Test :
Les Enfants d'Aphylia
Par Parkko

Temps joué : 8 h


Introduction

J'avais pu tester le jeu, il y a 2 ans, et c'est sous une forme améliorée et prolongée que les Enfants d'Aphylia se présente.

J'ai rencontré 3 fois un bug durant mon jeu qui m'ont demandé de reprendre ma précédente save.
2 bugs étaient identiques : il s'agit d'une erreur de plugin.
Un autre bug qui m'a demandé de quitter le jeu : dans la montagne Rochemort, on peut tomber dans un trou qui nous fait tomber dans un plus grand trou d'où on ne peut plus se sortir...







Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,5/5)

Pour moi le scénario est le gros point faible du jeu. Je n'ai jamais eu d'intérêt pour ce qui m'était raconté à l'écran.

Le scénario me semble être absolument convenu avec une divinité scellée, des cristaux, un héros orphelin... On est dans un univers avec un imaginaire très pauvre et extrêmement codifié.
Pire, je trouve que l'enchainement du récit est vraiment écrit de façon assez maladroite : vous arrivez à tel endroit et on vous demandera d'aller ici ou là (mais pourquoi n'y vont-ils pas eux même ?).

Par exemple la reine vous demandera d'aller voir où en sont ses troupes, comme si trois inconnus étaient les meilleures personnes pour gérer ce genre de problème. On n'y croit pas, on sent juste la volonté de l'auteur de nous envoyer à tel endroit géographique et de dérouler un fil narratif franchement peu intéressant.

Le jeu enchaine tous les poncifs du genre, en plus de ce côté "il faut que vous vous rendiez là !", les personnages se greffent au récit sans que l'on sache pourquoi. Ces gens n'ont-ils rien à faire de mieux que de partir à l'autre bout du monde sans raison aucune ? Auronx qui boit tranquillement sa bière dans un bar se prend d'amitié pour vous (mais pourquoi ?) et même après vous avoir aidé décidera de vous suivre jusqu'au bout du monde. C'est un exemple comme un autre.

On est vraiment dans une logique de vieux RPG qui, maintenant, apparait comme dépassée et très maladroite.

Meilleure mise en scène (Note : 3,75/5)

Autant le jeu n'a pas grand-chose - selon moi - d'intéressant à raconter (cf la partie scénario), autant je trouve que la façon dont l'histoire est racontée et mise en scène est vraiment pas mal du tout.
Cela pourrait sembler paradoxal, mais non.

L'auteur n'est pas avare dans la construction de différentes petites scènes pour nous présenter les personnages et donner de la vie dans son récit : les protagonistes s'y déplacent, y expriment des émotions (visibles à l'écran sous forme de petites vignettes et par leur faceset). Très souvent (lors de phases d'exploration, lors d'une visite en ville), le joueur pourra donc assister à des petites scènes simples, mais bien réalisées qui viennent donner un peu de force au récit.

L'auteur n'est pas non plus avare au niveau des effets mis en place et on pourrait citer différents petits points qui participent à la qualité de la mise en scène : les changements de focale (disons les zooms), les effets d'apparition de noms des lieux...

Je trouve que l'auteur a vraiment pris le soin de travailler sa mise en scène et n'a pas juste enchainé les donjons sans prendre le temps de construire des scènes et de réfléchir sur tout cet aspect de son jeu et cela fait plaisir à voir.

Meilleur gameplay (Note : 3,75/5)

Lors de la précédente démo, j'avais trouvé que les combats étaient interminables, d'autant plus que les ennemis apparaissaient par six ou par sept. J'ai l'impression que maintenant (même si le nombre d'ennemis n'a pas changé) le jeu est beaucoup plus agréable à jouer.

Je dois dire que j'ai beaucoup apprécié le système d'évolution des personnages qui vous propose d'augmenter vos capacités à travers des points de compétence. Mais plutôt que de suivre un chemin tout tracé, ici vous aurez la possibilité de choisir entre deux chemins. Soit faire à fond l'un des deux, soit avancer un peu pareil des deux côtés... Chaque personnage ayant deux caractéristiques (tel que : développer son pouvoir de la foudre ou son pouvoir des grenades) c'est un petit choix stratégique qu'il vous sera demandé à chaque fois que vous avez la possibilité d'upgrader un de vos personnages.

Le jeu cherche également à dynamiser ses combats en jouant beaucoup sur l'effet des lignes. Selon votre positionnement dans le combat (et celui des ennemis) vous pourrez faire plus ou moins de choses. À ce niveau-là j'ajoute également que chaque personnage a sa propre utilité et que les combats deviennent assez stratégiques et ne vous demanderont absolument pas de passer votre temps à appuyer sur la touche attaquer comme c'est parfois le cas dans certains jeux.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes du jeu proposent une certaine cohérence quant au type de jeu proposé, c’est-à-dire un RPG classique.
Attendez-vous à retrouver les environnements familiers de ce genre de jeu où chaque donjon est l'occasion de découvrir une nouvelle palette géographique à disposition de son créateur : chemin forestier, montagne enneigée, cave sombre et lugubre...
Vous ne serez jamais perdus ou surpris par l'offre graphique proposée.

