Test :
Cendres

Temps joué : 8 h


Introduction

Cendres est un mélange entre un jeu d'horreur et un RPG, à l'esthétique fortement inspirée des jeux Silent Hill. J'avoue que le mélange de genres entre le RPG et l'horreur me laissait un peu perplexe, alors est-ce que c'est réussi ?


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 3/5)

Le coup du personnage qui se réveille amnésique sans savoir ce qu'il fait là, c'est à la fois un cliché de RPG et de jeu d'horreur, donc évidemment notre personnage commence le jeu en se réveillant amnésique dans un lit d'hôpital.

Au fil de l'aventure, il va se rendre compte que des forces occultes sont à l'oeuvre dans cette ville, et que lui-même a suffisamment de connaissances en occultisme pour s'en défendre. Son scepticisme initial face à l'occulte est du coup assez curieux et difficile à comprendre (l'amnésie supprime les souvenirs mais pas forcément les savoirs et savoir-faire), mais bon de toute façon il finit par maîtriser l'occultisme assez rapidement.
Par la suite, le personnage va se rendre compte qu'il est lié aux phénomènes paranormaux qui se déroulent dans la ville, et il va progressivement faire la connaissance des autres personnages impliqués dans cette histoire.

Cela reste difficile de juger les personnages et le scénario à ce stade, puisque la narration fait la part belle au mystère. Pour l'instant je n'ai pas l'impression que le jeu aborde des thèmes spécifiques : les entités surnaturelles auxquelles nous sommes confrontés ont toutes leur petite histoire, mais c'est rarement une histoire lourde de sens.
Le tueur de l'école, par exemple, ça se rapproche plus de la légende urbaine qu'on se raconte à la récré que de l'horreur psychologique. On ne nous expliquera jamais quelle est la motivation du tueur pour massacrer des jeunes filles en série, ni pourquoi il y a eu 3 vagues de meurtres à plusieurs années d'intervalle, ni ce qui a permis au tueur de revenir après sa mort (le jeu nous explique que l'on peut revenir après notre mort si quelque chose nous rattache émotionnellement au monde des vivants, mais autant je vois bien en quoi ça consiste pour la femme qui a perdu son médaillon, autant je vois pas quel attachement le tueur pouvait avoir). Et en plus cette histoire est difficilement crédible (on parle d'un tueur en série qui est parvenu à créer une salle de torture secrète sous le lycée, salle qui a été découverte mais que personne n'a eu l'idée de surveiller lorsque les meurtres ont repris. Ca et aussi le fait que le lycée n'ait jamais été fermé en dépit des meurtres en série).
Donc même si les différentes péripéties ne constituent pas forcément des mauvaises histoires, ce sont souvent des histoires basées sur des légendes urbaines, qui servent de prétexte à faire de l'horreur "légère", que des histoires vraiment intéressantes ou une horreur plus "psychologique".

Je regrette personnellement que Josh n'ait pas plus de personnalité. Quelles que soient ses interactions avec l'environnement, il a toujours l'air complètement blasé et inintéressé par ce qui l'entoure. C'est utile pour le gameplay, car les seuls éléments qui intéressent le personnage sont ceux utiles pour résoudre les énigmes, mais d'autre part ça donne aussi l'impression qu'il est un gros beauf inéduqué sans la moindre curiosité intellectuelle.
C'est même presque comique. Quand on est dans le lycée, Josh n'arrête pas de dire que tout ce qu'il voit est trop compliqué pour lui et ne l'intéresse pas (alors que c'est du niveau lycée quand même). Et c'est aussi presque triste d'un autre côté, car plus tard on apprend qu'il était un peu paumé dans sa vie avant les événements du jeu, et que finalement il est allé dans l'occulte parce qu'il n'a pas réussi à trouver un vrai métier.
Donc ça pourrait être intéressant de travailler davantage la personnalité de Josh, ou au contraire de travailler encore plus son manque de personnalité et le fait que c'est un peu un minable.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 4/5)

Concernant la narration et mise en scène, bah il faut reconnaître que c'est plutôt réussi.

