Test :
Les Enfants d'Aphylia

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Il est difficile de faire une introduction originale pour un jeu tel que Les Enfants d’Aphylia, car le jeu en lui-même est un jeu RPG Maker très classique (ce qui ne veut pas dire qu’il est mauvais évidemment, mais que du coup je suis obligé de meubler un peu pour remplir l’introduction).

Gregaur-X, le développeur, explique qu’il a essayé de créer un monde avec une mythologie, un univers et une histoire cohérents, et c’est plutôt réussi. Il explique aussi qu’il a voulu donner un ton humoristique au jeu, mais s’il y a bien quelques touches d’humour appréciables, on est très loin d’un jeu orienté sur l’humour ou d’un jeu parodique.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3,75/5)

Comme dit dans l’introduction, Gregaur-X a essayé de développer un univers, une mythologie et une histoire qui fonctionnent bien... Ce qui semble logique en fait... En dehors de quelques exceptions, je ne vois pas vraiment qui voudrait créer une mythologie et un univers qui ne marchent pas, donc je ne vois pas trop l’intérêt de le préciser dans la présentation du jeu (même si c’est vrai que ce point n’est pas toujours réussi).

Bref. Tout ça pour dire que le monde d’Elsidon est assez bien réalisé. Il y a quelques points pour lesquels j’ai du mal à faire sens concernant la géographie globale : j'ai cru comprendre qu’Elsidon est le nom du gros continent qui flotte au-dessus de ce que je suppose être une planète, et que le pays dans lequel on habite s’appelle juste « Le Royaume », ce qui serait un nom assez absurde pour un état...
Enfin, en dehors de ce genre de petites bizarreries, l’univers est quand même très correct. Les divinités sont au nombre de 7, ce qui donne un bon éventail de possibilités sans pour autant se perdre dans des dizaines de noms impossibles à retenir.

Le point qui est cool et qui permet d’avoir un monde intéressant malgré son classicisme, c’est que chaque élément est traité de façon unique et développé à part entière.
Par exemple, bien que les quatre titans élémentaires aient perdu l’adoration des humains après qu’ils aient enfermé Aphylia, ce n’est pas juste résumable à « les titans n’ont plus aucun fidèle ». Si les titans du Feu et de la Foudre ont été complètement bannis, le titan de l’eau qui est affilié au soin et à la guérison est toujours vénéré dans le royaume, et on trouve même un prêtre du titan de la Terre malgré le fait que le temple lui-même ait été abandonné.
Un autre élément bien développé c'est la fréquence des sensibles (c’est les magiciens en gros). Bien qu’il soit établi que les sensibles sont très rares dans cet univers, il en existe quand même en dehors de nos personnages, et on en rencontre suffisamment pour que ce soit crédible.

C’est cette attention portée à l’évolution individuelle et à la crédibilité des éléments de l’univers qui lui permet d’être intéressant malgré son classicisme important.

Meilleure Narration (Note : 3,5/5)

Ce qui est appréciable, c’est que le jeu ne nous donne pas trop d’éléments à la fois. Dieu merci, on n’a pas 30 pages de texte en introduction pour nous expliquer tout l’univers, on y est introduit de façon assez progressive. Ça vaut pour les personnages principaux notamment. On a d’abord le sensible à la terre, vite rejoint par la sensible au feu, et ce n’est que bien plus tard qu’on aura les deux autres éléments.

Les informations sur l’univers sont disséminées un peu partout, ce qui permet d’en apprendre davantage sur l’univers. Mais je regrette quand même qu’il y ait peu d’interactions avec le décor. Ça pourrait être sympa de rajouter quelques interactions avec le décor afin d’en apprendre sur l’univers de façon encore plus organique (par exemple, mettre quelques interactions dans la maison du sensible à la terre permettrait de suggérer au joueur pourquoi il vit dans un endroit aussi paumé).
J’aime bien le concept des tentes disséminées sur la carte du monde, qui donnent au joueur des petites cinématiques permettant d’approfondir les personnalités des personnages. En plus, comme elles sont sur la carte du monde, elles permettent de faire une pause appréciable entre les combats, tout en faisant un build-up sur les événements à venir (et c’est intéressant de placer un build-up dans une période plus « creuse » en terme d’action).
Ce serait bien par contre d’avoir ce système de tentes dans les donjons. Ça permettrait de casser un peu leur monotonie, tout en remplissant la fonction de soin total pour le gameplay.

