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Test :
Viridik

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Le test est déjà beaucoup trop long, alors mon introduction sera courte : je ne connaissais Viridik que de nom avant d'y jouer, et un bug m'a forcé à arrêter le jeu au moment du combat contre les Royal Gears.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 3,75/5)

Il s’agit probablement du meilleur point de Viridik.
L’univers est assez sympa. C’est un genre de post-apo fantastique où le monde a été ravagé par une catastrophe appelée le Fléau. Suite à ce Fléau, nombre de populations se retrouvent dans la détresse, une détresse que le méchant va exploiter pour accéder au pouvoir.
Je pense d’ailleurs que c’est très inspiré de l’entre-deux guerres au XXe siècle, sinon consciemment, au moins inconsciemment. C’est une bonne chose parce que ça donne un aspect « réaliste » au scénario. Même si ça reste un truc de magie et de monstres, l’idée qu’un dictateur se serve de la détresse des populations à la suite d’un désastre pour accéder au pouvoir, c’est quelque chose de très réaliste et de très concret, ce qui rend vraiment l’univers assez crédible.

Y’a un autre point qui rend le scénario et l’univers plutôt crédible, c’est le traitement qui est fait de la magie. Comme dans beaucoup de RPG on va devoir récupérer les babioles magiques habituelles (ici les cristaux et les colliers élémentaires), mais pour le coup ces babioles là sont traitées comme de vraies ressources stratégiques, autant sur le plan militaire que civil.
Les colliers élémentaires sont traités comme des armes de destruction massives, armes que le méchant a réunies afin de prendre le pouvoir (ce qui renvoie un peu à nos armes atomiques à nous, mais en moins puissantes).
Les cristaux élémentaires, quant à eux, permettent d’alimenter un continent en magie, ce qui signifie que s’en emparer empêchera tout le continent d’utiliser la magie, autant à des fins militaires que civiles. Se séparer d’un cristal élémentaire est donc un réel sacrifice pour les rois, et un objectif militaire prioritaire pour tout adversaire (j’ai été content de voir que Terraklès accordait plus d’importance au fait de récupérer le cristal de la Terre que d’éliminer Cleska. Ça ajoutait encore beaucoup de crédibilité au scénario).

Du côté des personnages, ça m’a l’air globalement réussi. Karl est un personnage assez lambda mais sympathique, et Cleska… est un bon comic relief je suppose ? Je veux dire, en l’état actuel des choses, on ne peut pas prendre ce personnage au sérieux, c’est pas possible. Cleska est caricatural, tellement inutilement mystérieux qu’il en devient loufoque, ses répliques sont dignes d’un nanar des années 80… Ce personnage est un comic relief. Il arrive presque à être touchant par moment (en particulier après avoir détruit le château d’Erras), mais l’accumulation de caricatures et notre ignorance totale de ses intentions le font rapidement redevenir ridicule.

Malgré tous ces bons points, l’univers a un certain nombre d’incohérences ou de soucis qui ternissent un peu son image :
- Le coup de la technologie qui a été perdue à cause du Fléau. Zelda Breath of the Wild nous avait fait un peu le même coup, mais déjà Link utilise une tablette Sheika, et la technologie était seulement utilisée par une élite avant le Fléau. En plus cette histoire d'ancienne technologie n'est jamais utilisée, donc autant le supprimer du background.
- J’ai vraiment du mal à croire que ce mec soit l’héritier du trône. Déjà il utilise un langage familier, mais encore j’ai cru comprendre qu’il venait effectivement d’un milieu social populaire, et qu’il n’était héritier de l'empire que pour sa victoire contre le Fléau, alors admettons. Mais par contre pour un mec qui était censé prendre les rennes d’un empire, son ignorance de la situation géopolitique est vraiment risible.
- On nous explique que Terraklès s’est emparé de tous les colliers élémentaires, alors que pourtant Cleska en a un lui-même. Je ne sais pas si une explication est prévue ou si c’est une lacune scénaristique.

