Test :
Invincible
Par Parkko

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

En lisant la fiche du jeu, j'avais bien envie de le découvrir. Le jeu me donnait envie mais j'ai été déçu. C'est donc avec regret que je vais rendre un test pas très agréable à lire pour l'auteur, et je m'en excuse d'avance. Il est dans une optique de faire progresser son auteur et c'est pour ça qu'après avoir signalé les défauts du jeu, je proposerai des pistes d'amélioration pour son auteur.

J'ai pu réussir à terminer le jeu après avoir demandé de l'aide lorsque j'ai été bloqué dans la caverne, puis en demandant une sauvegarde après le boss de la caverne que je n'arrivais pas à battre.

J'avais déjà dû, au préalable, demander une sauvegarde car un bug m'avait empêché de poursuivre le jeu : lorsqu'on s'évade de la prison, si on sort de la zone (ce que j'ai fait pour aller sauvegarder), au moment d'y retourner le garde que l'on vient de tuer est affalé en plein milieu du passage. Et nous bloque donc la sortie.







Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,75/5)

Le scénario est très étrange. Je suis vraiment content de voir un RPG aborder des thèmes comme la violence inhérente à tout le monde, l'addiction et de proposer un anti-héros. Et ce n'est pas un anti-héros en mode héros un peu rebelle, non, on incarne un vrai psychopathe dangereux.

Sauf que, malheureusement, la sauce ne prend pas vraiment. Malgré des bonnes intentions scénaristiques, en effet, l'écriture du script reste franchement peu convaincante.

Ce qui me gène le plus, c'est probablement l'impression de flou total sur nos motivations. Certes, on a (vaguement) la quête des stèles magiques en tête, mais lorsqu'on commence à fuir la police on va un peu au hasard, sans réel but. Les personnages nous disent parfois "on a raison d'aller là car il y a ça", mais honnêtement jamais on ne comprend les raisons et les buts des personnages, ni ce qu'on doit faire pour progresser (et les faire progresser). Je pense que l'auteur voulait avant tout travailler sur un cheminement personnel du héros, ce qui me semble très intéressant, sauf qu'il a essayé de retranscrire ça dans un scénario un peu "pêle-mêle RPG" et que du coup on passe notre temps à nous dire "mais pourquoi on fait ça ?". On peut apercevoir l'histoire que l'auteur voulait raconter, derrière tout ce script, mais c'est vraiment extrêmement flou. Tout semble tomber comme un cheveu dans la soupe. Tiens on va là, allons faire ça. Tiens, on rencontre tel personnage, viens dans l'équipe...

J'avoue que je ne crois pas du tout aux interactions entre les personnages. Je me demande encore pourquoi Mayp est venu avec nous. Ce n'est pas logique, on n'y croit pas.
La relation centrale du jeu entre Alpha et Damas était primordiale car il aurait fallu qu'on puisse croire que Damas suive Alpha jusqu'au bout du monde sans le dénoncer... Or, ils n'ont pas l'air tant amis que ça. Ils ne se voient pas pendant des semaines ou des mois. Pourtant le jeu nous demande l'idée d'accepter qu'elle passe plus ou moins l'éponge sur le crime qu'il a commis. Quand ce héros a clairement besoin d'aide psychologique.

Je pense qu'il aurait fallu, tout simplement, que Damas n'apprenne jamais ce qu'Alpha avait fait (du moins pas au début de l'aventure). Cela aurait donné un suspense dans la trame principale : va t-elle le découvrir ?
Je trouve également les dialogues sur le crime commis par Alpha très maladroits. Ils sont dans un entre deux très bizarre, en mode "oui bon, j'ai tué quelqu'un c'est pas bien mais n'exagérons pas". Soit il devrait s'en vouloir, soit ne pas réaliser la gravité de ses actes. Là, on ne comprend pas trop la posture dans laquelle il se trouve.