Puisque l’on en parle, les personnages sont tous plutôt réussis. Si leurs personnalités ne sont pas ultra intéressantes (ils n’ont pas d’opinions politiques opposées par exemple), elles sont malgré tout uniques et permettent de faire des dialogues efficaces.

L’enchaînement des événements est assez cohérent et les épreuves qu’on rencontre en chemin sont cohérentes. Je trouve par contre qu’il y a un sérieux problème de rythme dû à des donjons trop longs et des combats trop répétitifs, mais ça j’en reparlerai dans le gameplay.

Meilleur Gameplay (Note : 3,5/5)

Le plus notable à propos des combats, c’est qu’ils utilisent allègrement divers plugins disponibles sur Internet, en particulier le plugin « barrières » de Yanfly, et le plugin permettant de créer différentes rangées de combattants, dont la rangée avant qui est la seule à pouvoir recevoir des attaques de corps-à-corps, protégeant ainsi les autres lignes.
Ce qui est cool c’est que ça permet de faire des stratégies gratifiantes avec un vrai tank blindé en défense qui peut tanker efficacement les attaques ennemies. C’est la première fois que je vois ça dans un jeu rpg maker (et en fait je ne comprends pas que la notion de rang soit absente du logiciel de base).
Les autres rôles sont beaucoup plus classiques : on a la bourrine corps-à-corps (je sais que c’est censé être une voleuse, mais niveau gameplay c’est une bourrine), la soigneuse, et... Un mélange étrange entre un bourrin distance et un soutien, je crois ?
Les compétences sont plutôt diversifiées et ont des effets intéressants, en particulier celles qui peuvent donner des résistances ou des vulnérabilités élémentaires, comme la pluie de la nymphe qui est diablement efficace face aux ennemis de feu, sans infliger directement de dégâts pour autant.

Ça donne des combats assez sympas d’un point de vue gameplay, puisque évidemment les ennemis aussi bénéficient de ce système, et il y a donc de vraies stratégies à adopter pour remporter la victoire sans y laisser trop de plumes... Le problème c’est que cet aspect stratégique, qui constitue pour moi le cœur d’un jeu de rôle, ne dure qu’un temps.
Les donjons et la carte du monde débordent tellement de combats et d’ennemis que forcément, ça finit par poser deux problèmes :
- Déjà les formations ennemies deviennent répétitives, bien qu’il y ait un bon effort de renouvellement au sein même des donjons
- Ensuite, la montée en niveau qu’on acquiert grâce à l’expérience rend de facto les combats plus faciles au fur et à mesure qu’on progresse.

Il y a trop de combats et du coup les donjons deviennent assez vite répétitifs. Il m’a fallu 3 jours pour terminer le donjon des égouts, répartis sur 1 semaine, parce que les combats finissaient par me fatiguer mentalement tellement ils étaient répétitifs. Et non seulement on finit par connaître un peu par cœur la stratégie optimale pour chaque formation, mais en plus on devient de plus en plus fort, ce qui fait que les combats perdent doublement en intérêt.
Et le pire c’est qu’à cause de ce système d’XP, je ne peux pas non plus éviter les combats, parce que si je les évite, je sais que je ne serai pas au niveau pour combattre les boss. Et les boss sont violents dans ce jeu...
Ils sont peut-être d’ailleurs un point faible du jeu. La plupart de leurs attaques peuvent complètement ignorer les lignes de combat et toucher vos personnages à l’arrière (quand ils ne touchent pas purement et simplement tous les personnages). Pour moi qui ai donné quelques bonus de stats à mes personnages à l’arrière, ça passait encore à peu près, mais je pense que ça peut être problématique si on a donné tous les bonus de défense au tank, ce qui pourtant semble logique face aux ennemis normaux.
(Remarque, étant donné que Chad frappe avec l’élément feu, auquel le tank est justement vulnérable, c’est peut-être pour le mieux qu’il n’ait pas attaqué le tank pour moi...)

En dehors des combats, pas grand chose à dire niveau gameplay. On a quelques quêtes secondaires qui permettent d’obtenir des objets de soin et d’élargir un peu l’univers et son côté délirant.
Je note d’ailleurs que les objets de soin sont plutôt nombreux, ce qui donne un peu de la latitude au joueur pour faire des erreurs, et ça c'est cool... Mais en même temps la quantité d’objets de soin est limitée (je crois pas qu’on puisse acheter de fioles d’illing par exemple), du coup si on les utilise à mauvais escient en se disant que de toute façon ça ne servira jamais (chose qu’on a tendance à se dire en voyant les ennemis normaux), on peut avoir de mauvaises surprises sur les boss...