Après c'est toujours compliqué de noter un scénario lorsqu'on en a pas la fin. N'ayant pas dépassé le combat contre les Royal Gears à cause d'un bug, je n'ai d'autre choix que de faire une "estimation" qui peut évoluer dans les deux sens.
J’espère juste que l’auteur n’a pas l’intention de ramener le Fléau dans l’histoire du jeu. Je le trouve très bien en élément de background, mais le faire revenir dans l’histoire, ça serait un peu comme faire revenir la guerre des tranchées en 1944…

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 1,5/5)

Autant le jeu utilise des moyens intéressants pour créer une ambiance et nous transmettre son histoire (par exemple les sprites des personnages qui ferment les yeux), autant il accumule aussi des choix de narration pour le moins discutables.

Pour commencer, le jeu développe une véritable esthétique de l’ironie dramatique inversée : le personnage principal est constamment en train de nous cacher ses intentions et ses motivations. Cleska garde pour lui le « big picture », la vue d’ensemble, et nous, joueurs, avons seulement droit au « va là-bas pour déclencher la prochaine cinématique ou le prochain combat ».
Clairement, c’est voulu, c’est pas un oubli. Le personnage nous fait même des fois des teasers du genre « Je vais en profiter pour faire ce que je suis venu faire ici », alors qu’autant qu’on en sache la seule raison pour laquelle il est ici c’est qu’il est tombé à la mer. Tous les personnages aussi usent et abusent du jeu des pronoms, quoique Cleska mérite quand même une palme d’or pour avoir caché au joueur jusqu'à son propre nom.
Le problème que ça pose c’est qu’on ne peut pas s’attacher à un personnage si l’on ne connaît pas ses objectifs. Et Cleska est le personnage principal… C’est pas juste un mec dont on espionne la vie à travers un drone, c’est censé être notre point d’attache à ce monde. Un rôle qu’il ne peut pas remplir s’il repousse constamment le joueur comme ça.
À plusieurs reprises, ça dessert carrément la narration. Quand on sait que le royaume d’Errias est en partie responsable de la mort de son père, le fait que le personnage tienne à ne tuer aucun soldat erriassien lui donne une certaine noblesse. Quand on l’ignore, ce qui est le cas au début du jeu, on se dit juste « bah c’est normal qu’il les épargne. Il a aucune raison de les tuer ». Ou encore tenez, toute la rencontre avec Boltorus. Le jeu se retrouve coincé car il doit faire l’exposition de ce qui s’est passé pendant le coup d'état en même temps que le dénouement émotionnel. Résultat, on se retrouve avec une exposition brouillonne et difficile à suivre, et un dénouement insatisfaisant car on n’a jamais fait monter les enjeux et la tension.
Ça aide pas non plus que Cleska est un peu schizophrène, à balancer des menaces de mort à tout va tout en voulant épargner tout le monde. Ça rend sa personnalité d’autant plus difficile à cerner.

Là où ça devient encore plus bordélique, c’est qu’on doit gérer 2 niveaux d’inconnu : notre propre méconnaissance sur le passé du héros, qu'il connaît mais qu'il refuse de nous expliquer, et l'amnésie partielle du personnage qui a perdu une certaine partie de ses souvenirs. Comment tu veux que je me pose les mêmes questions que le personnage si je suis déjà trop occupé à me poser des questions dont il a déjà la réponse ?

Une solution ce serait d’avoir une cinématique qui nous montre le coup d’état. Ça permettrait d’introduire les personnages principaux, comprendre qui ils sont, comprendre les enjeux, et surtout ça respecterait mieux une des règles d’or de la narration : « show, don’t tell ». Être témoin en direct des événements est cent fois meilleur pour le joueur que de les apprendre après coup à travers du texte d’exposition. Comme ça, la scène avec Boltorus serait libérée de sa charge d’exposition et pourrait devenir un vrai climax émotionnel.
Alors, ok, je conçois que l’auteur cherche à préserver une large part de mystère autour du protagoniste. Je comprends qu’il refuse de nous dire ce qu’il pense vraiment, parce qu’il veut créer des twists scénaristiques ensuite. Mais si le point de vue du joueur doit forcément être extérieur à Cleska, pourquoi ne pas jouer quelqu’un d’autre que Cleska ?
Karl serait un bien meilleur personnage principal. Il a une histoire plutôt lambda à laquelle tout joueur peut facilement s’identifier, il ignore presque tout des plans de Cleska et du coup d’état, ce qui en fait un bon prétexte pour donner de l’exposition au joueur. Même niveau gameplay il est meilleur que Cleska sur presque tous les points.
Moi ce que je propose, c’est de commencer le jeu avec Karl qui se réveille sur la plage, avec la mission de retrouver Cleska. Il trouve Cleska au village, blessé, l’aide à se rétablir, et Cleska accepte de partir avec lui à condition qu’ils aillent se venger de Boltorus d’abord.

