Test :
Listhère
Par Susaku

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Listhère est un jeu de type survival horror, où nous incarnons une écrivaine souffrant d'amnésie suite à un accident de voiture, elle écrit donc un livre intitulé comme le titre du jeu et reçoit des lettres lui disant que sa ville imaginée et en fait bien réelle, curieuse elle décide de partir à la recherche de cette supposée ville !

L'auteur promets des énigmes, un système d'angoisse et d'endurance, ainsi que de choix à effets, nous allons donc voir si tout cela se marie bien et si l'ambiance est bien horrifique !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

Le premier ressenti que j'ai eu dès l'écran titre m'a tout de suite fait penser à un jeu Silent Hill, il s'avère qu'il y a de fortes inspirations de cet univers ne serait-ce que dans le choix des graphismes, sons et musique, on commence le jeu après un cauchemar et tout de suite on est plongé dans l'ambiance.

Au niveau rédaction de phrase, grammaire, on a une élocution qui est bien faite, je n'ai quasiment pas trouvé de fautes d'orthographe (ou je les ai ratées) et c'est plutôt appréciable !

Le scénario reste crédible pour la première partie de la démo (chapitre 1) et tombe dans le clin d'oeil Silent hill 2 (la lettre reçue de Marie pour inciter James à le rejoindre dans la ville fantôme) ici, c'est Lise qui reçoit des lettres d'un expéditeur inconnu lui soutenant que la ville de ses écrits est bien réelle, ce qui déclenche ainsi le principal objectif du jeu, c'est clair et net, il faut maintenant y arriver.
Pour la deuxième partie du scénario (chap 2) le scénario reste cohérent sur la moitié et bascule après dans une crédibilité plus orientées paranormale, ce qui était bien évidemment attendu.

Il y a beaucoup d'interactions avec le décor (surtout en intérieur) avec des indices visuels bien marqués (point d'interrogation, exclamation, flèche...) il y a un peu de recyclage de descriptif mais ils restent néanmoins variés !

Le personnage principal est tout à fait crédible, on peut s'y identifier à certains moments et on serait aussi je pense curieux de vérifier si ce qu'on a imaginé sur papier existe vraiment !
Les autres persos plus secondaires comme le mari ou l'enfant de Lise ont aussi leur part de crédibilité, même si on pourrait reprocher au mari d'être un peu trop parfait... ils n'interviendront quasiment plus dans le jeu à part vers la fin du chapitre 2.

Si la cohérence est là du début au ¾ de la démo, la dernière partie part en nombreuses incohérences (paranormal), mais cela est lié au style du jeu donc ne choque pas.
D'ailleurs la plupart des éléments de l'univers justifient bien le gameplay que nous allons voir plus bas, on a aussi un bon background de la fameuse ville de Listhère grâce à des indices dissimulés en jeu et dans le fil conducteur du scénario.

Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

Ce qu'on peut dire dans la 1ère partie, c'est que le fil conducteur est très dirigiste et que l'objectif à terme du chapitre est connu assez tôt, de ce fait pas d'écart possible et de toute façon le scénario nous fait automatiquement avancer dans le jeu, dans les dialogues on comprend tout de suite où il faut aller et ce qu'il faut chercher, et même si l'on essaye de fureter un peu dans le décor, on est vite stoppé par des boites de dialogues qui nous redirige vers l'objectif.

Ceci dit on pourra souligner la mise en scène animée du début (souvenir de l'accident) qui nous met parfaitement bien dans l'ambiance !
On a aussi une utilisation intéressante des choix dans les dialogues, ce qui peut nous permettre de recommencer le jeu pour voir ce que cela changerait si on avait fait un autre choix !
La partie 1 est plus orientée dialogue et choix, tandis que la 2? offre un peu plus de liberté et limite les dialogues.

