Test :
Yohr

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

Ecrire le test de Yohr aura été compliqué, car le jeu est à la fois bon, donc je n'ai pas grand chose de négatif à dire, et extrêmement minimaliste, donc je n'ai pas grand chose de positif à dire non plus.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 3,25/5)

L'univers de Yohr est très minimaliste. La cité des nains est le seul lieu dont il est question, et si l'on peut supposer qu'il existe d'autres cités dans ce monde, il n'en est jamais fait mention. D'ailleurs, je crois bien que Yohr est le seul nom propre de lieu qui soit mentionné.
Cette approche minimaliste est assez maligne, car du coup ce décor peut facilement s'intégrer à n'importe quel univers de fantasy classique. Certains RPG font l'erreur de mettre en place un univers très grand qui se retrouve au final assez vide ou générique, mais Yohr prend le parti de se concentrer sur la plus petite échelle possible, ce qui l'empêche de paraître vide ou générique (de la même façon qu'on ne peut pas se rendre compte qu'un paysage est un désert s'il n'y a aucune fenêtre pour le voir).

Le scénario est lui aussi très minimaliste, et je dirais même carrément au second plan. Je peux rien lui reprocher, il tient debout sans souci, mais il ne propose rien de spécialement intéressant et sert tout juste de prétexte pour porter le reste.

Les personnages sont honnêtement complètement transparents. Carn est le seul qui semble vraiment exister, car c'est le seul qui joue vraiment un rôle dans le scénario. Ens étant amnésique, il est très passif dans l'histoire et l'on apprend ce qu'il fait là seulement à la toute fin. Et Leblanc lui, par contre, est complètement un figurant.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 3,5/5)

La narration est plutôt réussie, sans pour autant aller chercher des effets de mise en scène avancés.

Toute la cité des nains est un passage assez sympa : on y trouve beaucoup de PNJ avec des dialogues qui mettent bien dans l'ambiance et qui distillent des informations supplémentaires sur le scénario. On découvre majoritairement l'univers en interagissant avec le décor et les PNJs : ils nous en apprennent plus sur la ville des nains en général, sur l'identité de la victime du meurtre, sur les circonstances du meurtre, qu'est-ce que c'est que ces cristaux magiques, la façon dont Carn est vu parmi les siens (on voit que la majorité des autres nains le croient innocent)...
On a cette impression de découvrir l'univers par nous-même au fil de notre enquête, et c'est un sentiment très agréable pour le joueur.

Pareil pour le château du Roi-Sorcier. Aucune des portes ne peut être franchie, mais lorsqu'on interagit avec, on a une boîte de dialogue pour nous décrire ce qu'on voit derrière. C'est tout bête et encore une fois très minimaliste, mais moi ça m'a presque fait frissonner. Même si ça ne donne pas énormément d'informations, ça nous donne un aperçu de ce que qu'était cet endroit à l'époque, de comment il est maintenant, et de qu'est-ce qui a bien pu s'y dérouler, bref c'est vraiment cool pour l'ambiance.

Mon principal reproche c'est que le cheminement de notre quête n'est vraiment pas clair. Déjà parce que c'est bugué : on peut accéder au château du Roi-Sorcier avant d'avoir tué les plantes carnivores (ironiquement, j'ai l'impression que c'est la caisse utilisée pour le déboguage qui est la cause de ce bug :p) ; et ensuite parce que je n'ai jamais vraiment compris ce que j'étais en train de faire.
Pour ce qui est de tuer les plantes carnivores... Bon ben je suppose que si le jeu n'était pas bugué, j'aurais eu la quête, mais j'ai aucune idée de ce que je suis venu faire dans le château du Roi-Sorcier. J'ai même cru que c'était une zone annexe, et ce n'est qu'en re-regardant les screens sur la page du jeu que je me suis rendu compte qu'il faut la finir pour accéder aux mines.
Et même la quête à l'intérieur du château je ne l'ai pas comprise. On nous demande de choisir entre tuer le roi ou l'épargner, mais on n'a aucun moyen de savoir si c'est vraiment le roi ou un usurpateur, et de toute façon je vois pas en quoi ça concerne nos personnages.

Ca pourrait être bien je pense d'ajouter un PNJ qui connaîtrait un peu les cavernes et qui pourrait donner un peu de background sur chacune des zones, ça nous aiderait peut-être à comprendre ce qu'on est en train de faire en tant que joueur. Il ne s'agit pas forcément de nous expliquer l'histoire des zones, mais plutôt comment les nains les perçoivent actuellement d'un point de vue pratique.
Et peut-être aussi ajouter des éléments ou un dilemme concernant le choix de tuer le roi-sorcier, parce que là pour l'instant c'est du pile ou face. Par exemple le roi pourrait nous jurer qu'il essaierait de tenir ses morts-vivants à l'écart de Yohr (même si à priori c'est déjà plus ou moins le cas).