Cette esthétique de l’ironie dramatique trouve clairement ses limites quand on en vient à parler du plan de Cleska. En gros il cherche à réunir tous les cristaux élémentaires dans un but très flou. Il cache ses intentions à tout le monde, y compris le gardien élémentaire avec qui il est ami, et y compris évidemment le joueur. Pour contextualiser, je rappelle que prendre un cristal élémentaire, c’est priver un continent entier de toute magie, et je précise que Cleska a une large majorité d’alliés puisque 5 pays sur 7 sont à priori de son côté. Dans ces conditions, lever une armée pour reprendre le trône semble la solution la plus évidente, mais le plan de Cleska implique au contraire de désarmer ses alliés et de les rendre extrêmement vulnérables aux attaques de l’empereur.
Du coup en tant que joueur, je ne vois vraiment pas pourquoi j’aurais envie de suivre le plan de Cleska, qui en plus d’être louche semble une erreur stratégique.
Encore une fois, je conçois l’envie de l’auteur de nous interroger sur ce plan, de nous laisser nous demander en quoi ça consiste, pourquoi il refuse d’en parler, etc. Mais l’abus de ce genre de mise en scène peut nuire à elle-même. Au début du jeu, on nous fait des cachotteries pour nous cacher l’identité de Cleska, dont la révélation fait l’effet d’un pétard mouillé (Quand on voit « Je suis Cleska Tzoso ! », on se dit : « Et ça devrait m’interpeller parce que… ? ». On sait pas qui est Cleska Tzoso, donc savoir que notre personnage porte ce nom n’apporte rien. C’est comme si un mec te faisait chier pendant une heure en refusant de te dire son nom, pour ensuite t’annoncer de façon théâtrale qu’il s’appelle Jean-Robert).

Du coup, quand Cleska recommence à nous faire des cachotteries en nous cachant son plan, le joueur est en droit de craindre un autre pétard mouillé. Laisser des zones de mystère, y compris sur le héros, c’est bien. Mais il faut le faire là où ça a du sens, pas sur n’importe quoi. Dans Futurama, Leela est présentée comme une alien qui semble être la seule de son espèce, et ça c’est un mystère qui a du sens. Mais on connaît le passé de Leela autant qu’elle, on sait qu'elle a grandit dans un orphelinat, on sait quels sont ses objectifs, et c'est ce qui permet de nous attacher à elle et de l’accompagner dans sa quête de vérité.

