Test :
Dymunia - Prologue Demo

Temps joué : 1 h


Introduction

Si j'ai tout compris, Dymunia est censé être le jeu central de la série éponyme, Dark Ritual et Arch Ultra faisant office de spin-offs. C'est assez étrange de sortir les spin-offs avant les jeux principaux, bien que compréhensible dans l'optique d'un développement amateur.
Peu importe, de toute façon, car dans un souci d'impartialité je vais m'efforcer de juger le jeu sans tenir compte de ces spin-offs... et de toute façon, quand on voit le bordel de cet univers autour des timelines, c'est difficile de prendre pour acquis que les événements décrits dans ces spin-offs aient réellement eu lieu dans cette timeline ci, ou en tout cas de la même façon.
En témoigne par exemple le niveau technologique du monde, apparemment très inférieur à celui d'Arch Ultra.

La démo qui nous est donnée ici et malheureusement très courte et semble amputée de plusieurs fonctionnalités qui semblent essentielles au jeu final, par exemple le fait de pouvoir supposément changer de temporalité.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : n/a)

La démo n'est clairement pas assez avancée pour nous laisser voir l'univers, le degré de profondeur du scénario, ni même ses thèmes principaux.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 1,75/5)

La narration est très chaotique, avec des personnages difficilement crédibles. Il se dégage de cette démo un côté très comique... mais vu que le jeu a l'air sérieux, c'est pas forcément un bon point.

Il y a un côté fondamentalement comique dans certains dialogues tant ils ont l'air complètement déconnectés du bon sens humain. On a deux personnages qui disent ouvertement devant Elysys qu'elle possède un terrible secret, mais ils refusent de le lui révéler (littéralement ils utilisent sur Elysys une technique de narration censée être destinée au joueur) ; Lucien qui est confronté à un ennemi capable de réécrire la réalité, et qui se fait téléporter de force par une autre personne capable sans explication de maîtriser la magie divine, et il a encore suffisamment confiance en lui pour dire "je reviendrai pour te tuer" à son ennemi ; les deux héros qui sont invités en leur qualité de diplomates à la réunion, et finalement on leur dit qu'ils n'ont pas besoin de participer ; Lucien qui refuse de dire à Elysis de quoi elle souffre en justifiant "je n'ai pas intérêt à te révéler cette information" (je trouve cette réplique particulièrement comique à cause de son honnêteté et en même temps du dédain qui s'en dégage) ; et évidemment tous les mecs qui se baladent la nuit dans des forêts sans raison apparente (pour le coup ça fait vraiment penser à Pokémon, mais au côté purement cartoonesque du truc).
Je veux dire, si le jeu était comique, toutes ces situations délirantes et insensées seraient vraiment les bienvenues... Mais bon j'ai rien trouvé qui dit clairement que le jeu a un but comique, donc je sais pas vraiment quoi en penser.

On peut poser des questions à Lucien pour comprendre davantage le scénario, et c'est vraiment une bonne chose car ça met l'info à disposition du joueur, tout en lui laissant le temps de l'assimiler à son propre rythme (là-dessus c'est assez similaire au Codex des jeux Mass Effect par exemple).
Mais malgré ce système, on ressent malgré tout un certain manque d'informations qui seraient pourtant cruciales pour comprendre les enjeux et s'immerger dans l'univers. Si Stellyvan et Elysis ne sont pas tenus de participer à la réunion, pourquoi les avoir invités ? Et quand Lucien nous explique qu'on a changé de timeline, en tant que joueur on se pose des dizaines de questions que le jeu omet de traiter comme si les réponses étaient évidentes :
- Qu'est-ce qui m'assure que, dans cette autre timeline, Aiden ne va pas utiliser le parchemin pour nous attaquer, comme dans l'autre ? Est-ce qu'on a voyagé dans le passé ? Si oui, combien de temps reste-t-il avant qu'il n'attaque ? Sinon, pourquoi son double de cette timeline n'a pas déjà attaqué ?
- Si on est dans une autre timeline, ne risque-t-on pas assurément de rencontrer nos doubles ? Et si oui, y a-t-il des précautions particulières à respecter en cas de rencontre ?
- Est-ce que je peux librement dire aux gens natifs de la timeline ce qui s'est passé avec Aiden, ou est-ce que je dois garder ça secret pour ne pas altérer le bon déroulement du temps ?
Tu peux pas juste dire "Vous êtes dans une autre timeline, maintenant allez trouver des inconnus dans les bois pour vous entraîner". Le joueur a besoin de comprendre un minimum comment fonctionne le voyage inter-timelines pour saisir les enjeux de l'histoire.

Meilleur Gameplay (Note : 0,5/5)

Il est raisonnable d'affirmer qu'en termes de gameplay, tout reste encore à concevoir.

Je vais passer rapidement sur les défauts mineurs principalement dus à l'avancement négligeable de la démo :
- Tous les objets sans exception sont inutiles (sauf éventuellement le balai mais je ne sais même pas s'il est indispensable pour se déplacer)
- Il n'y a pour l'instant aucun moyen de se débarrasser d'un objet.
- Les bugs sont nombreux (je ne vais pas en faire une liste ici, je vais juste renvoyer l'auteur vers ma vidéo)

Je vais m'attarder davantage sur le principal point noir du gameplay : les combats.
L'auteur a expliqué s'être inspiré de Pokémon, et ça se ressent. Toutes les attaques coûtent de la magie (similairement aux PP), et chacune a un élément associé, les ennemis étant vulnérables à l'un ou l'autre de ces éléments (similairement aux types).

