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Test :
Polaris 03

Temps joué : 6 h 30 min


Introduction

Polaris 3 est un de ses petits miracles que la communauté RPG Maker rêverait voir plus souvent. Création collaborative enfantée dans le sang et la douleur (?), une question se pose au vu de ses cinq ans de développement. Le groupe Famas a-t-il réussi à maintenir la même fraîcheur qui caractérisait leur précédent jeu, La 7e porte ? Mieux encore, le collectif a-t-il tenu le pari de transcender la formule et de concilier les visions hétéroclites des uns et des autres ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Le jeu se présente comme un jeu d'aventures à couloirs. Entendez par là que le joueur se retrouve enfermé dans une base scientifique et doit résoudre des énigmes pour pouvoir avancer, un peu comme dans Portal. Cependant, l'originalité du titre se situe dans la possibilité conférée au joueur de choisir l'ordre des salles à parcourir. En effet, chaque pièce contient une énigme qui, une fois, résolue permet au joueur d'obtenir l'un des cinq badges nécessaires pour finir le jeu. Les énigmes étant au nombre de sept, les plus pressés pourront s'échapper sans avoir tout parcouru. Cette flexibilité est une bonne idée ; malheureusement, en pratique, une fois qu'on commence certaines énigmes, on se sent obligé de les finir car soit on ne peut pas quitter la zone, soit on perd notre progression (le laboratoire de biochimie ou des champignons).

Attardons-nous sur l'aspect essentiel de Polaris 03 : les énigmes. Disons-le d'emblée. Chaque maker étant en charge de sa propre partie, les différentes énigmes qui composent le jeu sont de qualité variable. Dans les points positifs, on peut saluer la diversité de celles-ci. Diversité qui, plus que dans la forme, est perçue dans la nature même des défis à réaliser et des compétences sollicitées. Par exemple, certaines énigmes (les serres, l'usine de robots...) requièrent de la logique et un bon repérage spatial ; certaines une bonne mémoire/rigueur (l'énigme mathématique ou celle des oiseaux...) ; et d'autres du pur hasard (la dernière salle du laboratoire de champignons, le serveur informatique...). Ce qui fait que forcément le joueur aura plus d'affinités avec tels ou tels puzzles.

Ce que j'ai bien aimé, c'est que chaque énigme offre une nouvelle variation du gameplay. L'usine des robots et l'énigme du rat étant celles qui m'ont le plus surpris en termes de système et donc de technique. Cependant, quelques remarques concernant le dosage de l'ensemble. La liberté de choix des salles à parcourir apporte une flexibilité indéniable. Cependant, il n'y a pas ce sens de la « progression ». Chanceux comme je suis, j'ai commencé par les deux énigmes les plus difficiles et les plus longues, sans le savoir. Alors, certes, d'après les auteurs, je pouvais quitter ces zones, mais ma ténacité et l'idée de perdre ma progression m'ont poussé à persévérer.

Avec le recul, les deux zones susmentionnées, en plus de l'énigme du serveur, font tâche, dénotent avec le reste. La difficulté y est parfois anormalement élevée ou plutôt injuste. Je m'explique : par exemple, il n'y aucun moyen pour le joueur de résoudre la dernière salle des champignons d'une autre manière que par le hasard, à moins d'être spécialiste des automates cellulaires. Il en est de même pour l'énigme des serveurs que le commun des mortels cherchera à débloquer à l'aveugle.

J’impute cela à trois éléments qui varient, selon les cas : un problème fondamental de game design, le manque d'indication et enfin l'aspect punitif. Cet article intéressant nous rappelle qu'il faut donner au joueur tous les outils pour résoudre les énigmes. Or, ce n'est pas le cas dans les exemples évoqués. Ensuite, concernant le deuxième point, j'aurais aimé avoir plus de notes, ou mieux, au bout de X échecs, recevoir une indication sous la forme d'un dialogue (option désactivable à supposer que les créateurs s'adressent à des joueurs hardcore). Troisièmement, l'aspect punitif (surtout présent dans le laboratoire de biochimie) : en cas d'erreur, toute notre progression est perdue (je pense à l'énigme des oiseaux ou des plantes...), ce qui augmente inutilement la durée de vie.