Une autre esthétique qui saute aux yeux, c’est le côté un peu shonen façon Dragon Ball Z, avec par exemple les délires de « niveau de force » des héros (on est vraiment pas loin du « it’s over 9000 »). Je suis pas très fan de cette esthétique, alors je ne vais pas m’étendre dessus de peur que mes remarques tombent à l’eau (genre, l’armée de Murinberg qui s’incruste dans la cinématique de Boltorus. En soi elle sert vraiment à rien, mais bon… Je conçois que ça sert à démontrer la force du personnage, alors... ok, je vais glisser dessus).
Cela dit, y a quelques points que je considère comme de vrais problèmes de narration, peu importe le choix artistique. Je pense notamment à l’utilisation mal pensée des flash-backs. C’est complètement surréaliste que le jeu ne nous montre aucun flash-back du coup d’état (le truc qu’on a vraiment besoin de voir), et qu’il préfère enchaîner, en plein milieu d’un combat, 2 flashbacks consécutifs extrêmement longs juste pour nous confirmer que les deux amoureux sont bien amoureux, et pour nous montrer l’entraînement de Karl, qu’on peut résumer par « il faut te battre en mettant de côté tes émotions, mais en pensant aux personnes que tu aimes ».
D’ailleurs ce deuxième flash-back révèle un peu l’autre défaut de la narration : l’utilisation abusive de clichés. Non je dis ça parce que, j’avais déjà vu le cliché du « il faut se battre par amour pour ceux que nous aimons » dans Kingdom Hearts, j’avais déjà vu le cliché du « il faut se battre en réprimant toutes tes émotions » dans Star Wars, mais alors le mélange des deux, là j’avoue que c’est inédit.
Un autre exemple de cliché mal utilisé : Karl qui quitte le groupe, simplement pour revenir 10 minutes plus tard pour aider Cleska à combattre les Royal Gears. On sent que c’est conçu pour être un coup de théâtre en mode TIN TIN TIN, mais ça fait encore l’effet d’un pétard mouillé. Je veux dire, c’est un jeu vidéo. Si tu retires un personnage à l’équipe, c’est qu’il s’agit d’un prétexte pour changer le gameplay. Enlever le personnage de l’équipe pour le remettre immédiatement après pour le combat de boss, ça n’a de sens ni en terme narratif, ni en terme de gameplay. D'ailleurs Cleska a été beaucoup plus blessé que Karl, à la limite c’est lui qui aurait dû rester derrière.

À cela s’ajoute une orthographe regrettable, qui a malgré tout l’air de s’arranger légèrement quand on avance dans le jeu (à moins que je n’ai inconsciemment arrêté d’y prêter attention). Et c’est pas anodin. Le jeu contient une grande quantité de dialogues, au point que certains joueurs trouvent cela agaçant, et une bonne orthographe est primordiale pour limiter cet agacement.

Meilleur Gameplay (Note : 1,75/5)

Je peux affirmer qu’il s’agit là du pire système ATB que j’ai vu de ma vie.

Et pourtant, l’idée de base est vachement sympa. En fait la majorité du problème tient au fait que le temps continue de s’écouler lorsque l’on est en train de choisir les actions des personnages.
Déjà ça pose des soucis du genre : le perso qui se fait immobiliser pendant que l'on choisit l’action, ce qui est incroyablement déstabilisant et peut facilement nous faire perdre le fil de ce qui se passe à l’écran. Le temps que ton cerveau « accepte » que le menu a juste disparu devant toi, le temps que tu comprennes qu’est-ce qui en est l’origine, et le temps que fasses une nouvelle stratégie pour répondre à ce souci, la situation aura déjà évolué à un stade où tu n’as plus du tout le contrôle.
En plus de ça, les animations des attaques empêchent le joueur d'utiliser le menu, ce qui nous force à faire des mauvaises manips. Je ne compte plus les fois où le curseur a refusé de se déplacer, ou s’est déplacé trop loin, et où j’ai appuyé sur entrée par réflexe parce que dans mon esprit le curseur était au bon endroit. Ce serait pas un souci si les ennemis attaquaient une fois toutes les 20 secondes, mais étant donné le rythme d’attaque élevé des ennemis, on a l’impression que 1/4 de nos inputs se perdent dans le néant.
L’auteur propose de revenir à l’écran de sélection action/auto/fuite pour geler le temps et échafauder une stratégie, mais c’est aussi utile qu’un pansement sur une jambe de bois. Premièrement, entre le moment où tu vas sortir de cette pause, et celui où ton personnage va effectivement faire ce que tu lui as demandé, les ennemis auront probablement eu le temps d’agir et ta stratégie sera donc inadaptée à ce que l’ennemi vient juste de faire (ça arrivait aussi dans les Final Fantasy ce genre de cas, mais plus rarement, et uniquement sur les sorts puisque seuls les sorts prenaient du temps à se lancer). Et deuxièmement, tu ne peux consulter ni ton inventaire ni ta liste de magies, ce qui t’empêche de facto d’échafauder une stratégie. Un temps de réflexion où tu n’as accès ni à ton inventaire ni à ta liste de magies, c’est complètement inutile.
Final Fantasy laissait au joueur le choix mettre l’ATB en actif (le temps s’écoulait pendant la sélection des actions), en attendre (le temps s’arrêtait pendant la sélection des actions), ou en mixte (le temps s’arrêtait seulement dans certains menus, ce que Virikid fait). Pourquoi ne pas laisser le choix au joueur ? Et dans tous les cas c’est impératif de régler ce problème de blocage du menu par les animations d'attaque. Si j’ai envie d’un jeu où je dois lancer mes attaques pile au bon moment avant que les attaques ennemies me stun, je vais jouer à Dark Souls, Bayonetta ou même à Smash Bros. Un gameplay ultra-rapide qui t’oblige à agir au quart de tour n’est pas adapté à un système de jeu où il faut faire 3 inputs pour l’attaque la plus basique qui soit.
D’ailleurs, un truc que le jeu ne te dit pas et qui le rend injouable pour rien, c’est que le temps est effectivement arrêté quand tu es dans les sous-menus. C’est con parce que une fois que tu sais ça t’apprécies déjà plus le gameplay du jeu.

Il y a aussi un gros manque de lisibilité et de feedback : pas de flèche sur le héros dont on est en train de choisir l’action, pas de surbrillance sur son nom non plus, des feedbacks sonores quasi inexistants qui rendent toutes les attaques ennemies impossibles à distinguer les unes des autres…
On regagne des PV ou on en perd sans s’en rendre compte, idem pour l’endurance (combien de fois mon endurance est remontée toute seule de façon mystique), les PV et les points d’endurance sont de la même couleur ce qui rend difficile de les distinguer du premier coup d'oeil… Et en parlant de l’endurance c’est impardonnable que l’endurance maximale des personnages ne soit pas affichée. Ce maximum est constamment mis à jour dès qu’on utilise une magie, il faut donc qu’on puisse le suivre !
D'ailleurs j'ai jamais compris combien d'endurance la commande "Défense" pouvait régénérer. Des fois je l'utilise par dépit en me disant que ça régénérera presque rien et ça régénère toute la barre, d'autres fois je l'utilise en prévoyant de régénérer beaucoup d'endurance et ça régénère à peine 10 points...
Et le sort « lumière protectrice » est encore plus impardonnable. Bon déjà le curseur de sélection t’impose de sélectionner uniquement Karl, alors que le sort semble être efficace sur tout le groupe, mais en plus il n’ajoute aucune altération d’état visible aux personnages. Et en tant que joueur, si aucune altération d’état ne s’affiche à côté des persos, on en déduit que le sort a échoué et que nos personnages ne sont pas protégés. Et si on voit le sort échouer à répétition on en déduit qu’il est inutile.

Les cadres de sélection des options sont complètement abstraits et rendent le menu impossible à lire : on ne sait jamais sur quelle colonne ou quelle ligne on se trouve, à moins de systématiquement le vérifier, ce qui te fait perdre une précieuse seconde à ne rien faire puisqu’évidemment l’ATB ne t’attend pas.
Tenez, comparez l’interface de ce jeu avec celle de Final Fantasy (faire clic droit puis "voir l'image dans un nouvel" onglet pour la 2e):

La façon dont Final Fantasy met en surbrillance notre sélection actuelle rend beaucoup plus facile la lecture du menu.

Le tutoriel du jeu est plutôt acceptable pour ce qui est de nous montrer les bases du gameplay, mais il échoue à nous expliquer ce que le système de jeu attend de nous. Quand je vois l’auteur jouer à son propre jeu, il use et abuse des attaques magiques, ainsi que de l’utilisation d’objets, sauf que le tutoriel glisse avec une rapidité extravagante sur les objets (sous-entendant ainsi qu’ils sont secondaires et ne font pas partie du cœur du gameplay), et il nous explique qu’il ne faut pas spammer les magies au risque de se retrouver constamment dans un état négatif où l’on ne peut plus agir.
Franchement, ça sert à quoi d’introduire cette mécanique des magies qui baissent l’endurance max, si au final le jeu attend de nous qu’on utilise les magies à fond ?
Pire encore, la « Bestialité » de Karl n’est JAMAIS expliquée dans le tutoriel, et n’est même pas accessible depuis le menu principal, ce qui nous empêche de savoir à quoi ça sert. Encore une fois, ça ne serait pas un souci si le temps était arrêté pendant que l’on choisit les actions de nos personnages.

