Test :
La lettre à Elise
Par Zexion

Temps joué : 3 h


Introduction

  • Note : Ce test a été rédigé par Thornful qui, pour des raisons relevant de la psychiatrie, n'a pas été en mesure de le poster lui-même.
La lettre à Élise a fait son entrée assez tôt dans le concours des Alex d'or et n'a pas été vraiment remarqué ; synopsis mystérieux, thèmes sérieux mentionnés, personne ne s'y intéresse. Il n'en reste pourtant pas du moins un jeu très intéressant mais difficile à décrire, qui mérite bien plus d'attention.

L'intrigue se forme rapidement mais ne se dénoue pas facilement, d'autant plus qu'elle soulève des questions problématiques auxquelles même les plus grandes œuvres ne sauraient répondre entièrement ; la place de la religion, la solitude humaine, la quête existentielle, et la force du sentiment.

L'expérience se montre immersive, prenante, mais un peu lente voire monotone ; et c'est là loin d'être mauvais, ni même un défaut, au contraire... Pourquoi ? Car c'est ce que le jeu veut pointer du doigt.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Il n'y a manifestement pas de système de combat, ni même de mécaniques de jeu originales. Ce n'est pas ce sur quoi le jeu se focalise de toute manière. Il n'y a presque pas de décision à prendre, dès lors ; peut-on parler de "gameplay" ?
Au final, oui, car très rapidement, on relève la présence de nombreuses énigmes, dont des interactions avec les personnages et le décor par le biais d'objets (fusil de Tchekhov), mais aussi des énigmes plus réfléchies comme la réparation d'une télévision, ou le pari trépidant et trop facile à l'occasion d'une partie de cartes. Il y a aussi une petite devinette assez classique qui m'a demandé l'élaboration un tableur Excel, dommage que l'énigme en question soit assez populaire, et que l'énoncé ne diffère que légèrement de ce que j'avais déjà rencontré en cours de mathématiques ; facile à résoudre donc.

Néanmoins, les énigmes se corsent vers la fin du jeu et deviennent vraiment plus intéressantes, en particulier la dernière qui m'a tenu en haleine une heure entière, et qui nécessite tout de même une certaine culture biblique. Le jeu offre bien plus sur la partie finale et c'est logique ; le voyage des protagonistes est incertain, et ne s'éclaire que vers la fin ; il est donc logique que le gameplay se développe à ce même moment.

Il est clair que ce jeu n'a pas la vocation de concourir à cette catégorie, et jouer à La lettre à Elise n'est pas "amusant" en soi, cependant, cela ne signifie pas pour autant que l'on sort "déçu" ou "ennuyé" de cette expérience ; pour ma part j'en garde un très bon souvenir, d'où ma note que certains trouveront trop haute.

Histoire (Note : 4/5)

C'est précisément avec son intrigue que ce jeu assez lent et monotone nous scotche devant l'écran et nous persuade de nous frotter aux premières péripéties laborieuses.

"Élise a disparu" ; tels sont les premiers mots présentés à l'écran lors de l'introduction, et le joueur, tout comme les protagonistes, se mettra en quête de résoudre le secret de la disparition de cette mystérieuse femme, dont on ne sait presque rien, mais dont on aimerait en savoir plus.

Un village isolé, xénophobe, aux teintes froides et aux villageois presque neurasthéniques, on se demande ce qui a poussé ladite Élise à s'enfuir, on en vient même à douter de ce qu'on apprend sur cette disparition, à mesure que des éléments narratifs sont révélés.

On apprend par exemple, très rapidement, l'existence d'une lettre, un appel au secours, d'où le nom du jeu qui coïncidence aussi avec la dimension "musicale" du jeu, puisque en effet, l'un des protagonistes est intéressé par la musique classique.

Jusque là, rien ne semble très original, mais les relations et les motivations des personnages s'entremêlent et la situation se complique. Sans même rédiger de nombreuses tirades, sans même proposer une durée de vie pharamineuse, l'auteur a su développer son personnage en profondeur ; et cela est remarquable, tout comme le fil narratif, riche et cohérent. Le thème de la religion est abordé et traité non seulement à travers le couvent, mais aussi avec la scène du mari qui a vendu la bague de mariage, avec la voyante, avec le magasin de plantes, ou encore avec les amours impossibles et ambigus des protagonistes ; et l'auteur nous livre une vision plutôt pessimiste qu'on confirme à l'étape finale.