Le problème c'est que ce système est trop vide et trop basique. Chaque personnage a seulement 2 sorts, et ce sont tous des sorts d'attaque. Les combats sont donc plutôt ennuyants, car ils se résument à spammer l'attaque qui a l'air de faire le plus de dégâts.
Afin de reprendre avec succès le système de pokémon, il faudrait rajouter des sorts de soutien et de défense en plus des sorts offensifs. Il faudrait aussi avoir plus de personnages, chacun doté de ses propres sorts et résistances élémentaires, et choisir lequel envoyer au combat pour s'adapter au mieux à l'adversaire.
Je conçois que l'auteur souhaite conserver seulement 2 personnages pour le bien de l'histoire, mais il existe un moyen de rendre cela intéressant dans le gameplay malgré tout. Il suffit que chaque personnage puisse avoir plusieurs "voies", chaque voie correspondant à des sorts et des résistances élémentaires uniques. Le fait de changer de voie consommerait un tour (comme le changement de pokémon). Chaque voie serait alors similaire à un pokémon.

On pourrait imaginer avoir, rapidement après le début du jeu, 2 ou 3 voies par personnage, par exemple :
- Stellyvan - Voie du Vampire, avec une attaque de sang pouvant drainer de la vie, et une autre pouvant peut-être drainer du mana, vulnérable à la Lumière et à la Nature.
- Stellyvan - Voie du Magicien, avec une attaque de Feu et une de Glace, vulnérable à la Nature et au Sang.
- Stellyvan - Voie du Diplomate, avec des compétences de soutien (comme donner à Elysis la possibilité d'agir 2 fois...), sans vulnérabilité.
- Elysis - Voie de la Nature, avec son attaque de Nature et un sort d'entrave, vulnérable au Feu.
- Elysis - Voie de l'Eau, avec une attaque de Glace et une attaque d'Eau, vulnérable à la Glace
On pourrait imaginer ensuite débloquer de nouvelles voies grâce à des quêtes annexes ou au cours de l'histoire (par exemple, une Elysis - Voie de l'Architecte qui lui permettrait d'utiliser ses pouvoirs divins mystérieux, qui coûteraient très cher en magie mais n'auraient pas de vulnérabilité).

Ce n'est jamais qu'un exemple, et c'est bien sûr à l'auteur de créer les voies de façon à représenter au mieux les spécificités de chaque personnage. Mais s'il arrive à faire cela, je pense que le gameplay pourrait devenir réellement intéressant et susceptible d'intéresser le joueur.

L'autre principal problème du système de combat, c'est qu'il est généralement difficile de déterminer quel élément utilise l'ennemi, et donc quel élément il faut utiliser contre lui. Là-dessus, je ne sais pas vraiment comment améliorer le système. Il faudrait peut-être donner une table de types au joueur à un moment du jeu, et/ou rendre la couleur de la magie adverse plus visible.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,25/5)

Graphiquement le jeu est satisfaisant.

Les personnages en 3D pré-rendue rendent très bien, sauf peut-être dans leurs animations de marche qui sont vraiment très raides, mais bon ça passe encore je trouve. Les cartes semblent un peu "vides" (dans l'absence d'herbe, de buissons et de petite végétation dans les forêts par exemple), mais d'un autre côté ça permet de repérer facilement les champignons qu'on peut récupérer, donc je suis partagé là-dessus.

Je regrette un peu le manque de variété graphique au sein de la démo. Les décors que l'on traverse sont une forêt avec une tour dedans, une forêt, et une forêt avec des cristaux. ça... fait beaucoup de forêts oui. En plus la "forêt aux cristaux" est légèrement décevante : avec le nom on s'attend à voir des cristaux qui poussent parmi les arbres comme des végétaux à part entière, et au final on a juste quelques cristaux intégrés aux arbres, et d'autres cristaux collés sur des bâtons qui servent de lanternes.
Ah et puis la Tour des Magiciens fait genre 6 mètres de diamètres. Et ils font des réunions à 5 personnes dedans. On voit que le jeu date d'avant le coronavirus
Le lac de la forêt de Sylvanie m'a vraiment rendu confus. On aurait dit une route et j'ai vraiment eu du mal à comprendre que c'était un lac.

Donc voilà, globalement c'est satisfaisant.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 4/5)

Les musiques sont vraiment géniales. J'adore tous les thèmes qu'on entend dans la Tour des Magiciens, et ceux qu'on entend en forêt sont aussi très bons.

Je regrette malgré tout l'absence d'un thème de combat, mais... Bon je pense quand même que la priorité devrait être d'améliorer le gameplay des combats, avant d'y mettre une musique spécifique (ça ne sert à rien de mettre une musique épique dans un truc aussi ennuyant qu'un ascenseur).

Les effets sonores semblent assez rares, mais je n'ai jamais trouvé qu'il en manquait. J'ai apprécié notamment que les effets sonores soient là pour souligner les téléportations d'Aiden lors de son attaque : ça rend la scène plus facile à comprendre.


Conclusion (Note totale : 2/5)

Dymunia a peu de chances de recevoir des awards. Je pense que l'auteur l'a proposé essentiellement pour recueillir des avis sur la voie à prendre pour son game-design, et je pense avoir fourni des pistes intéressantes.

La démo semble amputée de fonctionnalités essentielles (comme le changement de temporalité), le scénario en est encore à l'introduction, les combats ne sont pas encore designés, et la narration semble parfois déconnectée du bon sens humains, ce qui donne un rendu très comique au jeu.

C'est autant de points qu'il faudra revoir pour faire un jeu efficace.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !