Test :
La légende d'Elrönen : Drek'Nethar
Par Parkko

Temps joué : 15 h


Introduction

Pour un jeu d'une durée de vie de 22 h, j'ai pu le terminer en environ 15 h de jeu (dont quasiment une heure pour le dernier combat, bon, j'exagère). Je n'ai pas fait le donjon bonus et je n'ai fait quasiment aucune quête annexe (disons qu'il fallait avancer !).






Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Le scénario de La légende d'Elronen est un peu un brassage de différents RPG old school que vous avez déjà vus cinquante fois, et honnêtement la trame principale n'est pas palpitante. Préparez-vous à récupérer des cristaux, et à les réactiver, le tout sous fond de dieux qui se disputent et de grand méchant qui veut créer le Chaos.
Malgré les efforts faits par l'auteur pour éviter un côté manichéen, on se retrouve tout de même dans une situation d'élus restaurateurs de cristaux face à un méchant qui veut régner sur un monde détruit. Et en plus le héros, au début, est amnésique. Autant dire qu'on est dans tous les poncifs du genre.

J'ajoute en plus que le scénario prend des détours inutiles (surtout dans un jeu long) et qu'il faudrait supprimer certaines phases comme aller récupérer des plantes ou tuer des loups-garous dans une forêt pour continuer (inutile, on n'avance pas dans le scénario et le jeu est déjà assez long comme ça). Tout comme je ne suis pas convaincu que restaurer le pouvoir des cristaux à plein d'endroits différents apportent quelque chose, au contraire cela donne un côté redondant au titre.

Pourtant, je décide de mettre une note assez correcte pour l'ensemble, car le jeu a des bonnes idées que je vais mettre en avant et souligner.


Déjà j'ai apprécié la trame sur le personnage de Narh. J'ai trouvé que l'auteur parvenait progressivement à nous faire comprendre que Narh n'était pas un personnage positif, même lorsqu'on ne le connait pas je ne sentais pas ce personnage. Et lorsqu'il explose, non seulement on trouve ça crédible, mais jamais le jeu ne cherchera à le dédouaner : non, il n'est pas contrôlé par quelque chose. Non, il n'y aura pas de repentance. Et le scénario a la très bonne idée de complètement exclure ce personnage : ce ne sera pas un ennemi futur, ou un sujet, non, Narh a disparu et quelle bonne idée de casser la dynamique du jeu en plein milieu.
Je pense que l'auteur aurait dû sacrifier son personnage principal de Kirnathos (et par exemple remplacer ce personnage par la femme de Narh qui aurait pu récupérer les pouvoirs de Kirnathos). Narh a tué son ami, mais non... Kirnathos survit... il aurait été vraiment audacieux et gonflé de tuer le héros comme ça, sans le voir venir, par son ami et rival.

Le jeu est intéressant aussi lorsqu'il s'agit de la gestion des souvenirs : il y a des moments racontés qui ne correspondent pas à la réalité. Je ne sais pas ce que ça apporte, car je n'ai pas franchement tout vu à ce niveau là je pense, je n'ai pas tout noté, tout remarqué. Mais ça crée quelque chose de crédible - on raconte une histoire qui ne correspond pas exactement à la réalité.
Cela passe à la fois par des évènements, par des lieux, par des intentions... C'est plutôt bien fait.

Le scénario me semble avoir été réfléchi en amont : on comprend des évènements du début vers la fin du jeu, comme la position de certains personnages sur le continent de l'exil et certaines informations viennent nuancer le côté manichéen de certains personnages (même si le titre ne l'évite pas complètement à mon avis). À propos des personnages, si on sent un désir de les nuancer et de leur donner une personnalité propre, on pourra regretter quand même des carcans de ce genre de jeu, notamment avec un héros extrêmement oubliable, qui est un peu le preux chevalier (je persiste que sacrifier cette figure du grand sauveur aurait été si courageux !).
De manière générale les personnages restent donc, comme je le disais, un peu fades. Dame Lumilla aurait dû être beaucoup plus subversive et avoir un vrai côté antipathique à mon avis, surtout lorsqu'on connait un peu son rôle avant son arrivée dans le continent des exilés. J'ai apprécié Elysia qui a une histoire d'amour avec une elfe, cela changeait un peu de ce qu'on avait l'habitude de voir dans les jeux. Quant au personnage de Tyowin (dont je n'écris probablement pas bien son nom), il est franchement le cliché du personnage un peu bourrin et qui s'agace vite (surtout lorsque Narh disparait).