Je reproche néanmoins au jeu un manque de rebondissement, et si je devais résumer l'intrigue aujourd'hui, il serait difficile de faire plus de quelques lignes malheureusement. Effectivement, entre le problème et sa résolution ; des péripéties assez triviales en général sont présentées ; mais elles permettent de faire mijoter notre curiosité, notre intellect, qui se met à douter, puis à croire, à douter, puis à croire, et cela se renforce vers la fin, et les rebondissements s'enchaînent, et à quelques instants de la révélation finale, j'étais très tendu, émotionnel, impatient, mais je redoutais le verdict, qui ne l'était pas vraiment... Pour moi, le pari est réussi.

Pour des raisons évidentes, je ne me risquerai pas à m'exprimer sur la résolution de l'intrigue ; en revanche, je soulignerai que certaines réflexions rendent cette révélation incohérente, et peut-être aurait-il fallut creuser l'épilogue ; même si j’admets que le jeu se termine très bien ainsi. Aussi, même si cela permet d'intensifier la fin, difficile d'apprécier un jeu où la majorité des rebondissements et où la tension dramatique est concentrée vers la fin.

Au final, dommage que l'expérience narrative soit courte, il y a un véritable potentiel qui aurait pu être davantage exploité, mais rien qu'avoir ce potentiel, c'est déjà génial, d'où la note honorable.

Ambiance et immersion (Note : 4,5/5)

Bingo, c'est parfait dans le style du projet. Il m'a été difficile de me motiver à lancer le jeu, mais une fois les premières minutes passées, j'y suis resté scotché, et ce à chaque session. On se croirait dans une version miniature de la réalité.
L'univers est très cohérent, réaliste, les références culturelles participent activement à la création d'une illusion référentielle qui immerge diablement bien. Le tranchant des dialogues (le dialogue avant le départ est prodigieux), la musique, et même les situations (le passage avec la lenteur administrative), tout a été pensé pour qu'on puisse à la fois associer ce microcosme à la réalité, mais aussi s'attacher voire s'identifier aux personnages. Effectivement, en en disant très peu, l'auteur laisse l'opportunité aux joueurs de s'imaginer, mais toujours en livrant une base suffisante sur laquelle on prend plaisir à participer au jeu.

On regrette seulement peut-être que les personnages rencontrés ne soient pas un peu plus fournis en dialogue, par exemple, il serait judicieux de pouvoir demander des indications sur les emplacements des bâtiments dans la ville. D'un autre côté, je trouve que ces dialogues très basiques et incisifs sont en totale adéquation avec le message du jeu et la solitude humaine qu'il essaye de mettre en exergue. On relève aussi des petits dialogues secondaires qui sont très intéressants, notamment celui qui critique l'orgueil de la célébrité, ou encore celui de la romance inversée avec la femme qui fait la court à l'homme.

Pour la partie la plus avancée du jeu, je dois dire que l'ambiance est extrêmement bien réussie tant elle m'a inquiété ! Le lieu final est terriblement angoissant, oppressant, et les événements s'enchaînent à mesure que la tension s'accroît, de véritables montagnes russes émotionnelles très bien architecturées.

Finalement toute l'ambiance mystérieuse, voire onirique, de cette aventure s'opère comme un crescendo, et à aucun moment cette tension ne s'atténue ; c'est extrêmement bien maîtrisé même si cette montée se fait très lente et discrète au départ.

Graphismes (Note : 3/5)

Mes connaissances en ce qui concerne le logiciel utilisé sont trop limitées pour que je puisse savoir si oui ou non les ressources sont originales.

Cependant, on prend plaisir à vagabonder dans ces villes très froides, très tristes voire nostalgiques. Bien entendu, le rendu est très rétro, très sobre, mais cela reste en adéquation avec les thèmes sérieux qu'aborde le jeu.
Cependant là l'auteur perd quelques points, c'est malheureusement pour le manque de diversité et la pauvreté des cartes. Mais suis-je vraiment en droit de condamner ceci ? N'est-ce pas précisément cette froideur omniprésente et ce mapping très épuré qui participe à la tonalité solennelle et oppressante, si propre et caractéristique au jeu ? Là où la seule touche chaleureuse d'espoir, d'ambition, qui réchauffe l'atmosphère, n'est pressentie qu'à travers les répliques du personnage en quête de sa bienaimée ? J'ajouterai aussi que le dernier effet graphique sur lequel s'achève le jeu m'a très ému, bravo !

Néanmoins, je m'autorise à retirer des points pour des maps conçues en l'absence de grandes contraintes de level design pour la plupart (exception du couvent), surtout que nombreuses d'entre elles souffrent d'une certaine désarticulation, et ce, même si elles restent plaisantes à l'œil. On aurait aussi aimé que la ville de Parme soit plus grande par exemple, et construite sur un véritable modèle urbain et logique, de même pour le trop maigre village. Il aurait été plaisant que les intérieurs soient plus ouverts et personnels. Ils restent tout de même très acceptables, comme n'importe quel jeu vidéo au final. Je mentionne aussi le brouillard assez mal maîtrisé vers le couvent.