Meilleur Gameplay (Note : 3,5/5)

Au niveau des phases d'exploration, il y a une bonne cohérence de game-design : toutes les caisses ne servent à rien, tous les sacs contiennent des objets, toutes les portes du château sont inutilisables et uniquement là pour le lore, tous les objets de la boutique sont regroupés par type... ça rend le jeu très clair et très lisible. Si l'on ne désire pas lire les petits textes de narration, on peut se contenter d'examiner les sacs en ignorant les caisses et les portes, tout en étant sûr de ne rien manquer.

Les combats sont un peu brouillons et un peu répétitifs. Je ne comprends absolument pas comment fonctionnent les dégâts de mêlés : ils ont l'air d'osciller entre 30 et 300 sans que je puisse identifier les facteurs qui sont responsables. Les effets des compétences et des armes sont mal expliqués (j'ai toujours pas la moindre idée de ce à quoi servent les encens). Les sorts des personnages ont l'air de coûter de plus en plus cher à mesure que les PM max augmentent, ce qui est... Difficilement compréhensible à tous points de vue.
C'est la première fois dans un RPG que je vois un magicien qui peut régénérer ses PM hors-combat, et... C'est vrai que c'est un peu cracké, je comprends pourquoi Final Fantasy ne l'autorise pas, mais d'un autre côté ça appuie bien sur la puissance du magicien tout en étant plus logique et donc plus immersif. Cela simplifie beaucoup le jeu mais ce n'est pas forcément un mal.

La limitation du nombre de repos qu'on peut faire au feu est complètement anecdotique, et à part punir les joueurs qui n'auraient pas parlé au PNJ qui vend des bûches, je trouve qu'il n'apporte pas grand chose. J'aurais bien aimé aussi que le feu des morts-vivants dans le château puisse être utilisé pour régénérer des PV, quitte à devoir y ajouter une bûche pour activer le feu la première fois (ça rendrait l'utilisation des bûches plus intéressante).

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

Le jeu a un parti-pris graphique très... original on va dire. J'avoue que perso je suis vraiment pas fan en tout cas.

Les personnages sont littéralement des bonshommes bâtons, et les animations sont vraiment ridicules... Si on peut vraiment parler d'animation d'ailleurs, puisque c'est juste le même sprite décalé d'un pixel vers le haut, ce qui donne l'impression que les personnages sautent comme des espèces de puces ou de personnages d'un dessin animé très bas budget.

Il n'empêche que c'est fonctionnel. On reconnaît plutôt bien ce que les choses sont censées être, le jeu reste lisible en toutes circonstances, sauf lorsqu'il cherche volontairement à nous surprendre (avec le coup de l'armure qui semble faire partie du décor et qui nous attaque par surprise).
A certains endroits on a même une créativité graphique plus poussée, notamment Thomas qui a un design plus élaboré que la plupart des personnages, de même que le roi des nains ou encore Golem.

Donc bon... Les graphismes ne sont clairement pas beaux, mais ils sont fonctionnels, et rien que pour ça on ne peut pas donner en-dessous de la moyenne.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3/5)

J'ai rarement eu aussi peu de choses à dire sur la bande-son d'un jeu, et pourtant je n'ai souvent rien à dire sur les bandes-sons des jeux que je teste.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

"Minimaliste" est sans doute le mot qui qualifie le mieux ce jeu. Il est minimaliste dans tous ses aspects, et pourtant il n'en pâtit jamais vraiment, parce que ce minimum est bien fait.

Je présenterais Yohr comme un RPG "de poche" : un petit jeu sympa qui condense toutes les caractéristiques d'un RPG dans leur plus simple forme. Il serait très bon pour faire découvrir le genre du RPG à des néophytes, mais à l'inverse, les fans de RPG qui s'attendent à un scénario époustouflant, une direction artistique inspirée, ou des mécaniques de jeu précises et profondes risquent d'être un peu déçus.

Yohr est donc plutôt adressé aux joueurs occasionnels, bien que les habitués puissent aussi l'apprécier comme une forme "pure" de leur genre favori. Yohr représente un peu l'essence, ou l'âme, du RPG, sous sa forme pure. Il montre que l'on peut créer une expérience sympathique avec des personnages superficiels, un scénario simpliste, un gameplay tout juste correct, des graphismes tout juste convenables, un level-design basique, et une bande-son quelconque.
Mais bon... autant j'apprécie l'intention artistique... autant il faut bien reconnaître que ce sont tous ces éléments qui séparent un RPG juste bon d'un chef-d'oeuvre. Je ne pense pas que Yohr puisse remporter un seul award, ou alors ce serait vraiment pour saluer sa "purification" du genre RPG.


Remarques diverses

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