Bref, tout sonne un peu faux dans les dialogues, dans les retournements du scénario et dans l'avancement du jeu.
En fait, je trouve que le choix du RPG avec le cadre scénaristique est vraiment un frein au développement même du projet et je ne suis pas sûr qu'il s'agisse du format le plus approprié pour cette histoire.

L'histoire des différentes fins me semble intéressante mais, en fait c'est juste un choix qui peut nous faire accéder à une fin ou une autre. En gros, comme une sortie de route (ici de jeu). J'ai pour ma part eu la fin chez le médecin, mais c'est dommage que les choix déterminants n'arrivent qu'à la fin du jeu et soient limités (ce n'est pas une suite de décisions qui mènent vers une fin, mais un choix qui détermine aussitôt si on continue le jeu, ou non). Il aurait fallu faire une vraie fin, le joueur voit en gros juste "fin du jeu", mais pas de petit épilogue qui aurait donné l'impression de débloquer réellement une fin.

Si l'idée de mettre un héros violent, alcoolique et drogué est donc intéressante, il aurait probablement fallu laisser le temps au joueur de le découvrir dans une première partie (avant le crime). Car là, certes on sait qu'il a eu des problèmes d'addiction mais le crime arrive comme ça, et honnêtement on a un peu de mal à y croire. Il aurait fallu sentir la violence et le côté très borderline du personnage, or on ne le sent pas (avant qu'il ne commette ce crime).



Mon conseil pour l'auteur, ce serait d'avoir une écriture plus étoffée (et pas laisser autant de flou dans la narration). Je conseille de supprimer le personnage de Mayp, et de cacher la vérité du comportement de Alpha à Damas.
Il faudrait également que le joueur puisse comprendre l'importance de ces stèles lorsqu'il joue, ou pourquoi il doit les rechercher, lorsque cela semble être un détail dans l'histoire en comparaison du comportement de Alpha. Ou alors, il faudrait oser un traitement complètement psychologique du titre et proposer une aventure avec moins de déplacements aux quatre coins du monde et beaucoup plus interne du héros. Enfin, il faudrait probablement faire mieux ressentir le lien entre la personnalité du héros et la quête principale.

Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

Avant que j'oublie, je signale qu'il y a plusieurs erreurs orthographiques et que cela est un peu gênant en terme de narration.

Venons-en maintenant à la mise en scène. Il y a trop de moment où ce qui se passe à l'écran n'est pas la même chose de ce qui se passe dans les dialogues.
Je vais prendre l'exemple de la scène où on arrive chez Mayp et où il tente de se suicider. Tout passe dans les dialogues, et rien ne se passe à l'écran. En gros, les dialogues nous disent "oh, il veut se suicider" mais à l'écran on ne le voit pas.
Alors bien sûr, c'est difficile de représenter quelqu'un qui tient une arme braquée sur sa tête ou devant des médicaments à avaler. Mais voilà comment la scène aurait pu être construite :
-changement de musique lorsqu'on rentre dans la maison, comme ça, on sait que ce n'est pas un lieu sans importance
-Mayp est de dos, les deux héros entrent mais Mayp ne les voit pas
-On entend un bruit sonore (genre bruit d'un révolver qu'on tourne)
-Un des personnages se demande ce qu'il se passe, il s'approche lentement de Mayp qui est retourné
-Mayp se retourne, un effet sonore souligne sa surprise (effet visuel possible aussi)
-Le personnage qui s'est approché dit : "mais c'est un révolver que vous avez dans les mains !"" (par exemple, hein) "Vous... pourquoi le braquez-vous sur votre tempe ?" (possibilité d'afficher une image d'un révolver)

Cela me semble mieux que d'entrer et de dire "oh mais il va se suicider" quand on rentre dans sa maison car on ne comprend pas d'où ça sort.