Le style rétro est globalement maîtrisé, même si le pari est facile.

Bande-son (Note : 4,5/5)

Commençons par le mauvais point du jeu, c'est-à-dire le mauvais dosage des sons entre les différents morceaux, et surtout en ce qui concerne l'équilibre du volume des BGM et des SE ; on peut en effet se faire agresser par un effet sonore qui empiète totalement sur la musique. En revanche, les BGS sont parfaitement gérés.

En revanche, je ne peux que souligner l'excellent choix des musiques ; d'une part dans la cohérence avec l'univers classique, car elles se marient bien avec l'apprenti musicien qu'est le protagoniste. D'autre part, en tant qu'elles contribuent à la réalisation très sobre et épurée. 'ai un faible pour la musique tirée du film "The Danish Girl", utilisée dans le village au début du jeu ; on dirait presque que la musique a été composée pour le jeu ! C'est dire à tel point elle correspond parfaitement ! Bravo encore pour cela !

Et le musique ne s'arrête pas à des musiques sérieuses et graves, on a aussi le droit à quelques touches de folie, comme du hip-hop ou de la guitare électrique.

Aussi, une particularité du jeu réside dans le fait que les musiques soient parfaitement synchronisés avec les cinématiques, où plus généralement "ce qui se passe à l'écran", et même si cela donne lieu à des dialogues difficiles à dire, cela donne également lieu à des scènes à couper le souffle ; et je recommande ce projet à tous les makers, rien que pour l'utilisation parfaite des musiques en terme de mise en scène.


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 4/5)

C'est donc aussi la partie où je vais commencer à me répéter. Il y a des passages extrêmement intéressants en terme de mise en scène. Le premier n'est autre que la cinématique de la rencontre avec la voyante, qui est capitale à l'intrigue d'ailleurs. Il me semble qu'elle joue sur un effet de répétition très oppressant et sur un défilement très mystérieux ; faisant un parallèle avec l’introduction ; je me rappelle l'avoir beaucoup apprécié. Aussi, la richesse de la mise en scène s'illustre aussi avec la scène du bal, même si la scène reste triviale.

La grande réussite de mise en en scène n'est autre que la scène finale. Elle permet de restituer toutes les pièces du puzzle et la progression du héros, le tout parfaitement synchronisé sur la musique.

Néanmoins, la mise en scène n'a rien d'extraordinaire hormis ces deux scènes... pourtant j'attribue une bonne note. Pour quelle raison ? Tout simplement parce que le tout est bien réalisé, logique, épuré, et je valorise énormément l'équilibre dans les projets.

Univers (Note : 3,75/5)

L'univers est à priori fondé sur une illusion référentielle. Nombreux éléments sont empruntés à la culture de notre monde pour appuyer le réalisme ; notamment dans la diversité des musiques utilisées ou des situations. Il s'agit d'un monde similaire au nôtre mais en même temps extrêmement étranger tel qu'il est vu par le protagoniste. C'est très réussi, enfin pour ma part, j'ai été touché.

Le couvent est très intéressant et captivant à visiter ; c'est pour moi la partie la plus intéressante du jeu. On ressent une véritable sensibilité de l'auteur dans la reproduction de ce lieu qui est un couvent... sans vraiment en être un.

En revanche, on reprochera un certain laxisme sur la ville de Parme qui aurait pu être un peu plus grande et animée. Même si je comprends que l'impression de vide est volontaire ; il aurait été plaisant de se balader dans une Parme davantage logique et urbanisée. La ville n'a rien de réaliste dans sa structure et l'on s'y perd avec l'impossibilité de s'y repérer. Même reproche pour le village.

Enfin, quant à la cohérence des environnements, on soulignera un piano qui fait office d'orgue et quelques interrogations comme la présence d'alcool au beau milieu du couvent.

La bonne note s'explique majoritairement sur l'atmosphère très mystérieuse et solennelle de ce microcosme dans lequel nous sommes plongés, et qui m'a personnellement captivé. Je ne me suis pas ennuyé une seconde, même quand j'errais à l'aventure, et ce, grâce au charme de l'univers.

Personnages (Note : 4/5)

C'est la partie où je dévoilerai des éléments essentiels de l'intrigue.