Bon et puis au-delà de ces problèmes de lisibilité et de tutoriel, y’a aussi des vrais problèmes de game design : le dragon qui peut étourdir en 1v1 et peut donc t’infiniser sans que tu ne puisses agir, le poison qui fait 600 dégâts même si tu le soignes immédiatement dès son apparition, l’impossibilité de savoir le niveau prévu pour la zone que tu es entrain de jouer… ça c’est vraiment relou parce que du coup on a aucun moyen de savoir si on joue mal, ou si juste on n’a pas assez farmé. Et vice-versa d’ailleurs, si tu te débrouilles bien, t’as pas moyen de savoir si c’est parce que tu joues bien ou juste si ton niveau est trop important. En fait d’ailleurs, c’est compliqué de vraiment savoir ce que l’on fait mal, surtout que moi ma plus grande difficulté c’est d'utiliser le menu.

Et des fois le jeu est tout simplement bugué : je me suis retrouvé dans un combat avec un personnage qui ne pouvait plus regagner d’endurance pour une raison inconnue, à un moment le collier d’éclair est devenu inutilisable (ce qui m’a obligé à arrêter le jeu), et même une fois je pourrais jurer que le même personnage a agi 2 fois alors que sa jauge d’ATB était vide.

C’est une bonne chose que le jeu nous propose de sauter les cinématiques pour passer directement aux combats, mais c’est presque un comble que ces options vous amènent vers le combat que vous êtes obligés de perdre (qui fait donc partie de la cinématique et qui est suivi par une autre loooongue cinématique) plutôt que de nous renvoyer vers le vrai combat qu’on est censé gagner et qui donc pose problème.

Meilleurs Graphismes (Note : 1,25/5)

C’est moche. C’est vraiment très moche.

Je vais quand même mettre à part les sprites des personnages. J’ai beau ne pas être fan de pixel art, on peut au moins reconnaître que les personnages sont relativement bien fichus. Certes, l’animation de marche du héros est dégueulasse, mais les personnages sont plutôt charismatiques et disposent de quelques animations sympas, comme fermer les yeux pour exprimer un moment de doute ou de concentration, ou encore poser un genou à terre pour représenter leur fatigue.
Je vais aussi mettre de côté les dessins faits par le frère de l’auteur, qui sont bien fichus même s’ils ne se démarquent pas par leur originalité. Ce que je veux dire, c’est que l'univers graphique d'une oeuvre est la seule chose qui pourra lui donner un "style" unique et reconnaissable. La ville de Midgar dans Final Fantasy 7 suffit à elle seule à identifier et reconnaître ce jeu. Là les dessins, bien que bons, ne permettent pas de créer un style unique et reconnaissable au jeu.

Le vrai problème des graphismes c’est le mapping. Je n’aime vraiment pas les ressources utilisées car tous les objets sont plus petits que les personnages : les lits, les pancartes, les armoires, les ARBRES… ça donne vraiment l’impression d’évoluer dans une maquette ou dans une maison de poupées. En plus de ça les contrastes sont souvent trop faibles, donnant des cartes difficiles à lire.

Non seulement je n’aime pas les ressources, mais en plus elles sont mal utilisées. Les intérieurs ont l’air… trop grands et trop vides par rapport à ce qu’ils devraient être, encore que ça pourrait aussi être un effet d’optique dû à la taille réduite du mobilier. En tout cas c’est incohérent sur le plan visuel.
Les espaces naturels n’ont pas du tout l’air naturels. Le chemin à prendre dans ces espaces est à la fois visiblement artificiel, et paradoxalement pas clair du tout… Ouais c’est compliqué à exprimer avec des mots… Je pense que mélanger les buissons et les arbres est une erreur : ce sont deux types de végétaux habitués à des biomes différents, on ne devrait donc pas les trouver mélangés.
Les chaînes de montagnes sur la carte du monde font vraiment très, très fake. On voit très clairement que c’est les limites de la carte, placées là arbitrairement, plutôt que de vrais massifs montagneux.
Le fait que des rangées d’arbres ou de montagnes fassent des « couloirs » te forçant à évoluer en zig-zag plutôt qu’en ligne droite retire tout aspect naturel à ces cartes.