Déjà les éléments classiques de l'horreur sont plutôt bien fichus : l'effet de halo autour du joueur réduit efficacement les informations à disposition, ce qui augmente donc considérablement l'appréhension de ce qui pourrait se cacher dans le brouillard. Il y a quelques effets de lumière bien fichus, même si l'on pourra regretter la rareté des effets dynamiques (genre lampe qui grésille, ou certaines zones plus éclairées que d'autres au sein de la même carte). Je dirais qu'il manque peut-être aussi des mises en scènes d'horreur, comme des créatures qu'on voit de loin qui s'enfuient, des sons pour suggérer la présence des monstres, d'autres événements paranormaux...

Les dialogues sont aussi un peu trop présents. Par exemple c'est vraiment dommage que Josh commente systématiquement ses premières rencontres avec des entités surnaturelles. Voir le truc approcher et nous attaquer en temps réel, ça serait beaucoup plus immersif et beaucoup plus propice à l'horreur (en plus, les événements parallèles de RPG Maker rendent ce genre de mise en scène relativement facile). Là où c'est utile, c'est quand les esprits qui nous accompagnent en profitent pour nous expliquer le gameplay (le truc des ancres et tout ça), et aussi parce que ça permet de dire explicitement au joueur qu'il doit fuir le monstre au lieu de le combattre. Autant je serais d'avis de garder l'explication de gameplay, autant je pense que si on optait pour un retrait de points de vie au lieu d'une mort instantanée, il n'y aurait pas besoin d'expliciter que le monstre doit être fuit, donc on gagnerait en immersion.
C'est aussi un peu dommage que Josh nous dise où aller (par exemple quand il nous dit explicitement d'aller au manoir, une fois sorti de la clinique), car ça retire un peu la satisfaction d'évoluer par nous-mêmes dans l'univers. D'un autre côté, c'est bien aussi que les joueurs puissent avoir accès à ces informations s'ils sont bloqués. Pour cette raison, je serais d'avis de créer une option d'aide dans le menu de pause, qui donnerait accès à ces informations, afin que le joueur puisse les obtenir si et seulement si il en a besoin.

Je ne suis pas non plus très fan de l'idée que récupérer l'ancre d'un monstre nous donne seulement la possibilité de le combattre. Ce serait mieux que tous les monstres se comportent comme le fantôme de la fillette, et qu'ils disparaissent au moment où on leur ramène leur ancre, car c'est beaucoup plus immersif et beaucoup plus prenant.
Le fait que récupérer l'ancre donne seulement la possibilité de combattre, ça trahi le côté RPG forcé du jeu, et ça lui donne un aspect un peu "artificiel" qui nous empêche de nous immerger complètement, ce qui va à l'encontre du côté horreur.
On pourrait même imaginer de retourner le gameplay dans l'autre sens : que le combat contre le monstre se déclenche lorsqu'il nous touche sans que l'on ait son ancre (le vaincre permettrait alors de le repousser temporairement, mais pas définitivement), et qu'il disparaisse immédiatement lorsqu'on possède l'ancre. ça ferait une chouette alternative au game over instantané, et ça serait beaucoup plus intéressant à jouer.

Et dernier truc que je trouve dommage, c'est qu'à cause du gameplay RPG, je n'avais jamais vraiment peur des combats. Comme gagner des combats permet de monter en niveau, je me disais que le jeu s'attendait à ce que l'on fasse des combats, et du coup je ne cherchais pas à les éviter. J'ajoute que les combats sont un peu trop nombreux, pas forcément sur la carte, mais surtout à cause du fait qu'ils réapparaissent à chaque fois que l'on franchit une porte. Je pense que si les ennemis réapparaissaient uniquement lorsque l'on utilise les pentagrammes, le rythme des combats serait plus équilibré et plus agréable.