Bref, le scénario me semble avoir été réfléchi en amont sur un peu tous les points et je n'ai jamais ressenti un effet "tiens, si j'ajoutais ça dans le scénario".

Je regrette par contre beaucoup de facilités scénaristiques : les personnages éludent des questions "je t'expliquerai plus tard" pour aucun autre motif que tout révéler d'un coup serait préjudiciable pour le jeu. Tout comme les explications semblent parfois un peu forcées "je ne t'explique pas, car tu ne comprendras pas" "tu ne pouvais pas l'utiliser avant car je viens de l'inventer".

Enfin, le jeu se perd parfois et rajoute des complexités là où il n'y en aurait pas eu besoin (le passage du voyage temporel ne me semble pas indispensable).

Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

Je décide de mettre une note assez sévère à la mise en scène, car pour moi il s'agit du plus gros point faible du jeu.
J'en suis vraiment désolé pour l'auteur, mais je pense que toutes ses bonnes idées sont noyées dans une mise en scène trop figée, trop démonstrative.

Je m'explique.
Le jeu possède plusieurs moments où les personnages parlent sans s'arrêter, noyant le joueur dans un lot d'informations quasi indigeste. Donner des informations sur son jeu est primordial, surtout pour un projet du type La légende d'Elronen où le lore est très important. Mais elles doivent être distillées, saupoudrées, et le plus possible montrées et non pas narrées. Or, à plusieurs moments, les personnages parlent sans s'interrompre, sans laisser le temps au joueur d'intégrer ce qu'il vient d'apprendre. J'ai en mémoire plusieurs scènes, notamment une en début de jeu, située dans une auberge, où les personnages parlent pendant 10 minutes (sans exagération aucune, réellement dix minutes si on prend le temps de bien lire les dialogues et de les intégrer) ! Seule mise en scène là-dedans : un personnage sort de l'auberge et va dehors, puis revient (et on voit l'extérieur à ce moment là). Tout le reste sera statique, figé. Il n'y a pas de vie à l'écran, ça ne bouge pas, et je pense que l'auteur devrait se demander s'il a fait du mieux qu'il a pu pour raconter son histoire, malheureusement je ne pense pas, car ce genre de scène est répétée à plusieurs reprises dans l'œuvre.

En plus de ces scènes statiques, je trouve dommage que le jeu ne fasse pas preuve de plus d'inventivité lorsqu'il s'agit de révéler un peu le passé des personnages. Lorsqu'on pénètre dans la tour de glace, les quatre personnages sont confrontés à des illusions qui vont permettre au joueur d'en apprendre plus sur eux. C'est plutôt une idée simple, mais assez efficace, et en parfaite continuité dans l'esprit RPG du titre. Or, si cette scène aurait pu être intéressante pour UN personnage (chaque personnage allant voir 4 ou 5 illusions !) elle est déployée pour les quatre personnages. Donc, la même mise en scène est utilisée (et vous aurez donc le droit d'aller visiter une vingtaine d'illusions). C'est vraiment regrettable, on aurait très bien pu imaginer que le jeu décide de réserver des petites scènes différentes, à d'autres temps du jeu, pour chaque personnage. Cela aurait permis une aération du récit et de ne pas mettre cinquante révélations au même moment du jeu.