Le tout est plutôt agréable a l'œil et bien réalisé. Les maps sont plutôt bien construites (et proposent une vie dans les villes !) mais j'ai noté quelques petits points qui m'ont surpris ou dérangés : déjà j'ai pu remarquer des petits problèmes de configuration des chipsets. Ensuite, j'ai été surpris de cet effet d'eau du pont qui tombe dans le vide (sans que cela ne soit expliqué). Quant à la montagne enneigée, on change parfois d'un étage sans que cela ne soit visible sur l'écran. Chuter dans un trou vous fait atterrir un étage plus bas, mais en fait vous avez l'impression de revenir juste à une grotte située à un autre endroit de la carte... mais sur le même niveau. En gros : vous ne montez pas des marches pour rejoindre l'endroit où vous étiez avant, alors que vous avez pourtant chuté d'un étage !

Malgré tout le titre tient la route au niveau des graphismes.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

En terme d'ambiance sonore le jeu fait le job. Vous aurez droit à des musiques de qualité correcte et qui colleront assez bien aux différentes ambiances proposées. Entraînante pour les combats, sombres pour quelques donjons ardus et tonitruante pour votre visite en ville.
Bref, vous comprenez l'idée, rien de bien nouveau sous le soleil, mais le tout est fait de manière tout à fait correcte et cohérente.
J'aurai apprécié, peut-être, que l'auteur prenne parfois plus de risques, surtout lors de sa construction de certaines petites scènes, afin de proposer une musique qui aurait été plus adaptée à certains de ces passages.

Là où le titre fait aussi un effort tout à fait notable, c'est sur la profusion des effets sonores - qui participent grandement à l'immersion du joueur dans le soft.
Que vous soyez en train d'entendre les murmures d'une salle en train de discuter autour d'un verre lors de votre passage dans un bar, où le bruit des personnages qui s'expriment durant les combats, vos oreilles seront souvent sollicitées pour vous donner l'impression de faire partie du monde proposé. C'est bien vu et c'est bien fait.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Les enfants d'Aphylia est un jeu fait avec beaucoup de sérieux - malgré les bugs que j'ai cités déjà.
On sent un vrai souci du détail, un soin apporté à la réalisation notamment qui fait plaisir à voir et un gameplay qui aurait pu être casse-gueule mais qui finalement s'en sort plutôt bien en relevant certains défis majeurs des RPG (proposer un système d'amélioration des compétences intéressant, demander au joueur de faire autre chose qu’attaquer, etc.).

Si je devais vraiment mettre en avant la qualité principale du jeu, à mon avis, c'est qu'il prend le temps de construire ses personnages à travers des scènes et qu'il ne cherche pas à dérouler son scénario à toute vitesse.

Là où le bât blesse, par contre, c'est justement dans ce scénario. Il y a quelque chose d'extrêmement systématique et de schématique dans le projet. Pour moi, c'est un gloubi-boulga scénaristique de ce que j'ai pu voir un peu partout dans le monde du RPG, professionnel ou amateur. Je trouve que le titre n'a pas d'intérêt en terme de trame scénaristique : je vais à un endroit, car je n'ai pas le choix et, car tel PNJ me l'a demandé pour une obscure raison. Apparemment mes personnages n'ont rien de mieux à faire que de se rendre sur place pour rendre service à tout le monde, et je suppose, au bout du compte, à sauver la planète. Les personnages se greffent sans raison apparente à l'histoire et on sent bien qu'on veut, à tout prix, respecter les codes du genre du RPG (proposer une équipe nombreuse, faire voyager le héros dans les quatre coins du monde).

Le projet au bout de 8 h de jeu tourne incroyablement en rond pour finalement proposer une histoire de guerre qui me semble pas palpitante ou du moins assez convenue.
Si j'insiste sur ce point, c'est parce que c'est vraiment le gros point faible du titre. Le corriger sera difficile (le jeu est trop avancé pour revoir son scénario entièrement) mais je pense que l'auteur devrait faire preuve de plus de personnalité et d'originalité dans son histoire.

Je préfère conclure en relevant toutefois les différentes qualités du titre qui plaira aux amoureux du genre, et qui a été réalisé avec un soin et un travail de qualité.


Remarques diverses

Points Positifs
  • Une vraie attention de l'auteur pour créer des scènes et faire vivre ses personnages
  • Des combats qui demandent réflexion et stratégie
  • Des graphismes agréables et colorés
Points à améliorer
  • Un scénario trop commun et qui manque d'inventivité
  • L'impression que les personnages se rajoutent parfois sans raison apparente dans l'aventure
  • Un projet qui manque parfois d'un peu de singularité

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