Test :
Ricky Jones

Temps joué : 30 min


Introduction

Ricky Jones est un des jeux non RPG Maker ayant pu profiter de cette session pour participer.
Suite de Rick Dangerous 2 imaginée par fredetmumu et créée sur Clickteam Fusion 2.5.
Entre curiosité et difficulté, c'est un véritable voyage au pays de la rage.
Mes nerfs sont solides et j'y ai survécu après un peu plus de 300 Game Over...
Heureusement qu'il n'y a que la moitié des niveaux sinon je n'ose même pas imaginer le nombre de morts...

Avant de commencer, je précise que je ne connaissais pas la licence Rick Dangerous et que je jugerai le jeu sans cette connaissance, sans pouvoir le comparer en bien comme en mal aux jeux officiels.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2/5)

Même si le jeu de plateforme ne se prête pas forcément au développement d'un univers, je pense qu'il est toujours possible d'évaluer le jeu dessus en se basant sur la définition plutôt ouverte que nous avons proposé à cette catégorie.

L'univers est donc composé d'un héros moustachu et probablement mineur (dans les mines, pas en âge), disposant d'un pistolet à 6 coups et d'une poche de 3 bombes ainsi que d'un avion et d'un jet-pack...
Face à lui on retrouve des... statues de l'île de Pâques portant une jupe hawaïenne et une coupe de cheveux plus que discutable d'un point de vue esthétique. Ainsi que des sortes de gobelins avec une grosse plaque luisante à la place du ventre...
Un bon délire comme j'aime. J'imagine que c'est tiré des jeux originaux, mais en faisant quelques recherches je n'ai rien vu de semblable... Bon qu'importe, je vais partir du principe qu'étant présents dans le jeu, ils le sont de la volonté du créateur et que par conséquent ça devient critère à être évalué ici.

Du coup ces ennemis pourtant très différents visuellement agissent d'une manière plutôt similaire, le second paraissant plus rapide néanmoins. Vu son design je m'attendais à ce qu'il soit particulièrement défensif au contraire et qu'il faille briser son armure avec un tir avant de pouvoir le tuer (par exemple).

En fait, c'est comme si visuellement le jeu affirmait une identité forte mais qu'au niveau du gameplay il n'y avait que peu d'intérêt à disposer de ces différents ennemis.
Pour le niveau en avion, les ennemis sont toujours aussi originaux et indéfinissables, mais agissent avec un pattern différent selon leur apparence ce qui est de suite bien plus intéressant!

On regrettera que le jeu nous lâche sans amorce, là où un Mario voudra récupérer sa princesse, ce moustachu là n'avance que pour avancer.
Bon c'est un jeu de plateforme, l'idée n'est pas de développer une histoire, mais je trouve ça réducteur de limiter les jeux de plateforme à des enchaînements de niveaux sans justification. Juste un petit message du style "au fond de la grotte se trouve XXX" au tout début aurait été plus qu'appréciable.

Meilleure Narration (Note : n/a)

Le jeu ne dispose d'aucun élément de narration, ni d'histoire, ni de dialogues.
Ni de narration via cinématiques.

Meilleur Gameplay (Note : 4/5)

Un jeu délicieusement difficile mais qui souffre de quelques bugs plutôt embêtants et d'une difficulté pas vraiment progressive.

Il est très plaisant d'avoir à faire face à des situations demandant une précision technique pour s'en sortir ainsi qu'une réflexion préalable pour s'en sortir. Même si on en arrive à devoir apprendre par cœur le chemin optimal à la seconde près pour réussir... Certains apprécieront, d'autres moins, peu m'importe ici.

Ce qui est frustrant dans ce jeu, c'est d'avoir juste après ces phases techniques difficiles que l'on passe avec satisfaction un piège inattendu qui nous tue sans préavis. Entre les pics qui sortent du sol sans crier gare, les pierres qui tombent du plafond ou les tirs de blasters automatiques inépuisables... La vie de vieux moustachu est bien rude...
Mais celle de testeur l'est tout autant quand les pièges arrivent devant un check point...

En soit ça serait juste "rageant" et amusant si la difficulté n'était pas constante. Enfin plus constante je dirais qu'elle est inégale.
Le premier niveau condense les pires coups en traître que le jeu peut nous faire là où je m'attendais à une entrée en matière plus calme pour monter crescendo. Et ça peut justement faire peur de se dire qu'il y a derrière 19 niveaux potentiellement plus difficiles.
Mais il n'en est rien, certains des niveaux suivants étant tout aussi difficiles et d'autres un peu plus faciles...
Je pense qu'à part le niveau 10 avec son déplacement automatique de la caméra qui complique le jeu, le niveau 1 est le plus difficile de tous...