La première chose que j'aimerais souligner est le choix judicieux de changer la perspective. On passe d'un héros à un autre, sans pour autant nous révéler l'essentiel de leur psyché tour à tour. Cela nous permet de savoir ce que l'un pense de l'autre, et de même pour les perceptions extérieures des personnages. A priori, ils semblent très banals, mais les deux cachent en eux un passé chargé, sur le point de ressurgir. Tous les deux sont domptés par le sentiment amoureux, mais dans des situations contraires ; et je trouve l'alliance, comme le divorce, de ces deux garçons qui prennent des chemins entremêlés, très bien mené. Leur relation est extrêmement complexe.

L'un est vu comme un bon garçon, l'autre comme un mauvais, et toute la première partie du jeu justifie cette opposition manichéenne, jusqu'au dénouement. Et même après le dénouement, on ne peut vraiment poser d'étiquettes sur la relation des personnages, ou même sur leur motivation. C'est précisément cette fin ouverte qui permet d'agrandir encore la richesse de ces deux uniques personnages. Bien entendu, il y a le mirage d'Elise, qui n'est jamais montrée, ou représentée dans le jeu, et qui en tire toute sa force, toute sa profondeur : d'être là sans l'être.

Je critiquerai tout de même un manque de clarté en ce qui concerne le devenir des héros (bien que j'adore cet effet final, qui métaphorise parfaitement la révélation pour le protagoniste), ainsi qu'un léger manque de personnages secondaire (il y a la none, que je trouve tout même trop "deux ex machina").

Introduction (Note : 3/5)

L'écran titre est sobre et en accord avec l'intrigue et la suite des événements, et dieu merci, pas de Lettre à Élise en musique.

L'introduction a de nombreuses qualités. Elle débute sur un scrolling vertical, le long d'un paysage enneigé mystérieux où des textes introduisant l'intrigue défilent. Comme évoqué plus haut, la musique est parfaitement adaptée et synchronisée. A priori, il s'agirait d'une introduction simpliste, et quelque peu poétique. Cependant, je ne peux que souligner à quel point elle est efficace et nous plonge directement dans la mystère et ce ; grâce à une cohérence générale, un dialogue bien écrit, c'est une introduction efficace. Néanmoins, je devrais reprocher les quelques fautes d'accord au participe passé ainsi que la vitesse des textes parfois trop rapide. De plus, je ne peux attribuer une excellente note considérant la sobriété de l'introduction.

Quant aux premiers pas dans le jeu, ils ne sont pas si différents que les derniers étant donné l'indigence du gameplay. Donc les premières minutes de La lettre à Elise ne sont pas particulièrement captivantes, mais il y a toujours cette ambiance mystérieuse qui nous entraîne de l'introduction jusqu'à la fin.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4/5)

Ce jeu ne plaira pas tout le monde puisqu'il ne propose pas un gameplay suffisant ni même un univers particulièrement ludique ou fascinant pour plaire à tous. Il est plutôt mystérieux, sérieux, et touche davantage à la "sensibilité" aux "valeurs" du joueur, ce qui n'intéresse pas tout le monde et je l'accepte.

Quoi qu'il en soit, ceux qui peuvent se contenter d'un texte et qui apprécient s'ouvrir aux autres et à leur univers mental trouveront là une expérience intéressante, mature, construite, et ces aspects sont reflétés aussi bien dans l'histoire que dans la mise en scène, la musique, et la palette graphique. Même si le jeu n'est ni ingénieux et n'est fait que de procédés basiques ; il en reste extrêmement cohérent dans sa structure ; et la cohérence est un critère bien souvent oublié à la réussite d'un bon jeu.

Tout maker qui souhaite produire un jeu sans système de combat devrait jouer à la Lettre à Elise.

Il sera difficile pour ce jeu d'obtenir un Alex d'Or. D'un point de vue objectif, je ne pense pas que La lettre à Élise soit capable d'être qualifié de "Meilleur jeu" de l'édition...

Pourtant, j'aimerais vraiment lui accorder une excellente note pour la simple bonne raison que j'ai adoré ce jeu, je ne regrette pas la moindre minute investie. Souvent, on doit prôner l'objectivité quand on se propose juré d'un concours, mais est-ce légitime de me freiner de donner une bonne note juste parce que je pense que le jeu ne plaira qu'à une minorité ?

J'y ai réfléchi, et la réponse est non. J'ai aimé le jeu, alors pour moi, je veux qu'il remporte ce concours. Je préfère donner une trop bonne note qu'une trop mauvaise. La lettre à Elise est bien plus que divertissant, il y a un message, le créateur y a dépeint sa vision, il s'incarne dedans. Donc je pense qu'un peu de subjectivité ne sera pas hors-sujet. J'espère juste rendre à Parkko autant qu'il m'a apporté avec son jeu.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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