Test :
Rustysoul .2019.

Temps joué : 6 h 30 min


Introduction

Rusty Soul avait déjà gagné l’award du coup de cœur du jury l’année précédente. Je n’y avais malheureusement pas joué à l’époque, mais cette fois le hasard a décidé que oui.
Voyons donc de quoi il en retourne !




Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2,75/5)

L’univers est extrêmement bizarre... Je veux dire, en-dehors de ces machins animaux et végétaux mutants qui auraient leur place dans un univers post-apo, même les PNJ pacifiques sont chelous. Je m’étais demandé à quelle espèce appartenait Elga, et... bah c’est une algue en fait... Une algue qui a une forme de poulpe...

Je suppose que tout cela sera mieux développé dans le jeu final, mais j’ai du mal à faire sens de ce monde. Il n’y a pas de raison apparente au fait qu’Azerty soit capable de marcher (Est-ce que c’est une capacité de base des téléviseurs dans ce monde ? Ça sert à faciliter les déménagements ?).
Et je ne sais même pas si les échanges entre Azerty et son utilisateur avaient lieu dans un monde plus « réaliste » et proche du notre (le jeu prendrait donc place dans un monde parallèle), ou si le jeu prend effectivement place dans le même univers où Azerty discutait avec son utilisateur. Je m’attends presque à ce que le prince soit l’utilisateur lui-même, mais bon, ce n’est que supputation.

Bon, cela étant dit, l’univers est quand même sympa. Les environnements, à défaut d’être originaux, ont chacun un style qui leur est propre, et l’univers a quelque chose de « décomplexé » : malgré les problèmes dont souffrent les personnages, il y a une certaine ambiance bon enfant (par exemple l’absence de racisme inter-espèces alors que de nombreuses espèces coexistent). Certaines blagues sont assez cocasses, comme les méduses qui ont des yeux collés sur elles (là où le joueur est en droit de s'attendre à ce qu'elles aient des yeux naturellement).

Meilleure Narration (Note : 2/5)

Rusty Soul est l’une de ces histoires où le voyage est plus important que la destination. Azerty est une télévision qui souhaite retrouver son utilisateur et le rendre heureux, chose qui sera très vite oubliée dès la première demi-heure de jeu. Il pourrait être un justicier solitaire qui erre au hasard dans le monde pour rendre les gens heureux que ce serait exactement pareil.

Parlons un peu des personnages pour commencer.
Certains sont plutôt originaux, comme Voidini le squelette magicien (encore que je suis persuadé d’avoir vu ce personnage en figurine Lego il y a plusieurs années, mais c’est sans doute une coïncidence). D’autres sont des clichés tellement gros que même moi j’aurais pas osé les utiliser, comme le gros beauf con et moche qui s’esclaffe en disant « Une femme médecin ? Ah ah ah tu me fais rire ! », avant d’ajouter « si tu arrêtes de travailler pour moi je ferai en sorte que tu retrouves plus jamais de boulot ». En plus ce personnage c’est littéralement un thon quoi... (Oui, un thon dans le désert, me demandez pas comment il fait pour vivre).
Bon, au début je croyais qu’on allait devoir aider la femme en question à s’échapper et à réaliser son rêve. Dieu merci les développeurs nous ont épargné ça.

Maliciel est un peu la Flandre Scarlet du pauvre, telle qu’on la trouve dans certaines fanfictions. Sauf que, autant Flandre a une raison valable d’éprouver de la solitude (elle est enfermée, plus ou moins avec son gré, mais enfermée quand même), autant Maliciel c’est littéralement « non j’ai trop peur d’aller à l’extérieur, alors du coup je me sens seule ».
Et je veux dire, quand il s’agit de me botter le cul aux quatre coins du pays, t’y arrives bien à sortir de ta montagne, alors tu pouvais pas le faire avant abrutie ?!