Les gardes du château donnent l’impression d’être des fourmis qui grouillent, ce qui est assez perturbant et casse l’immersion. En plus ça ne reflète absolument pas la rigueur militaire qui devrait leur être propre.

Mais sur les graphismes j’ai malheureusement pas vraiment plus de conseils à donner que ça, car je suis moi-même mauvais dans cette discipline.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2/5)

Les musiques sont plutôt bonnes, souvent bien adaptées à la situation. J'apprécie beaucoup le choix artistique d'avoir mis le bruit de la pluie en avant par rapport à la musique sur l'introduction du jeu (à mon avis on aurait même pu se passer totalement de musique pour un rendu encore plus immersif, mais ça ne regarde que moi).

Le principal problème de la bande-son c'est que les effets sonores de combat sont beaucoup trop faibles. J'avais déjà soulevé ce problème dans La Lutte des Opposés , mais au moins dans ce jeu ça ne gênait pas le gameplay, ça donnait juste l'impression que les combattants tapaient avec des polochons.
Là non seulement j'ai l'impression que les combattants tapent avec des polochons, mais en plus ça provoque un grave manque de feedback et d'information sonores. C'est presque impossible de différencier les attaques ennemies les unes des autres, vu que les bruitages sont absolument inaudibles.


Conclusion (Note totale : 1,75/5)

Ce jeu est frustrant car il a de bonnes idées à la base, mais qui sont complètement plombées par des choix difficilement compréhensibles.

Au risque de contredire mes collègues jurés, j’affirme que l’utilisation de clichés n’est pas une mauvaise chose. Mais il faut utiliser chaque cliché avec attention et retenue, en veillant à lui donner du sens vis-à-vis de ce qu’on cherche à raconter, et vis-à-vis des autres clichés. Quand on en arrive à « Bats-toi en mettant de côté tes émotions, par amour pour ceux que tu aimes », c’est un signe que l’utilisation des clichés n’est pas maîtrisée (ou alors que c’est voulu pour un effet comique, mais vu que la scène où ça apparaît n’a pas l’air spécialement comique, je pense pas que ce soit le cas).
L’auteur doit faire attention de garder en tête la règle d’or de la narration : « Show, don’t tell ». Il faut faire la différence entre « l’exposition » qui nous permet de connaître nos personnages, qui ils sont, ce qu’ils comptent faire, ce qu’ils savent ; et les « révélations » qui permettent aux personnages d’apprendre des choses que eux-mêmes ignoraient, et qui leur permettent d’évoluer.

Le cœur du gameplay est bien mais il souffre d’un vrai problème de game design. Franchement c’est regrettable que dans un RPG j’aie plus de mal à naviguer dans le menu qu’à échafauder une stratégie.
Et les bugs viennent achever tout ça.

Viridik nécessite encore beaucoup de travail pour améliorer sa qualité graphique et son gameplay. Cependant, avant qu’il ne devienne vraiment un bon jeu, il faudra aussi que l’auteur remette en question son paradigme narratif, et qu’il trouve une réponse au paradoxe de vouloir nous faire incarner un personnage si mystérieux qu'on ignore toutes les informations nécessaires à son incarnation.
Et à titre de réflexion, je souhaite ajouter que c’est bien pour ça que le Docteur dans Doctor Who est toujours accompagné de compagnons. Le Docteur est le personnage principal, mais ce n’est pas à lui qu’on s’identifie. On s’identifie bien davantage à ses compagnons d’aventure, qui sont plus proches de nous car, comme nous, ignorent tout du Docteur.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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