Pareil pour la scène de la première traversée. Damas fait une sorte de blague / un test à Alpha. Mais tout ceci est narré, et même pas avec les personnages que l'on voit. Non, on voit juste le bateau et tout est raconté. Mais on voudrait voir ce qu'il se passe, au moins voir les personnages parler entre eux, et si on avait pu voir la ruse de Damas (et voir que personne ne se tenait derrière Alpha) la scène aurait été beaucoup plus intéressante.
Donc oui, ça rajoute du travail, mais ce genre de scènes c'est quelque chose d'indispensable pour que le jeu fonctionne.

Lors de la deuxième partie du jeu (du moins de ce que j'ai pu voir), l'auteur a rajouté des petites scènes ainsi lors des phases d'exploration. Cela donne un peu plus d'épaisseur et de crédibilité au personnage. Cela donne parfois l'impression que l'auteur a progressé en makant, ce qui est bien, mais il aurait dû retravailler la première partie pour la mettre au niveau de la deuxième.

J'aime beaucoup les références cinématographiques de l'auteur (du moins Refn, moins Haneke), mais je pense que chez ces deux cinéastes il y a un traitement frontal de la violence et une sorte de fétichisation dans la mise en scène qui permet de vraiment rendre des objets singuliers, ce que malheureusement, ce jeu ne possède pas.
Je crois malheureusement que l'auteur a été considérablement limité entre ce qu'il voulait faire apparaitre à l'écran et ce qu'il était en mesure de faire, probablement par un manque de connaissance du logiciel. J'espère qu'il parviendra à plus facilement exposer ses idées de mise en scène pour son prochain jeu.

Mon conseil pour l'auteur, ce serait donc de revoir tout le début de son jeu qui ne comporte quasiment pas de mise en scène, alors qu'il y a des scènes fortes d'un point de vue scénaristique (et également de refaire lire son jeu intégralement pour éviter les erreurs de langue française).

Meilleur gameplay (Note : 1,5/5)

Le gameplay est, je trouve, assez pauvre dans le jeu.
Je suis désolé de le dire mais il n'y a pas vraiment de choses originales, amusantes ou intéressantes dans le titre.

Lorsqu'on rentre en phase de combat, on peut choisir entre attaque, attaque spéciale ou attaque magique. Mais finalement on se retrouve à choisir continuellement la même chose et il n y a pas de vraie stratégie à avoir dans les combats. Le tout est fait par les combats type "face à face" de Rpg Maker (combats de base) qui ne sont déjà pas les plus attrayants à l'écran, mais qui en plus ici, souffrent d'un vrai manque d'originalité et de dynamisme.

Au niveau des combats, j'ai remarqué beaucoup de choses incohérentes. Déjà, il y a des attaques dont je ne comprends pas la logique : une attaque de feu va baisser toute les statistiques de l'ennemi... alors que ce n'est pas logique, ni indiqué dans la description de cette magie.
Les attaques physiques ratent très souvent. On ne parvient pas à toucher notre cible, cela ne fait aucun dégât, il y a une esquive... Bref, il y a toujours une "bonne raison" pour ne pas toucher la cible.
D'ailleurs d'autres attaques ne fonctionnent que très rarement, je pense qu'il faudrait revoir à la hausse la probabilité de réussite de pas mal de sorts ou attaque et attaques spéciales.
Les attaques spéciales, puisque j'en parle, sont un peu frustrantes car on a souvent bien trop peu de points de détermination pour les utiliser. Il y a des techniques que je n'ai jamais pu essayer faute de point de détermination...

Les personnages n'ont pas de spécificité particulière, ils sont, en gros, interchangeables. Certes, ils n'ont pas des pouvoirs identiques mais aucun n'a de réelle spécialité je trouve. Ca n'aide pas à vitaliser le gameplay et à proposer des stratégies.

Dans les parties d'exploration, on peut certes interagir sur le décor, mais finalement il n'y a rien à faire en terme de gameplay pur qui serait là aussi divertissant ou intéressant.