Meilleur Gameplay (Note : 3,75/5)

Je regrette vraiment que les ennemis invincibles puissent tuer le joueur en un coup, car RPG Maker n'est clairement pas conçu pour gérer précisément les déplacements et les collisions. Le déplacement case par case rend la moindre erreur d'input abusivement punitive. Si on se trompe de direction sans sprinter, le personnage prend un temps très long à faire l'aller-retour, mais si l'on sprint, le personnage est encore plus difficile à diriger et les erreurs font perdre encore plus de temps.
Là où ça pose problème, c'est que le seul moyen d'échapper à un ennemi invincible est de se réfugier dans un cercle de sel. Comme c'est presque impossible de manœuvrer autour de ces ennemis, on est presque obligés de repérer la position du cercle de sel avant d'activer l'ennemi, ce qui implique de savoir à l'avance ce qui va se passer et donc d'abuser de la sauvegarde, ça annule une majeure partie du stress et de la tension provoquées par la rencontre, et c'est un peu dommage.
Comme je l'ai mentionné plus haut, une bonne alternative serait que les ennemis invincibles déclenchent le combat contre eux en nous touchant, les vaincre ayant alors le même effet que de se mettre dans un cercle de sel. Une autre alternative intéressante serait que le monstre inflige simplement des dégâts au contact, genre entre 10 et 20% des PV max. En accompagnant ça d'un flash rouge, d'un cri surnaturel, et d'un screamer sur l'écran, je pense que ça rendrait bien.

J'apprécie énormément que le jeu indique les portes que l'on peut utiliser, et qu'il mémorise si les portes sont ouvertes, bloquées, ou verrouillées par une clef. Mon seul reproche à ce sujet, c'est que les portes normalement ouvertes sont parfois bloquées sans explication lorsque l'on est poursuivis par les ennemis invincibles, ce qui peut mener à se faire tuer bêtement parce que Josh reste planté devant la porte à dire du texte pendant que l'ennemi le rejoint.
Il faudrait que lors d'une poursuite, les flèches indiquent directement l'état de la porte, ou que l'état soit mis à jour immédiatement lorsque l'on active la porte, sans boîte de dialogue.

Les énigmes sont globalement bonnes, assez diversifiées et pas trop perchées. Elles permettent de faire la part belle à l'exploration.

Par contre, comme je l'ai dit en Narration, je trouve les combats trop nombreux et répétitifs. Je pense qu'il y aurait pas mal de pistes à explorer pour réduire la frustration qui leur est due :
- Déjà éviter qu'ils ne repopent systématiquement à chaque fois que l'on passe une porte.
- On pourrait imaginer que, à chaque changement de porte, la position, le nombre et la couleur des ennemis soit déterminé de façon aléatoire (pas besoin d'un truc ultra compliqué : il peut suffire de faire un nombre limité d'ennemis sur la carte, et de déterminer aléatoirement combien et lesquels apparaissent à chaque fois que la carte est chargée).
- Chaque zone de jeu pourrait avoir une couleur dominante (comme c'est le cas actuellement), mais comporter aussi des ennemis d'une autre couleur. ça permettrait de maintenir une certaine pression sur le joueur, avec des combats pas forcément plus difficiles, mais auxquels il pourrait être vulnérable en fonction de la composition de son équipe.
- Éventuellement, faire des mises en scène qui mènent à des combats, comme... Je sais pas, des coups de poing frappés à une porte, et un combat qui se déclenche si le joueur ouvre cette porte à ce moment là.
- Éventuellement aussi, enlever le système de niveaux. ça retirera certes un peu de l'aspect RPG, mais ça me semble nécessaire pour que le joueur ait peur des combats de base (dans l'éventualité où des ennemis de différentes couleurs se côtoient, on pourrait peut-être garder l'aspect RPG, puisque la présence des ennemis d'une autre couleur va pousser le joueur à rester sur ses gardes).