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

Pas grand chose à dire sur les graphismes au final. Certains graphismes plutôt jolis (comme les maisons à colombages d’Orna (je sais pas si ce sont vraiment des maisons à colombages mais c’est l’idée)) côtoient un mapping parfois vraiment moche (comme les fermes qui sont plus hautes que larges et ridiculement petites par rapport à la taille qu’elles devraient avoir).

Je dirais que les graphismes sont fonctionnels. Ils ne permettent pas de donner un caractère unique à cet univers d’heroic fantasy, mais ils ne sont pas non plus désagréables à l’œil. Ils permettent de représenter correctement ce qui se passe dans l’histoire et le gameplay, donc « fonctionnels » est vraiment le terme qui me vient à l’esprit.
La petite touche que j’ai appréciée, c’est les portraits des combattants qui apparaissent quand ils sont prêts à attaquer.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,75/5)

C’est toujours difficile pour moi de parler d’ambiance sonore, parce que je n’ai ni l’équipement ni l’expérience nécessaires pour discerner les subtiles notions d’équilibrage sonore.
Lors du montage de la vidéo, j’ai quand même noté des problèmes d’homogénéité dans les niveaux sonores. La musique dans la maison du sensible à la Terre est beaucoup trop forte par rapport à la suivante, par exemple.
Par contre, un truc qui est sympa au niveau de l’ambiance sonore, ce sont les petites voix japonaises qui retentissent en combat lorsque les personnages font certaines actions. Ça rend très bien, en particulier lors des esquives. On a aussi des effets sonores sympas comme le bruit de téléportation quand le sensible à la Foudre utilise son attaque améliorée.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

S’il ne réinvente pas la roue, Les Enfants d’Aphylia n’en propose pas moins une version assez acceptable.
S’agissant d’une démo, je ne peux pas vraiment noter l’univers et la narration en connaissance de cause. Je les ai notés par rapport à ce qui se trouve dans la démo, mais ce sont des points qui peuvent très bien s’améliorer (ou se détériorer) d’eux-mêmes au fur et à mesure que l’histoire avance. Un bon moyen d’améliorer la narration serait tout de même de mettre un peu plus d’interactions avec le décor.
Le principal défaut est à mon sens le gameplay, qui mériterait d’être un peu soigné en particulier dans les donjons. Je trouve qu’il y a trop de combats et qu’ils sont trop répétitifs, malgré l’effort de l’auteur pour les renouveler au sein même des donjons. Rajouter plus d’ennemis au combat, ça redonne rarement de l’intérêt en soi, la plupart du temps ça compense seulement la perte d’intérêt due à la montée en niveau (même si parfois ça peut amener à l’utilisation de compétences qu’on n’utilisait pas jusque là). Rajouter de nouveaux types d’ennemis, comme le prodige et le vétéran, ça demande de nouvelles stratégies donc ça permet vraiment de redonner de l’intérêt.
J’ajouterai aussi qu’il faudrait faire attention à ne pas trop creuser l’écart de puissance entre ennemis normaux et boss, car ça risque de mettre le joueur dans l’embarras s’il a l’impression que les objets ou sorts puissants ne servent jamais, et qu’il les utilise donc à mauvais escient.


Remarques diverses

J’ai rencontré quelques bugs lors de mon test (en plus des plantages où le jeu se ferme tout seul, mais apparemment le développeur a réussi à corriger ça à l’heure où j’écris ce test) :
- À l’entrée des égouts, le sensible à la terre appelle la sensible au feu par le nom de Leiliana au lieu du nom qu’on lui a donné au début de l’aventure.
- Les bonbons s’utilisent uniquement sur soi-même, pourtant on peut choisir une cible lors de leur utilisation (mais le bonbon se lance sur l’utilisateur malgré tout, ce qui peut induire le joueur en erreur)
- La sensibilité « Bulle » de la nymphe fait crasher le jeu (un problème de graphismes semble-t-il), ce qui est dommage parce que vu que Chad a beaucoup d’attaques AOE, ça aurait sans doute grandement facilité le combat de pouvoir l’utiliser.
- Certaines zones souffrent de ralentissements absolument imbuvables, dont je ne comprends même pas l’origine parce que les cartes les plus petites sont parfois celles qui ralentissent le plus...

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