De manière générale, à mon sens, la partie de Nanaky, malgré de très bonnes idées et quelques pépites, casse le rythme de l'ensemble car, à elle, seule, occupe plus de trois heures de jeu (soit autant que toutes les autres énigmes réunies !). Conséquence : il y a un problème de rythme évident, surtout que plusieurs énigmes font du surplace ou du remplissage. Je pense à l'énigme du scanner (je ne vois pas l'intérêt de remettre une énigme de mémorisation, après celle des oiseaux). De ce fait, condenser le tout aurait beaucoup servi au jeu ou mieux, placer une énigme longue obligatoire à la fin du jeu à la place du combat final (sans réel fondement).

Secret (Cliquer pour afficher)
J'ai rencontré deux bugs. Le premier est bloquant : il se produit dans le deuxième niveau de l'énigme du rat (si on positionne le fromage sur un emplacement, l'animal le mange indéfiniment). J'ai dû relancer le jeu deux fois à cause de ce bug qui m'a fait perdre ma progression. Le second, plus mineur, s'enclenche dans le laboratoire thermique : une des bornes d'urgence (l'avant-dernière de mémoire) ne fonctionne pas. Il faut revenir à la borne centrale pour changer la température.


Histoire (Note : 0,5/5)

Pour être tout à fait honnête, l'histoire n'est pas le point fort du jeu. En effet, elle ne semble servir que de prétexte aux énigmes et non l'inverse. En effet, hormis l'introduction, l'intrigue est assez décousue. Il n'y a pas de fil conducteur, sensation renforcée par la nature collaborative du projet. La seule exception serait la partie du laboratoire biochimique où les documents retrouvés, mis en commun, arrivent à évoquer un semblant de contexte, sur fonds de recherches et de rivalités scientifiques. Néanmoins, l'ensemble reste convenu et assez plat, alors même qu'il y avait un fort potentiel.

Ces efforts ne suffisent guère, lorsqu'il s'agit d'impliquer pleinement le joueur. Enfin, l'enjeu principal (à savoir s'échapper de la base scientifique et, au passage, en percer les mystères) n'est pas suffisamment mis en avant. Il n'y a pas de sentiment d'urgence ou de suspens instauré. La plupart des énigmes ne font pas avancer l'histoire d'un iota ; une fois terminée, le joueur se retrouve livré à lui-même sans avoir appris quelque chose de nouveau sur le lore ou d'utile pour son investigation. C'est bien dommage car le groupe FAMAS, en plaçant des indices ici et là, auraient pu instaurer une longue montée en puissance (comme sait si bien le faire Breaking Bad) jusqu'à la révélation finale qui, du coup, tombe ici à l'eau.

Secret (Cliquer pour afficher)
On découvre que la base est dirigée par une colonie de poulpes à l'intelligence supérieure qui ne souhaitent qu'une chose : vivre en paix, loin des méchants humains.


J'ai eu du mal à comprendre la finalité du twist qui n'a m'a pas marqué plus que ça, d'autant plus que la conclusion est courte (en comparaison avec l'interminable générique !). Enfin, dernière insuffisance : le développement des personnages. J'aurais aimé en savoir un plus plus sur le protagoniste, son passé, ses démons. Le cadre reste toutefois intéressant. Je pense que s'inspirer de Resident Evil, premier du nom, aurait été une bonne chose, surtout la manière avec laquelle l'intrigue et la mythologie se voient constamment enrichies au moyen d'une documentation particulièrement fournie et captivante.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Là aussi, Polaris 03 a du mal à décoller. Saluons d'abord la maestria de l'introduction qui arrive à instaurer une atmosphère pesante, empreinte de mystère. Malheureusement, rapidement, le jeu se détourne de cette vocation. Les pièces deviennent plus lumineuses et la musique devient plus enjouée. Je pense que le jeu aurait gagné à renforcer la sensation d'insécurité et de solitude, en jouant avec les jeux de lumière et les bruitages. Ces derniers, en l'état, demeurent en retrait, alors même qu'ils auraient pu participer grandement à l'atmosphère.