Bon, mis à part la difficulté bizarrement calibrée, le jeu a un autre problème majeur pour moi: ses bugs (je détaille les bugs rencontrés dans les remarques en fin de test).
Alors globalement il y en a peu et ils sont plutôt isolés, mais environ la moitié de mes morts sont causées par un bug inattendu (ou attendu mais difficile à éviter en plus du jeu déjà hardcore).
Je pense notamment aux cases en haut des boules à pics qui tournent où il y a un obstacle invisible qui tue... Pile au milieu de ces cases... et pourtant on ne voit absolument rien... ou encore aux plateformes qui montent/descendent et qui décident de temps en temps qu'elles ne me soutiendront pas plus et me font tomber. Simple, sans transition et inattendue, la chute semble totalement aléatoire même si un déplacement continu sur la plateforme a l'air d'empêcher ce bug... Déjà qu'elles bougent et qu'elles ne sont pas bien grandes, s'il faut se déplacer dessus en plus...

Bref, c'est vraiment dommage car ce supplément de difficulté apporté par ce genre de bugs est la goutte d'eau qui fait déborder le vase.

Pour ne pas me concentrer que sur le négatif je vais tout de même relevé ce qui fait que le jeu obtient 4/5 sur mon test.
Le jeu apporte plein d'idées pour se dynamiser et ne pas enchaîner des niveaux qui se ressemblent.
Le niveau de l'avion ou celui du jet-pack sont par exemple assez amusants.
Les mécanismes sont variés mais reviennent fréquemment d'un niveau à l'autre ce qui permet de les anticiper un peu mieux. Tous ces différents pièges et objets dangereux se mélangent pour former des combinaisons différentes et varier les plaisirs... ou les morts plutôt.
Il y a une vraie réflexion sur la construction des niveaux qui semble presque toujours optimale.

Petit point sur la maniabilité, au clavier ou à la manette je m'en sortais à peu près pareil (mal).
Les lancers de bombe sont un petit peu imprévisibles et peuvent entraîner une mort complètement idiote et énervante. Même si c'est réaliste, il aurait sûrement été préférable de ne pas pouvoir être victime de ses bombes.
De même, le pistolet tire droit, loin et 6 fois alors que les bombes imprévisibles ne sont préférables au pistolet que dans des cas bien précis et sont limitées à 3... Choix que je ne comprends pas tant les bombes me semblent plutôt "nulles" actuellement, souffrant de la comparaison avec ce pistolet à portée apparemment infinie et à trajectoire bien plus sécurisée.

Plein de bonnes idées et une bonne réalisation mais trop de problèmes qui rendent la difficulté du jeu trop élevée pour en faire un jeu amusant à jouer. Il suffit de corriger les tirs manqués et ça devrait mieux passer!

Meilleurs Graphismes (Note : 4/5)

Visuellement, le jeu est harmonieux.
Les décors et les personnages évoluent dans un style graphique rétro plutôt lisse et agréable à regarder.
La simplicité des décors permet de mieux repérer les éléments importants (sauf les fameux pièges un peu difficiles à anticiper).
Les caisses à provisions sont peut-être un des rares éléments qui tranche avec le reste, au moins elles sont visibles mais c'est dommage qu'elles ne rendent pas aussi bien que le reste...

Les graphismes du jeu sont donc bien menés et surtout efficaces pour permettre au joueur de se concentrer sur l'essentiel.

Encore une fois, j'aurais aimé que le design des ennemis soit plus en lien avec leur gameplay.

De même, les chauve-souris sont particulièrement dangereuses.
Elles parasitent le jeu, je les ai prises pour des ennemis au début et le premier niveau devenait soudainement très difficile...
Puis leurs déplacements aléatoires ont fini par les mettre sur ma route et j'ai réalisé qu'elles n'étaient que des éléments du décor. Mais au début elles font peur et peuvent rajouter une nouvelle difficulté dont on se passe volontiers...

Au contraire, il y a un élément qui gagnerait à être davantage mis en valeur: les interrupteurs/leviers.
Un simple point orange au milieu d'un bloc gris semblable à tous ceux qui composent les murs et plafonds...
Il m'est arrivé de ne pas les voir et de me retrouver bloqué plus loin à cause de ça, comme au niveau 5 où il est impossible d'aller activer le levier tout à gauche une fois le dernier check point atteint... Il y a un moment où on fait exploser la porte qui empêche d'y accéder mais ce moment n'est pas suivi d'un déplacement de caméra et je n'avais pas fait attention la première fois... Tout à refaire...

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 1,5/5)

J'ai failli mettre "Non Noté" à cette catégorie...
Puis je me suis ravisé car il y a quand même du contenu à évaluer...

La musique de l'écran titre est plutôt sympathique mais le jeu ne propose plus de musique après cela.
On m'a dit d'aller refaire le niveau de l'avion et effectivement il y a une musique bien sympathique sur celui-ci.
Pourquoi n'y a-t-il rien sur les autres dans ce cas?
C'est vraiment regrettable car les bruitages de saut et de tirs m'ont très rapidement crispés et j'avais mis le jeu en muet avec une musique de fond pour m'ambiancer quand même...