J'ajoute que je me suis fait souvent la réflexion que la mise en scène était un peu cheap : je m'explique à nouveau. Lorsque Kirnathos devient roi régent, il est marqué que la foule l'acclame, et on a en tout et pour tout douze PNJ qui sont heureux. C'est un exemple, mais c'est pour montrer l'idée : à plusieurs reprises je me suis dit que ça manquait un peu d'effort pour donner un côté plus épique ou plus d'ampleur aux évènements.


Si je me permets de détailler grandement cette partie, c'est car je pense que le créateur a un projet avec des qualités scénaristiques, mais qu'il peine à les mettre en valeur dans son jeu. Comme beaucoup de jeux au background riche, il y a un vrai défi pour La légende d'Elronen de diffuser les informations de façon progressive, avec une mise en scène soignée et réfléchie. C'est souvent l'écueil principal de ce genre de jeu, et malheureusement celui-ci a du mal à l'éviter.

Meilleur gameplay (Note : 3,25/5)

Première bonne nouvelle, je trouve le jeu assez bien équilibré. J'ai été très embêté durant un combat (celui de Narh), mais il m'a suffi de récupérer des objets (il faudra ajouter un marchand à cet endroit-là ou la possibilité de faire du level-up) pour m'en sortir.
Malgré une impression d'être constamment en sous-level (par rapport au guide), je m'en suis sorti franchement sans trop de difficulté. Le jeu demande des challenges (je suis mort face à des boss) mais réalisables. En prenant le personnage de l'ombre, j'ai trouvé le jeu parfaitement équilibré. Pas sûr que cela soit le cas du mage quand je vois le nombre d'ennemis qui infligent muet et le prix des éthers. Mais l'ombre attaque si vite qu'elle permet de jouer presque un cinquième personnage fictif en temps de jeu (parfois mon ombre attaquait trois fois à la suite !).

J'ai pris un plaisir à jouer tous les personnages qui sont variés, tout en utilisant différentes compétences selon les situations. Les combats sont franchement assez plaisants, même pour quelqu'un comme moi qui n'aime pas, notamment, car il y a un sentiment de défi sans aucune exagération de difficulté.

Au niveau de l'exploration, le jeu cherche à proposer des donjons variés, parfois un peu trop labyrinthiques à mon goût (celui où on recharge le cristal d'herbe)... et ça ne marche pas complètement à mon avis. J'aurais trouvé beaucoup plus malin que l'utilisation des cristaux soit beaucoup plus utile tout au long du jeu. Et faire un jeu où on peut réellement agir sur le décor grâce aux cristaux, et quitte à rester dans la thématique FF, je conseille à l'auteur de jouer à Final Fantasy Ring of Fates pour voir ce qu'il aurait été possible de faire. Dynamiser ses donjons en y ajoutant le pouvoir du cristal, et de façon beaucoup plus anticipée dans le jeu, aurait permis de rendre les phases d'exploration beaucoup plus intéressante et originale.

J'ajoute qu'au niveau de l'exploration le jeu est franchement peu clair pour les endroits où il faut se rendre pour le joueur. Aucune carte, et vous partirez souvent à l'aventure "un peu au hasard" avec votre bateau. Certes, vous pourrez avoir quelques informations "c'est à l'ouest de telle ville", mais sans carte et sans une mémoire solide des noms des endroits déjà visités et de leur emplacement, ces petits indices resteront bien trop maigres et vous passerez beaucoup de temps à vous demander où il faut se rendre.

Meilleurs graphismes (Note : 2,5/5)

Les graphismes sont globalement assez peu inspirés dans le jeu. Il s'agit des graphismes de base du logiciel, donc on ne sera pas réellement surpris en parcourant les maps.
Malgré tout, je trouve que le mapping, sans être glorieux, n'a rien d'honteux. On reconnait chaque environnement caractéristique et les différents univers et décors sont plutôt bien ancrés.