D’ailleurs le choix de quitter Maliciel ou rester avec elle n’a aucun sens. C’est comme si à une soirée avec tes potes, t’avais le choix entre quitter immédiatement la soirée, ou rester éternellement chez eux même après leur mort... C’est débile. Et puis moi je pensais qu’en discutant avec elle, on pourrait la rassurer, lui donner l’envie de découvrir le monde extérieur, mais non.
Mais bon de toute façon ici ce n’est pas une question de logique rationnelle ou de développement de personnage. C’est juste que Maliciel est l’antagoniste récurrente du jeu, et du coup le jeu il serait bien embêté si tu trouvais une façon de continuer le trajet sans te fâcher avec elle. Je comprends qu’en rendant le joueur « responsable » de la dispute avec Maliciel, les développeurs voulaient créer un lien émotionnel avec ce personnage. Le souci c’est que comme ce choix n’a aucun sens, aucune des apparitions de Maliciel n’a de sens, du coup le personnage devient une espèce de fardeau ambulant qui n’a d’utilité que pour le gameplay, et qui à chaque apparition nous rappelle le « choix » dénué de sens qui nous a été proposé en début de partie, ce qui brise l’immersion au lieu de la consolider.
En plus le choix lui-même est très mal présenté. Le choix c’est « rester » ou « reculer », et vu que Maliciel bloque le passage de la sortie, je pensais que « rester » c’était montrer qu’on n’était pas impressionné et qu’on voulait passer derrière elle. À l’inverse, je pensais que « reculer » c’était un signe de faiblesse, un signe qu’on acceptait de rester et qu’on renonçait à sortir.

De toute façon Maliciel n’est pas un cas isolé. En fait, la plupart des combats semblent forcés et injustifiés. C’est quand même ironique que dans un jeu qui parle d’amitié, sur 5 personnages avec qui je suis ami, 3 ont essayé de me tuer, et 1 m’a attaqué sans raison. Bon, ok, Bareq et Penny avaient des motivations (à défaut d’avoir de vraies raisons), mais genre, l’un des combats c’est littéralement ça :
Ennemi : Ah, Azerty ! Tu m’as trahi, tu as kidnappé ce pauvre enfant ! Comment oses-tu ?!
Enfant : Mais non il ne m’a pas kidnappé, il a...
Ennemi : Plus un mot, je vais te téléporter en sûreté. Quant à toi, Azerty, je vais te battre en duel !
C’est con, mais le chat rouge de Neverfield (je crois qu’il s’appelle Clyve) est mon perso préféré pour cette raison : c’est le seul allié avec lequel on ne se bat pas... et ça rend les dialogues avec lui beaucoup plus crédibles.

Oui parce que bon, les dialogues sont pas toujours crédibles. J’ai déjà cité le truc du « kidnapping » de l’enfant, mais bon les dialogues quand on bat un ennemi... On ressent absolument pas la violence du combat passé, l’ennemi dit juste « ... » avec une tête renfrognée.
Surtout qu’on n’échappe pas au célèbre cliché vidéoludique du boss qui a genre 400 PV quand tu l’affrontes, mais qui n’en a que 80 quand il est dans ton camp... Et moi je trouve ça frustrant.

On regrettera aussi de nombreuses fautes d’orthographe, comme « vaccin aux algue » qui devrait prendre un « s » à la fin.

Après, y’a quand même de bons points. Bien que les rencontres avec les personnages soient parfois bancales, les personnages eux-mêmes sont souvent bien écrits et attachants. C’est même assez touchant de voir que leur comportement en apparence débile voire absurde est en fait compréhensible au regard d’un traumatisme qu’ils ont vécu durant l’enfance (Bareq, c’est toi que je regarde ).

