Test :
Vhize Code Z-ro: Chapitres 1 et 2

Temps joué : 4 h


Introduction

Ça faisait longtemps que joué à un jeu créé avec RPG Maker 2003, à fortiori avec autant de RTP. Ça me fait faire un petit retour en arrière, à mes débuts dans le making puisque c'est sur de RPG Maker 2003 que j'ai fait mes armes. Ça ramène pleins de bons souvenir,... mais aussi des trucs un peu embarrassant qu'on préfère ranger à l'abri des regards.

Mais trêve de nostalgie, voyons un peu de quoi il retourne.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 0,5/5)

Les nombreux problèmes de Vhize Code Z-ro l’empêchent d’installer un univers consistant. Le scénario qui se résume à un enchaînement de péripétie génériques n'arrive pas à rendre les personnages vivants et attachants. On évolue dans des maps couloirs esthétiquement peu convaincante, sans cohérence géographique et peuplées de "clones" (des PNJ avec la même apparence et qui disent la même chose, sur une même map) et groupes de monstres, aléatoires tant par leur composition que par les lieux dans lesquels on les rencontre. Le contexte géopolitique très sommaire qui est présenté semble être là juste pour le forme, et ne présente pas de réels enjeux. Tout paraît artificiel. Le jeu dans son ensemble aurait besoin d’être mieux réfléchi, aussi bien dans les grandes lignes que dans les petits détails, pour restituer un univers crédible.

Meilleure Narration (Note : 0,75/5)

Peu inspirée, l'histoire de Vhize Code Z-ro accumule les clichés : le contexte (une mystérieuse catastrophe qui amène le désordre dans un monde jusque là paisible), les motivations des protagonistes (devenir chevalier, devenir plus fort pour sauver son petit frère, se repentir de son passé de hors-la-loi, découvrir l’origine de ses mystérieux pouvoirs), les péripéties (un village dont le dirigeant subitement devenu tyrannique se révèle être un imposteur, deux villages voisins opposés par une ancienne querelle et qu'il faut réconcilier)…
De plus, peu d'efforts sont fait sur la mise en scène. La première partie de l'introduction (donnant un aperçu du fameux "Incident Z-ro") est tout de même assez réussi. Il s'agit essentiellement de texte, mais celui-ci est plutôt soigné, quoi qu'un peu maladroit, et les quelques "plans de cinématique" servant d'illustration fonctionnent plutôt bien. Mais ensuite ça se gâte. Le background des personnages nous est rabâché plusieurs fois de suite. D'abord lors d'une scène assez fade avec un fond noir sur lequel les sprites de personnages apparaissent un à un, où on a l'impression d'être en train de lire les notes de l'auteur. Ensuite à travers des dialogues d'expositions très artificiel, qui donnent énormément d'informations d'un coup mais montrent assez peu leur personnalité ou leurs relations.
Les péripéties s'enchaînent trop rapidement et mécaniquement, sans prendre le temps d'installer aucune scène, ce qui donne lieu à des situations assez peu crédibles. Par exemple les protagonistes doivent se rendre dans une ville dont l'accès est contrôlé par des gardes, et il y a parvient en gagnant un chariot (pile ce qui leur fallait) dans un champ de course qui se trouve (comme par hasard) juste à côté et en se faisant passer pour un marchand missionné par le dirigeant de la ville en personne (parce qu'apparemment les gardes ne peuvent pas aller vérifier s'il attend bien quelqu'un).
Au final on se fait traîné d'une péripétie à l'autre sans s'attacher aux personnages ou se sentir impliqué à aucun moment.

Meilleur Gameplay (Note : 0,5/5)

Bien que l’on reste sur des mécaniques de RPG classique, le créateur du jeu a essayé de les utiliser proprement. En témoigne un tutoriel assez exhaustive proposé en début de jeu, au cours duquel on enchaîne plusieurs petits combats qui présentent chacun un ou deux mécanismes. Malheureusement cet enchaînement est assez long et rébarbatif, et les joueurs expérimentés n’ont pas la possibilité de le passer. De plus, ces mécanismes ne sont en fin de compte pas vraiment exploités au cours du jeu. On est toujours confronté à des groupes de monstres assez faibles dont on vient à bout assez vite avec une sort de zone et quelques attaques de base. Ce qui fait que les monstres se ressemble un peu tous, malgré leurs apparences assez variées. On les bats tous de la même manière, les mécanismes présentés dans le tutoriel n’ont pas ou peu d’influence, aucun monstre ne se démarque des autres pas une spécificité quelconque.
L’exploration est quant à elle inexistante, on enchaîne des maps couloir qui ne laissent aucune liberté, avec des combats aléatoires à la fréquence bien trop élevée. Même le premier donjon est parfaitement linéaire, et aussi très court, et ne propose qu’une énigme terriblement simple. Son boss est lui aussi très facile et pas franchement mémorable. C’est juste un monstre de plus, avec juste un peu plus de PV que les autres.

Meilleurs Graphismes (Note : 0,5/5)

Si les RTP/RTP-like de RPG Maker 2003 peuvent avoir leur charme, l'utilisation qui en est fait ici leurs rendent assez peu honneur. Les maps, trop vides, trop carrés, trop répétitives, s'enchaînent comme en un long couloir décousu, sans cohérence géographique, en passant parfois d'un style graphique à un autre sensiblement différent (notamment des RTP, assez sobre, à des rips plus détails).

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 0,5/5)

Quand on démarre le jeu et qu'on tombe sur l'écran-titre avec la musique par défaut de RPG Maker 2003, ça donne un peu l'impression de lancer un projet encore en chantier en mode test depuis l'éditeur. Bref, ça donne une sensation de "pas fini". Et malheureusement cette première impression se confirme par la suite. Mise à part celle de la première scène d'introduction, les musiques sont peu cohérentes avec le contexte. On se retrouve ainsi avec une musique paisible dans un village opprimé par un dirigeant tyrannique ou une musique festive en rase-campagne.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 0,5/5)

SI Vhize Code Z-ro me rappelle mes débuts dans le making, ce n'est pas seulement parce qu'il est conçu avec RPG Maker 2003 mais aussi et surtout parce qu'il a tout du fameux "premier projet". Si l'enthousiasme et la sincérité du créateur sont palpables, il est allé trop vite en besogne, empilant du contenu sans d'abord poser les bases. Ce qui fait que rien de ce qui a été créé ne tient debout. Tout est maladroit et les bugs sont assez fréquents, le jeu finit même par crasher au bout de quelques heures. Les bases doivent être revues pour offrir une expérience de jeu plaisante.


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