J'ajoute que j'ai parfois eu à me demander ce que je devais faire et que j'aurais aimé avoir des indications à travers le gameplay (un journal de quête, des PNJ qui me donneraient des informations...). Mais ce n'était pas le cas.
Enfin, il y a pas mal de choses que je trouve surprenantes dans le gameplay, comme lorsque j'ai obtenu un combat directement après avoir accepté une mission (une mission ! Je ne savais pas que c'était synonyme de combat immédiat !). Idem, j'ai retrouvé des ennemis dans des zones où ils n'avaient rien à faire (comme des ennemis de glace dans une zone qui n'était pas glacée).


Mon conseil pour l'auteur, je pense qu'il faut rendre vraiment plus clair ce qu'il faut faire, où se rendre et pourquoi, rendre les combats plus intéressants (en variant les spécificités des personnages et rendant les attaques spéciales ou magiques plus accessibles et plus intéressantes à utiliser).

Meilleurs graphismes (Note : 1,25/5)

Les graphismes sont, pour moi, un point faible du jeu.

De manière générale les cartes sont trop grandes et trop vides. Je conseillerai à l'auteur de faire des maps (surtout les intérieurs) beaucoup plus étroites, avec s'il n'a rien à mettre en terme de meubles ou autres, d'agrandir la zone du noir des murs (en vue de dessus) pour donner une impression de taille réduite et donc moins vide.

Il y a aussi pas mal d'erreurs de mapping : j'ai pu constater des parties de certains chipsets qui étaient placées à des endroits qui ne correspondent pas à un emplacement logique et habituel.
Je conseille à l'auteur de jouer à différents jeux ACE, ou tout simplement regarder des screens, pour voir un peu comment on peut utiliser les différents chipsets. Il y a, d'ailleurs, des erreurs de passabilité dans leur configuration (des endroits où on peut marcher et où on n'est pas supposé pouvoir le faire).
Beaucoup de maps sont très étranges car il y a, à côté, des choses qui ne vont pas ensemble ou qui ne font pas du tout naturelles.


De plus, je n'ai pas été convaincu par le choix de l'auteur de ne pas faire de villes, mais de transformer ces villes en sorte de "mini map monde". En gros, vous ne voyez pas les maisons etc. mais vous avez accès à une sorte de carte du monde où tout apparait en miniature (type carte du monde des RPG 2D, donc). Et si vous sortez de cette ville, vous avez une autre carte du monde avec une échelle comparable.
Je pense que l'auteur devrait vraiment faire des villes, car ce parti pris est vraiment peu concluant. A noter qu'il y en a tout de même une (réalisée de manière traditionnelle), et on se demande donc pourquoi celle-ci est différente des autres d'un point de vue représentation visuelle.


De manière générale les éléments dans le décor ne sont pas "harmonieux". Par exemple il y a un sentier qui semble posé, comme ça, un peu sorti de nul part. Ou alors il y a des éléments qui ne correspondent pas trop au décor alentour (genre mettre un marais, rectangulaire, dans une zone où il n'y a aucune logique environnementale à ce qu'il y en est).

Je note enfin un manque de cohérence général : il y a une ville avec un effet très rétro dans le choix des personnages, certains monstres ou boss ne correspondent pas du tout à l'esprit du jeu et semblent partir un peu dans un délire surprenant, les mairies ou magasins sont, en gros, des copier/coller des autres villes...

Donc je pense qu'il faut vraiment retravailler les graphismes, ou du moins gommer les grosses erreurs de mapping qu'il peut y avoir.


Mon conseil pour l'auteur : refaire intégralement les graphismes pour donner une cohérence beaucoup plus forte à l'ensemble, faire des villes et réduire la taille des maps (ou donner l'illusion qu'elles sont plus petites du moins).