J'ai trouvé que la musique est trop présente au détriment des bruitages et parfois répétitives (je pense au laboratoire de biochimie où le même morceau est joué en boucle ad eternam). De même, le jeu dispose de peu de moments de silence qui laissent le joueur respirer. Plus globalement, le jeu sait gérer son environnement sonore, sans que celui-ci soit intrinsèquement génial.

Venons-en au mapping. Celui-ci se tient, dans l'ensemble, malgré une propension à privilégier les grands espaces vides.

Récapitulons. Comme mentionné plus haut, à l'exception de l'arrivée dans la base (généralissime), le jeu n'exploite pas à mon sens toutes les possibilités qu'offre son cadre : par exemple, le silence et les gimmicks du genre. 2001, l'Odyssée de l'espace, Alien, le huitième passager, Dead Space... Le groupe Famas aurait pu s'inspirer de ce riche héritage pour traiter avec acuité des thèmes profonds et pousser la réflexion (que ce soit à travers les énigmes, les choix ou les situations rencontrés) : l'intelligence artificielle, la finitude de l’homme, la confrontation entre l'espèce humaine et ses créations, etc.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Il est difficile de juger des graphismes custom. Car, d'un côté, il faut prendre en considération l'effort déployé par les créateurs et, d'un autre, commenter objectivement le résultat. Déjà, félicitons le groupe Famas pour avoir tout personnaliser.

Dans l'ensemble, c'est du bon niveau, même si je ne suis pas le grand fan de ce style graphique (j'aime bien le pixel art à l'ancienne de l'époque SNES).

Les couleurs sont assez chatoyantes et les différents éléments sont visibles, lisibles. On notera quand même quelques bizarreries graphiques comme les coffres qui ressemblent tout sauf à des coffres. Le pire étant les parchemins dans le laboratoire de biochimie. Ils sont totalement illisibles. Il faut passer en plein écran pour les déchiffrer et, encore, vu que les images sont pixelisées, ce n'est pas gagné. Il faut se mettre à 2 cm de l'écran.

Mon seul véritable reproche concernant les graphismes, c'est le côté trop « carré » des maps/assets qui semblent d'ailleurs parfois calqués sur les tilesets de RPG Maker XP. De même, il y a un petit couac au niveau de l'animation du personnage principal.

Sinon, étrangement, il y n'a pas de différences flagrantes entre les différentes parties, graphiquement parlant, ce qui n'était pas acquis en raison de l'aspect collaboratif du projet. Bravo !

Bande-son (Note : 3,25/5)

La bande originale est un point souvent mis en avant par les papas de Polaris 03 dans les présentations. Elles ont même droit à leur propre vidéo Youtube. Les compositeurs privilégient beaucoup les sons synthétiques. Personnellement, j'ai bien aimé les airs de piano comme Rêverie en Ré Mineur pour 8 tentacules, mélancoliques à souhait.

En l'état, les musiques sont agréables à l'écoute. Je n'ai aucune idée de la difficulté ou du degré de sophistication des compositions. Cependant, leur utilisation pose parfois problème. Elles sont utilisées de manière trop répétitives (certaines sont bouclées indéfiniment) dans certaines zones et un peu plus de diversité n'aurait pas fait de mal. Je veux dire par là, par exemple, implémenter habilement de larges plages de silence. Surtout pendant les énigmes corsées où les thèmes sont parfois trop dynamiques/enjoués, interférant avec la réflexion.