On pourra peut-être regretter certains décors assez vides, l'oasis du désert (certes, c'est le désert) est franchement pauvre visuellement parlant.
On pourra également noter que la carte du monde est franchement peu réaliste, avec un problème pour le créateur : comment empêcher au joueur d'accéder à certaines zones trop tôt dans le jeu. L'auteur a fait le pari de placer des gros rochers un peu partout dans la mer (ou des plus petits), mais le résultat est assez peu crédible, tant on voit vraiment une ligne de démarcation : tu peux y aller / tu ne peux pas y aller, qu'un quelconque univers qui serait crédible, du moins visuellement parlant.

Les graphismes, sans être honteux, ne sont pas le point fort du jeu.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2/5)

Je trouve l'ambiance sonore assez pauvre pour différentes raisons.

La première est là sur-exploitation de pas mal de titres déjà connus (titres ou effets sonores, d'ailleurs), notamment de l'univers des Final Fantasy. Lorsque vous associez une musique à un jeu de façon assez forte, il est difficile de la retrouver dans un autre contexte, dans un autre jeu. Aussi belle sera la musique, cela vous fera sortir de l'œuvre proposée par l'auteur.
J'ai également trouvé que certaines musiques ne collaient pas du tout avec l'ambiance recherchée. Lors d'une attaque du château, par exemple, le créateur décide de laisser la musique du château tourner et de ne pas en prendre un autre. La musique étant, à la base, très festive et joyeuse, on est surpris de la retrouver donc à ce moment là du jeu...
C'est un exemple, mais à plusieurs reprises j'ai retrouvé un décalage entre l'ambiance que l'on cherche à installer et la musique associée.

J'ajoute que le jeu est finalement assez pauvres en effets sonores. Je me suis fait plusieurs fois la réflexion qu'un effet sonore aurait pu être utile. Alors, certes, le jeu en met, mais pas assez à mon avis. Rien que pour l'herbe écho, il aurait été judicieux d'en placer une, plutôt que d'ouvrir une boite de dialogue pour mimer un bruit de froissement de feuille.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Cette note est un peu tiède, probablement, mais, car j'ai cherché à donner une impression générale sur l'ensemble du jeu qui a trop de défauts pour prétendre, à mon avis, à une meilleure note. Elle ne reflète pas un certain plaisir que j'ai eu à jouer au jeu.
Car oui, j'ai ressenti un plaisir à jouer à ce jeu et à avancer, j'ai eu envie de connaitre la fin et de découvrir mieux cet univers et ce scénario. Pourtant, je ne suis absolument pas friand de ce genre d'œuvres qui, je trouve (et c'est le cas aussi ici) manquent d'imaginaire et de personnalité.

Mais voilà, ici il y a quelque chose qui marche, probablement, car le jeu évite la lourdeur des combats et qu'on prend un vrai plaisir à avancer, à battre les boss, parfois de justesse, mais avec le sentiment que notre petit entrainement et nos choix sont récompensés. On suit l'histoire avec, certes, un aspect extrêmement convenu, mais sans déplaisir non plus.

Mais pourtant le jeu est complètement handicapé par une mise en scène beaucoup trop statique et démonstrative. C'est le truc qu'il faudrait changer dans le jeu en priorité : le joueur ne doit pas être noyé comme ça d'informations constantes, surtout dans des scènes où il n'y a que la touche entrée à appuyer, et à essayer de donner un peu de sens et de cohésion à tout ce qu'on vient de lire.

Peut-être que j'aurai préféré un jeu un peu moins étoffé au niveau du lore, ou le rendre accessible simplement pour ceux qui le souhaitent par une mise en scène environnementale.

L'autre point faible du jeu est pour moi qu'il manque de personnalité et d'univers. Ce jeu est un mélange de plein de jeux professionnels ou amateurs que j'ai déjà pu voir, et je trouve que même s'il n'est pas désagréable à jouer il n'a pas de proposition artistique (ou scénaristique) extrêmement forte. Quelques changements scénaristiques, comme tuer le héros avec la disparition du personnage de Narh, auraient pu permettre au jeu de laisser une plus grande empreinte.