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)

Je suis aussi un peu mitigé pour l'ambiance sonore.
Les musiques collent généralement à l'ambiance des différentes zones explorées et sont bien choisies, même s'il n'y a pas de prise de risque ou d'originalité particulières. A noter tout de même, vers la fin du titre, des morceaux plus personnels et des titres qui dénotent un peu comme l'utilisation de quelques morceaux plus de genre métal. C'est une bonne idée, ça donne une certaine identité sonore au titre, mais ça arrive un peu tardivement, et imprégner le titre de cette atmosphère, dès les prémices du jeu, me semblerait plus pertinent.
J'ai toutefois été surpris par moment, comme lorsqu'on entend la musique des chocobos alors qu'on se promène dans un bar. C'est une musique trop connotée (pour ceux qui jouent à Final Fantasy, donc quand même un grand nombre de joueurs potentiels de ce projet) pour l'inclure dans ce jeu, je pense.

Par contre, je reste dubitatif sur l'emploi des effets sonores. En effet, il y a des endroits où il y en a et où ils participent à l'ambiance, mais à d'autres moments du jeu ils sont quasiment inexistants.
Je conseillerais à l'auteur d'en rajouter beaucoup, notamment pour soutenir sa mise en scène qui est maigre, comme je l'ai dit dans la partie concernée.
En gros, lorsqu'il se passe quelque chose à l'écran, comme une téléportation, ou un évènement étrange, ou autre, il faudrait le souligner par un effet sonore pour, justement, faire entrer le joueur dans le titre.
Cela me donne une nouvelle fois l'impression que le makeur a progressé en créant son jeu, car certains passages sont plus réussis que d'autres sur cet aspect là.


Mon petit conseil au testeur : retester son jeu pour voir où il est possible d'ajouter des effets sonores et inclure des musiques de métal plus tôt dans son jeu pour renforcer ce début d'identité sonore.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

C'est à regret que j'attribue une mauvaise note à Invincible, car j'avais envie de le découvrir et de le tester.

Que l'auteur se rassure, tout n'est pas à jeter dans son jeu. Il y a, je pense, des bonnes idées qui peuvent être piochées et sauvegardées, mais qui sont minées par des défauts trop importants pour qu'elles (les bonnes idées) puissent se déployer.

En effet, même si c'est fait de façon assez maladroite, proposer différentes fins est une bonne idée, je trouve, et l'insuffler dans un jeu RPG est très intéressant, tant les RPG sont souvent trop conducteurs et proposent parfois une aventure que l'on peut juger assez dirigiste. Le jeu me semble intéressant dans ce parti pris de ne pas proposer un RPG classique. En plus des différentes fins il s'ouvre à des thèmes inhabituels comme celui d'un héros franchement dangereux et violent et celui des addictions.

Malheureusement, il y a des défauts qui sont trop importants. Je vais les citer sans les détailler plus, il faudra se reporter aux différentes parties vues. Déjà, il y a un gros problème de graphisme. Je ne suis pas le joueur qui demande des graphismes parfaits, loin de là, mais là il y a un vrai problème, surtout par un manque évident de cohérence dans l'univers. Ensuite, je pense que le scénario et la mise en scène ne parviennent jamais à s'articuler et à donner une vraie cohérence au jeu qui semble souvent patiner et qui expédie le joueur un peu n'importe où sans que l'on comprenne pourquoi. Enfin, le gameplay est problématique, si les combats sont peu attrayants, c'est surtout le fait de souvent se demander ce qu'on doit faire et pourquoi qui questionne.

Quoiqu'il en soit ce test ne doit pas être démotivant pour l'auteur mais au contraire l'encourager à continuer dans le making mais en prenant compte des différents conseils que j'ai, humblement, donnés.


Remarques diverses

Points Positifs
  • Différentes fins si on termine le jeu
  • Le désir de proposer un RPG différent
  • Des thèmes audacieux et intrigants
Points à améliorer
  • Le côté trop improbable et incrédible de ce qu'il se passe à l'écran
  • L'absence de mise en scène dans des scène clés du jeu
  • Un trop grand flou sur ce que le joueur doit faire, sur où il doit se rendre et pourquoi

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