L'idée des bouquins à récupérer via des quêtes annexes et qui nous donnent de nouveaux alliés ou des recettes d'alchimie est vraiment super cool, ça me fait penser un peu à Pokémon, sauf que là je trouve ça intéressant et amusant à jouer :p.
Ca pourrait être intéressant d'étendre le concept pour que certains livres fassent gagner de nouveaux pouvoirs à Josh.

Meilleurs Graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes sont vraiment réussis.

Les tilesets sont homogènes, parviennent bien à représenter ce qu'ils doivent représenter, et bien glauques comme il faut. Les lieux qu'on visite (sauf peut-être le musée d'art) sont agencés de manière crédible, ce qui aide énormément à l'immersion. La présence de nombreuses cartes inutiles et de portes bloquées, rend un peu fastidieuse l'exploration, mais ajoute encore beaucoup à l'immersion.
Les environnements sont peu lisibles à cause de l'abondance de salles isolées et de l'effet halo qui nous empêche de voir à 3 mètres devant soi, mais c'est compensé par la présence de cartes qui permettent de se repérer efficacement.

Le seul vrai problème des graphismes, c'est qu'ils sont parfois abusivement sombres. Le jeu n'étant pas en plein écran, le simple fait de jouer au jeu sur un fond aux couleurs claires fait physiquement mal aux yeux. Et autant l'obscurité tu t'y habitues au fil du jeu, autant sur le début ça peut vraiment poser problème. Par exemple c'est impossible de voir le premier pentagramme dans la chambre où l'on se réveille. Moi j'ai vu une vague lumière rouge que je pensais juste être une veilleuse d'un appareil médical quelconque, et j'ai interagi avec par curiosité, mais un collègue juré est complètement passé à côté du pentagramme et a été dans l'incapacité de sauvegarder sa partie...
Une option pour régler la luminosité du jeu, avec le classique "le logo ci-dessous doit être tout juste visible", serait appréciable, à défaut il faudrait prévoir des filets de sécurité au cas où l'écran du joueur serait trop sombre.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,5/5)

Mon principal reproche envers l'audio, c'est l'absence de travail sur localisation spatiale du son. Je sais que c'est en demander beaucoup pour un jeu 2D, et que c'est un peu compliqué à réaliser sous RPG Maker vu qu'il n'y a pas vraiment de fonction toute faite pour le réaliser.
Mais ça reste un élément important pour un jeu d'horreur, et c'est vrai que c'est dommage ici de ne pas avoir de bruits inquiétants pour nous prévenir de l'arrivée d'un ennemi. Dans Silent Hill, par exemple, la radio grésillait lorsqu'il y avait des ennemis à proximité.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Cendres est un jeu d'horreur-énigmes bien fichu et agréable à jouer. Ce qui est vraiment agaçant, c'est les combats qui sont trop fréquents, et qui surtout vont à l'encontre de l'aspect horrifique du jeu. Cela dit, l'ambiance est bien fichue, les énigmes sont sympas, et globalement c'est appréciable.
L'équilibre entre l'aspect RPG et l'aspect horreur n'est pas encore trouvé. Actuellement, les mécaniques de RPG et d'horreur ont l'air de marcher l'une contre l'autre. Il suffirait d'un peu de travail sur le level-design pour qu'elles marchent main dans la main.

Le scénario n'a pas l'air particulièrement intéressant pour lui-même, donc je ne pense pas que le jeu puisse intéresser des gens qui ne sont pas déjà fans de jeu d'horreur/énigmes/RPG à la base. Mais il fait son taffe et il nous donne une raison pour explorer la ville, résoudre les énigmes, et tout ça.

Bref, c'est un bon jeu déjà très sympa à jouer, mais y'a encore du travail à faire pour que ce soit le jeu de l'année


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