Meilleur Gameplay (Note : 1,75/5)

Pour un jeu qui se présente comme « simple et calme », je suis surpris que les combats aient une place aussi importante. Et ils ont une place d’autant plus importante que le joueur est obligé de farmer de l’XP pour devenir suffisamment fort, car les boss sont vraiment très puissants. Par exemple pour battre Penny, vous êtes presque obligé de farmer jusqu’au niveau 5 pour débloquer l’attaque de zone.
Remarquez toutefois que la puissance des boss dépend énormément de la taille de votre équipe, donc dès que vous avez 3-4 amis dans votre équipe, le jeu devient largement plus abordable... Mais le souci c’est que comme vous devez toujours affronter les amis avant qu’ils vous rejoignent, vous êtes obligé de vaincre au moins 1 boss avec les deux personnages de départ.

Les combats sur la carte du monde souffrent de quelques problèmes, en particulier le fait que si on s’enfuit en combat, il est courant que le combat se relance immédiatement derrière. Il aurait fallu ajouter, en cas de fuite, une période de temps où les ennemis clignotent et pendant laquelle le joueur peut passer au travers sans déclencher le combat.

Certaines maîtrises sont extrêmement utiles, comme éblouissement qui est votre seule attaque zone et qui est donc cruciale quand vous êtes confronté à plus de 3 adversaires. Mais la plupart des maîtrises ne servent à rien, pour la bonne raison qu’elles donnent des débuffs aux alliés et des buffs aux ennemis. Bon, pour les débuffs encore y’a moyen de s’équiper avec des boucliers pour s’en protéger (donc concrètement j’utilise un bouclier pour me protéger du soin plutôt que des ennemis). Mais est-ce qu’on peut m’expliquer l’intérêt de baisser la défense de l’ennemi si ça multiplie sa force par 2 ?!
Et je sais pas si c’est moi, mais j’ai jamais réussi à empoisonner un ennemi avec le venin de Penny. Je suis aussi un peu déçu que la décharge électrique ne fasse pas plus de dégâts sous l’eau, ce qui m’aurait semblé logique.

Je ne suis vraiment pas convaincu par le level-design. L’aspect visuel des niveaux est impeccable, mais les développeurs ont fait le choix de mettre plein de minuscules cartes reliées entre elles par des couloirs plutôt qu’un monde semi-ouvert, ce qui est une grosse erreur selon moi.
Le problème c’est que du coup, pour relier deux lieux, on doit faire de longs aller-retour entre de minuscules couloirs, ce qui peut rendre frustrants les temps de chargement entre les cartes (qui sont aussi courts que nombreux). Certes il y a des transports en commun, mais pour moi qui suis un gros radin, j’ai eu du mal à dépenser mes caps dedans (l’aller-retour coûte quand même 4 potions de soin à 50 PV chacune...).

À un moment du jeu, Azerty se fera attaquer à l’intérieur d’un ascenseur. Le gameplay consistera alors à esquiver les tentacules du boss en passant 3 phases, sachant qu’à chaque fois qu’on se fait toucher, on recommence au début de la phase en cours (chose que j’ai mis 2 morts à comprendre).
Cette séquence m’a fait honnêtement me poser la question : est-ce que c’est un jeu de réflexes ou un jeu de memory au juste ? Parce que, le fait que les patterns soient toujours identiques et qu’on recommence au début de chaque phase en se faisant toucher, c’est clairement un gameplay de memory, mais en même temps on a pas du tout assez de vies pour passer ça en memory du premier coup (on a que 4 vies et une fois toutes perdues, on doit tout recommencer sans pouvoir passer la cinématique)...
Et je sais pas si c’est le jeu qui est vraiment pas lisible, moi qui suis nul, ou juste le fait que j’ai fait ce passage à 23h30, mais je me faisais toujours feinter quand un tentacule sortait du même endroit où il rentrait. Le temps que je me rende compte que le tentacule avait arrêté son mouvement de rétractation pour faire son annonce d’attaque, c’était trop tard.

