intrigue. Il y a du potentiel, beaucoup de potentiel. Mais, malheureusement, la narration et la mise en scène expéditives n'aident pas à mettre en valeur tout ce travail et encore moins à susciter ou maintenir l'intérêt du joueur. Surtout que l'introduction est trop longue et l'auteur se perd dans des longueurs, des digressions éreintantes. Pendant 5 heures de jeu (!), on doit aller d'un point A à un point B et réaliser des quêtes Fédex sans qu'il y ait d'enjeux. Il y a cette impression de remplissage partout que ce soit dans l'architecture des donjons ou le nombre de villages à visiter. Delta veut en faire trop, mais sans bien faire. Les PNG n'enrichissent pas le background et certaines maps sont vides.

Là, je ne parle que de l'aspect conceptuel qui aurait pu être rectifié avec un peu de bon sens. N'omettons pas d'évoquer l'aspect technique : l'hétérogénéité des graphismes et de certains systèmes (à l'intérêt limité), tout comme la gestion erratique des collisions, et des bugs bloquants (cf. Gameplay) se rajoutent aux points négatifs.

Je pense que Delta n'arrive pas à exploiter son ambition. Preuve en est, l'auteur enchaîne les projets en les bâclant tous. Selon moi, il devrait se concentrer sur l'essentiel : raconter une histoire intéressante, quitte à faire un jeu court, bien plus court (2 heures maximum) et moins ambitieux. Et surtout, à chaque décision, se poser la question suivante : ce choix a-t-il un intérêt POUR le joueur ? Car, malheureusement, de plus en plus de makers commettent l'erreur de ne pas se mettre à la place du joueur.

Ce n'est pas parce que, vous maker, trouvez ce système intéressant à intégrer qu'il est intéressant à jouer. Sur cet adage, je tire ma révérence et j'en profite quand même pour encourage Delta à prendre du recul et persévérer malgré tout.


Remarques diverses

Je suis conscient que, dans ce test, je me suis plus focalisé sur les défauts que sur les qualités. Je pense que ce concours doit surtout être l'occasion pour les créateurs amateurs d'avoir l'avis le plus objectif possible et des pistes d'amélioration.

J'espère que Delta aura suffisamment d'éléments pour améliorer son jeu.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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