Je pense que le choix de ne pas mettre de musique a été fait justement pour ne pas énerver les joueurs.
Mais s'il n'est pas envisageable de proposer de couper la musique et les bruitages à même le jeu, on peut quand même s'attendre à ce que les joueurs lassés de la musique ou énervés de ne pas pouvoir se concentrer la coupent d'eux-mêmes...
Ceux qui en auraient voulu une, juste pour voir, sont laissés de côté... :'(

De même, les bruitages seuls m'apparaissent beaucoup plus crispants et moins intéressants qu'accompagnés d'une musique.

Je pense être assez sévère sur cette note mais l'ambiance sonore de ce jeu me semble vraiment négligée alors qu'il s'agit d'un pilier des jeux vidéo, les jeux de plateforme ne faisant pas figure d'exception (on a tous ce thème de Mario en tête, ou cette musique de Sonic pour ne citer qu'eux).

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Avec ce jeu m'arrive en plein visage une question: est-ce que le concours était prêt à accueillir les jeux de plateforme? Est-ce qu'il permet à ce type de jeu de se démarquer?
Honnêtement, je pense que oui.

Si le jeu avait proposé une ambiance sonore plus recherchée, si les bugs rencontrés avaient été repéré et corrigé, si la difficulté avait été plus croissante et moins punitive, je pense que le jeu se serait démarqué davantage.
Ici, on pourrait envisager avoir droit à au moins une erreur avant de mourir (un système de coeur, ou une jauge de vie) afin de rendre le jeu moins punitif, d'éviter les mauvaises surprises énervantes et d'autoriser le joueur à prendre plus de risques.

J'ai la prétention de penser que plus que le concours, c'est le jeu qui n'était pas totalement prêt.

Maintenant, l'ensemble reste remarquable et je n'ai pas idée du temps de création qu'il y a derrière.
C'est déjà un joli travail et si je me montre particulièrement critique sur certains points c'est car le reste fonctionne plus ou moins. Une direction à corriger légèrement, peut-être, afin d'être davantage dans les clous du concours.

Mais c'est un bon jeu pour les tryharders, qui bénéficiera (je l'espère) des retours qu'il obtiendra sur ce concours et pourra évoluer positivement.


Remarques diverses

Listing des bugs ou incompréhensions diverses relevées pendant mes sessions de jeu:

-Les lancers de bombe ne sont pas toujours évidents à prévoir et occasionnant beaucoup de suicides malheureux. Si c'est volontaire c'est très cruel, sinon ça s'améliore facilement je pense.

- Les sauts bloquent parfois: un mur invisible empêche le déplacement horizontal pendant le saut. Quand un second saut est réalisé immédiatement après, le mur invisible disparaît. Cela est particulièrement visible aux endroits où il faut sauter en alternance sur des plateformes à gauche puis à droite.

- Parfois, les plateformes qui montent et descendent me laissent tomber alors que je suis dessus, surtout si je ne bouge pas...

- Niveau 4: j'ai gagné car après ma mort le vaisseau a disparu mais je continuais à avancer avec un vaisseau invisible qui pouvait toujours tirer des missiles et qui semblait invincible aux chocs...

- Sur les cases en haut du centre des boules à pics qui tournent il y a un obstacle invisible qui tue...

- Niveau 6: la cinématique d'abaissement du second levier force la mort du personnage car la boule à pics nous rattrape... C'est vache ça par contre!

- Niveau 8: les murs franchissables (en haut à droite de mémoire) ne donnent aucun indice sur le fait qu'ils le soient...

- Niveau 9: faisable sans manette mais pas d'explication des touches pour les joueurs clavier... Dommage.

- Les blocs qui tombent mais qui tuent même si on ne fait que toucher leurs côtés... Ils ne semblent ni électrifiés, ni empoisonnés, j'ai du mal à saisir pourquoi ils me tuent dans ces cas là...

- Niveau 10: les ennemis ne me tuaient pas. Je ne pouvais pas toujours lancer de bombe même quand j'en avais encore... La caméra se déplace trop vite au tout début du niveau je trouvais, ça va mieux ensuite mais le début est quasiment chronométré à la seconde près... Il y a un carré orange avec un "D" au début du niveau, à l'emplacement où le héros apparaît... Il y a un "0" vert mystérieux à côté du cadre des chiffres. Le bouton "échap" ne fonctionne plus sur ce niveau...

- Pour le niveau 10 et le niveau de l'avion, je n'ai aucune idée de l'intérêt des ronds de couleur... (verts, oranges et rouges ou violets). Même chose pour les pièces se trouvant ça et là dans les niveaux...

- À partir de 270 morts, les chiffres sont décalés en dehors du cadre...

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