Un peu plus de bruitage (eau qui coule, bruits étranges...) aurait donc pu apporter un chouia de contraste et aurait renforcé l'atmosphère anxiogène du jeu.

Concernant le mix sonore, le volume me semble parfois trop élevé.


Awards spécifiques

Level design (Note : 4/5)

Le level design est globalement très soigné (mention spéciale à l'énigme Zeldaesque).

Il y a une zone principale où le joueur peut vaquer librement et accéder aux différentes parties. Le tout se fait de manière transparente et intuitive. Le repérage se fait, d'ailleurs, très rapidement et le joueur apprend vite que le salut viendra de l'héliport.

Le level design encourage la découverte et l'exploration, car lorsqu'on décide de résoudre une nouvelle énigme, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. J'aurais aimé que les créateurs jouent avec ce sentiment d'insécurité, notamment après la séquence de la porte qui s'ouvre automatiquement (à la fin du laboratoire de biochimie). Le second bémol est que certaines pièces sont vides, mais rien n'est proposé pour atténuer cette dérangeante impression.

Enfin, l'idée d'une progression non-linéaire est une bonne idée, sauf qu'elle se heurte à quelques couacs en pratique. Certaines énigmes sont plus longues que d'autres et de difficultés variables, si bien que les joueurs peuvent avoir des parcours différents. La gestion de la difficulté et du rythme s'en retrouvent erratiques. La solution aurait été d’homogénéiser les parties et peut-être proposer une énigme finale plus ardue et plus intense.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 0,5/5)

Je ne comprends pas pourquoi le jeu participe à cet award.

Comme susmentionné, la narration est très, trop dépouillée (cf. Histoire). L'absence d'enjeux fait que le joueur n'a pas d'autres motivations que résoudre les énigmes par défi intellectuel. Il ou elle espère intérieurement que le mystère de la base sera résolu à la fin, évidemment. Mais, les créateurs ne font pas grand chose pour entretenir le suspense ce qui est bien dommage. Par exemple, en posant plus de questions. Ce que réussit à merveille l'introduction.

Le groupe Famas recourt à très peu de cinématiques ou de moyens de narrations (les mémos...), ce qui fait que le joueur a du mal à s’immerger dans l’histoire. Et ce, d'autant plus, que le personnage principal manque de profondeur. On ne sait rien sur lui et le confronter à des choix moraux auraient pu être intéressant pour voir de quoi il est fait. Il y a quelques fulgurances comme celle du chien ou la vue subjective du début, mais elles sont très rares ou insuffisamment développées pour être prises en compte.

C'est sans doute l'aspect du jeu qui m'a le plus déçu. Ne mentionnons pas le twist final dont la finalité m'échappe toujours.

Univers (Note : 1/5)

L'univers du jeu est difficile à cerner.

Il y a trop d'éléments disparates ou de points d'ombre, ce qui fait qu'ils ne convergent pas tous dans la même direction pour créer une image globale. Malheureusement. Par exemple, le titre se passe en Antarctique, mais on ne sait pas à quel époque. On lit quelques mémos de scientifiques, sans jamais vraiment comprendre leur sort. Se sont-ils entre-tués ? Pour quelle raison ? Tout reste très flou, d'autant plus que la fin, décevante, tombe comme un cheveu sur la soupe.

L'aspect « carré » des maps/assets et l'architecture parfois générique n'aident pas à donner corps au background du jeu. Cependant, les environnements visités n'en restent pas moins intéressants.

Enfin, dernier détail qui reste personnel. J'aurais aimé un peu plus de folie, peut-être sur le modèle du génial court-métrage Magnetic Rose qui mélange space opera et réflexions psychologiques (autour du thème de la folie et de la mémoire). J'ai l'impression que le jeu ne transmet aucun message ou une réflexion pertinente.


Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4/5)

L'introduction est intéressante à plus d'un titre. Elle donne envie de jouer et de percer le mystère de la base.