D'ailleurs, le passage que j’ai le plus apprécié, c’est de loin la dernière partie du jeu, à Neverfield, seule partie qui ne contient aucun combat. Je détaillerai en conclusion pourquoi j’ai préféré cette partie.
Je note quand même deux choses que j’ai bien apprécié : l’éclair qui nous prévient de faire une sauvegarde avant un passage risqué, et le prix des potions de soin qui est très bas.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,75/5)

Les graphismes sont probablement le gros point fort du jeu. Même si je ne suis pas très fan du chara-design de certains personnages, genre les gros tigres rouge cramoisi ou l’algue-poulpe, en tout cas les graphismes sont très homogènes et parviennent à nous immerger dans l’univers.
On reconnaît bien dans les monstres mutants ce qu’ils étaient avant de muter, et en même temps ils sont immédiatement identifiables comme des monstres.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,75/5)

Les musiques et l’ambiance sonore sont le plus souvent bien choisies et permettent de très bien soutenir les niveaux.
Je reprocherai quand même la musique de combat contre les ennemis basiques qui fait vraiment hors sujet. C’est vraiment très étrange d’entendre une musique de piano style saloon en affrontant des monstres mutants sous l’eau.
Et un détail agaçant aussi ce sont les petits effets sonores qui accompagnent les bulles d’émotion. Ce n’est pas forcément une mauvaise idée, mais dans ce cas il faut veiller à utiliser les bulles d’émotion avec parcimonie pour éviter d’assaillir le joueur avec des bruits stridents à chaque fois qu’il fait une action ou qu’un personnage parle.

Meilleures Ressources Originales (Note : 4/5)

Les ressources originales concernent ici les graphismes. Et compte tenu du fait que l’univers contient beaucoup de trucs assez bizarres uniques, les graphismes arrivent bien à rendre ces éléments étranges à l’écran.
La zone aquatique en particulier est assez bien rendue, avec en plus une diversité de paysages entre les récifs et la Forêt de Kelps. Le désert est lui aussi bien rendu, même si c’est moins original qu’un milieu aquatique évidemment. Les personnages ont bien souvent des portraits, ce qui montre un certain niveau de détail de la part des makers.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Rusty Soul est un jeu encore en développement. Non seulement de nouveaux niveaux sont à venir, mais le système de passage de niveaux semble lui aussi destiné à être modifié.
En l’état, Rusty Soul n’arrive pas à tenir son pari de jeu simple et calme. La faute à des combats un peu trop présents, l’impossibilité de fuir certains combats (parmi ceux que l’on est pourtant censé pouvoir fuir) et un gameplay assez mal géré pendant la 1ère partie du jeu où l’on est obligé de farmer de l’XP.
Une alternative intéressante au farm de monstres serait par exemple de gagner de l’XP en terminant les quêtes annexes.

Heureusement, le jeu s’améliore au fil de l’aventure, et il arrive même à tenir son pari une fois arrivé à Neverfield.
J’ai apprécié cette partie parce qu’elle se déroule sur un faible nombre de cartes, où il y a peu de temps de chargement (et la majorité des changements de carte sont acceptables, par exemple c’est normal de changer de carte en entrant dans un bâtiment). L’ambiance est mieux maîtrisée, plus calme et posée, il y a de nombreux PNJ relativement attachants avec de nombreuses quêtes annexes.
Mais surtout, c’est là aussi que le jeu abandonne l’idée de devoir se battre tout le temps, partout, pour des raisons parfois un peu forcées ; pour nous donner ce qui au final constitue sa force et ce que les développeurs voulaient mettre en place : un univers rempli de personnages attachants, et un sentiment de bonne humeur lorsque l’on parvient à résoudre les problèmes des gens.


Remarques diverses

J’ai rencontré un bug : le dialogue quand on interagit avec l’enclume n’est pas mis à jour après avoir sympathisé avec Bareq.
J’ai aussi rencontré un défaut de passabilité ici :

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