Je veux tout de même rester sur une note positive, le jeu m'a fait passer globalement un bon moment, et c'est une oeuvre qui tient la route.


Remarques diverses

Points Positifs
  • Une aventure épique qui ravira les amoureux du genre
  • Des retournements de situation qui relancent l'aventure
  • Des combats intéressants, avec une difficulté bien gérée... si on prend l'ombre en tout cas
Points à améliorer
  • Un jeu qui manque de singularité et de personnalité
  • L'impression d'être souvent perdu quant au lieu exact où il faut se rendre
  • Une mise en scène paresseuse, voire inexistante

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Altharan - Publié le 28/08/2021 à 13:43:15


Membre
37 messages
Hello, merci pour le test !

Je suis globalement d'accord avec toi sur pas mal de points et sur d'autres t'exagères un peu mais passons, c'est pas ce qui m'a marqué le plus.

Juste une précision sur l'ambiance sonore au niveau des musiques avant, chaque lieu et chaque donjon a sa propre musique, aucune n'est recyclée à un moment. Et j'ai rarement vu une musique changer pour aucune raison dans un jeu. La musique de la carte du monde ne change que si un évènement majeur se produit dans le monde (CF : FF VI, FF VII pour ne citer qu'eux). Pour la musique dans le château qui est reste lors de l'attaque, bah c'est simplement un oubli de ma part de la faire sauter pour une autre. Je l'avais noté mais quand même passé à côté pour cette version... Nan sinon un truc que personne n'a remarqué c'est la cohérence dans le thème de Xarven, mais passons. J'admets que la mise en scène est flemmarde voire absente dans certains cas, mais les détails sont ailleurs. Les références sont multiples que ce soit des références à d'autres œuvres, d'histoire et de linguistique (Sindarin et Quenya par exemple).

Bref, j'ai regardé la 2ème vidéo (pas entièrement parce que ça m'a exaspéré) qui est bien éloquente malgré le test. En réalité, t'as pas lu un seul descriptif d'attaque, ni un seul item, c'est un peu dommage. Pourquoi j'en suis persuadé?
Premièrement, tu te plains de Lumilla qui est, pour te paraphraser, "nulle". Mais à aucun moment tu utilises ses postures de Sorcelame, qui est la base de son gameplay. Et par ce fait, je dirait même que Lumilla est le personnage le plus fort du groupe, de très loin.
Pour exemple :



Deuxièmement, tu cherches un spot de soin alors que je donne gracieusement l'anneau d'Artor Nethar au joueur pour qu'il puisse se tp dans la tour de l'archimage qui a un hexagramme blanc en son sein. Lis la description de l'item, c'est écrit explicitement que l'anneau tp l'équipe.


Et vu que t'as fait la quête du retour à Luedrys, Elysia possède un sort de soin de groupe que tu n'utilises jamais.

C'est bien dommage

Et quant à la question de : "Où est Narh?"
Faut faire le end game, et vous aurez la réponse.

Et non, Kirnathos a bien des choses à accomplir pour se permettre de mourir en héro. J'ai déjà bien assez utilisé de cliché comme ça pour rajouter celui là x)
Amras Anárion - Publié le 30/08/2021 à 03:08:31


Membre
1 message
Effectivement, j'ai bien senti une inspiration elfique / Seigneur des Anneaux sur ton jeu. Tu as utilisé des noms Quenya/Sindarin à certains endroits ?
Altharan - Publié le 30/08/2021 à 09:57:19


Membre
37 messages
Amras Anárion a écrit :Effectivement, j'ai bien senti une inspiration elfique / Seigneur des Anneaux sur ton jeu. Tu as utilisé des noms Quenya/Sindarin à certains endroits ?


Salut !

Yep en effet, j'ai fait pas mal de recherche sur la grammaire du Quenya et du Sindarin afin de faire quelques phrases pour Elysia et Anawën.

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