La cinématique du début en 3D va droit au but et nous immerge directement dans le jeu. L'utilisation de la vue subjective, avec le bruit du vent, en arrière-plan est une excellente idée, porteuse de sens. Il est même dommage que l'essai ne soit pas reconduit par la suite.

Le gameplay est bien expliqué et il y a une tension progressive qui augmente à mesure que l'on se rapproche du piano.

Dans l'ensemble, l'introduction remplit donc à merveille son objectif et je n'ai pas grand chose à rajouter, mis à part de sincères félicitations.

Graphismes originaux (Note : 3,25/5)

Je ne me répéterais pas. Je pense avoir tout dit plus haut (cf. Graphismes).

Les graphismes sont plutôt lisibles et de bonne facture sans être transcendants. En effet, on reconnaît certains motifs calqués sur RPG Maker XP et le côté « rectangle ». J'aurais aimé que les créateurs jouent plus avec les effets de lumière et utilisent une palette plus sombre et plus limitée en termes de couleurs (elles sont beaucoup trop vives à mon goût) pour rajouter du cachet à l'ensemble et inspirer une atmosphère plus lugubre.

Musiques originales (Note : 3,25/5)

Je ne me répéterais pas. Je pense avoir tout dit plus haut (cf. Bande-son).

La proposition sonore est intéressante. Les compostions sonores sont agréables à l'écoute et plutôt cohérentes entre elles. J'ai préféré les morceaux plus acoustiques que synthétiques. Le seul bémol, c'est leur utilisation en jeu : elles deviennent vite répétitives et lassantes, surtout dans des zones où l'on reste trois heures (le laboratoire de biochimie).

Je n'ai pas détecté des techniques de composition particulières ou des instruments exotiques, ce qui n'est pas en soit une mauvaise chose.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Il est temps de conclure. Je vais essayer de synthétiser du mieux que je peux mon ressenti global.

Les points forts : une introduction dantesque, une certain originalité dans le concept du jeu, des énigmes variées, une personnalisation poussée de l'expérience (graphismes et musiques custom).

Les points faibles : une fin décevante, une intrigue plate et convenue insuffisamment développée, l’hétérogénéité au niveau des énigmes (difficulté, intérêt et longueur variable) ce qui fait que la difficulté peut varier subitement d'une partie à l'autre, le game design parfois injustement punitif (la partie de Nanaky souffre le plus de ce syndrome, facilitant rarement la vie du joueur, si on se rate, on doit tout refaire).

Pour conclure, Polaris 03 reste un bon jeu plein de bonnes intentions. Cependant, j'ai eu l'impression qu'il n'y avait pas de vision globale cohérente qui magnifie et donne sens à tout. On passe d'énigme en énigme, sans forcément en apprendre plus sur l'histoire. L'ambiance et le côté mystérieux auraient pu être mieux mis en avant, à mon sens. Tout comme le protagoniste (qui reste une coquille vide). J'aurais également souhaité que le jeu aborde frontalement les thèmes qui lui sont chers et pas qu'à la toute fin. :O

Donc, en termes de gameplay, la formule est bonne, mais pour espérer atteindre le niveau supérieur (des très bons jeux, des références, des chefs d'oeuvre, etc.), il manque ce petit plus, une vision originale, des fulgurances, une réflexion plus développée.

Malgré tout, le groupe Famas mérite mes encouragements pour avoir mené ce projet à bien pendant une si longue durée. Son initiative doit être saluée et j'aimerais voir ses membres lancer dans un nouveau jeu plus ambitieux, en liant plus efficacement gameplay et intrigue.

Bon courage !


Remarques diverses

Je suis conscient que, dans ce test, je me suis plus focalisé sur les défauts que sur les qualités. Je pense que ce concours doit surtout être l'occasion pour les créateurs amateurs d'avoir l'avis le plus objectif possible et des pistes d'amélioration.

J'espère que le groupe Famas aura suffisamment d'éléments pour améliorer son jeu.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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