Le chapitre 2 d'ailleurs souffre d'une rupture de rythme assez importante vers les 3/4, en effet, hormis que la ville soit étendue, il n'y a rien de visitable à part 3 bâtiments, sur ce point on rejoint encore le style silent hill qui propose 20% de lieu visitable par endroits (en comptant aussi toutes les portes fermées dans les lieux dit) du coup une fois dans le bâtiment prévu par le scénario et une fois les énigmes passées dedans, tout s’accélère un peu trop vite, c'est peut-être une volonté, mais cela casse un peu le rythme calme et d'ambiance que l'on peut avoir jusque-là...

L'alternance entre les phases exploration et « actions » sont relativement bien traitées la plupart du temps et apporte un certain équilibre appréciable, bien que la fin du chap 2 comme je l'ai dit souffre un peu d'un trop plein d'actions d'un coup, mais c'est peut-être une volonté...

Le seul petit souci que je pourrais trouver au niveau de la narration, c'est que parfois, Lise me semble détachée de la situation si je puis dire, c'est peut-être son côté écrivain qui la fait tout analyser de manière posée, mais elle n'est pas souvent surprise par ce qui l'entoure, surtout dans le dernier bâtiment du scénario (se couper la main et la poser sur une porte pour l'ouvrir, normal...) ou encore quand elle trouve un cadavre dans la cabane (oui elle vomit, mais se reprend vite) elle a bien un peu d'angoisse, mais au vu de ce qui lui arrive dans ces endroits, c'est peut-être un peu faible comme expression.

Je n'ai juste pas trop compris le rôle de la petite fille dans la ville, peu importe ce qu'on lui répond elle s'enfuit toujours, et on ne la revoit plus jamais, je ne sais pas s’il y a un réel à intérêt à l'avoir mise en scène...
On ne comprend pas trop aussi en quoi le fils a besoin de cachets comme sa mère...

Globalement on peut dire que l'auteur a peaufiné sa mise en scène de manière très efficace et on y ressent bien l'atmosphère qu'il a voulu mettre en place, il y a peut-être quelques éléments à recadrer dans la narration mais ça reste très honnête!

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Dès le début du jeu (le tuto) on a une mise en scène intégrée aux commandes du jeu, ce qui d'une part met bien en ambiance, et d'autre part permet d'introduire les mécaniques de gameplay de manière fluide et animée !

L'auteur nous propose quelques mécaniques donc qui ont leurs sens dans l'univers du jeu, notamment la panique et l’essoufflement en courant, également la lampe torche (à durée limitée) tous les ingrédients parfaits pour une bonne soupe de l'angoisse !

On nous prévient également que si notre jauge d'angoisse atteint 100% c'est un AVC, et donc je présume un game over, afin de calmer la panique un système d'anxiolytique a été crée à utiliser comme une potion si on peut dire, ce qui nous permet de descendre notre jauge d'angoisse.
Évidemment la plupart des moments où l'angoisse monte sont scénarisés, mais si les pilules ne sont pas partout, il y en a tout de même à plusieurs endroits stratégiques, et il est rare de monter haut dans l'angoisse donc on s'en sort plutôt bien de ce côté, il suffit de marcher un peu partout et petit à petit la jauge descend.

Également l'utilisation de la torche pourrait sembler mineure, car la plupart des maps même non éclairées reste assez visible, mais il s'avère que des objets sont cachés dans le décor et ne sont visible que par le faisceau de lumière vers les zones sombres donc cela encourage à l'utiliser !

Malheureusement la curiosité (comme dans les silent hill) ne sera pas trop récompensée étant donné que de nombreux lieux sont bloqués ou non accessibles que ce soit les bâtiments ou les maps, tout est enclavé pour nous diriger de manière un peu couloir vers la suite du scénario.

Hormis le côté un peu trop couloir des zones, on a une pseudo impression de liberté dans la ville de Listhère, même si encore une fois le scénario nous oriente dès le début de notre objectif, on sait où on doit aller, mais on a tout de même envie de visiter « au cas où »...

Les énigmes sont aussi présentes à la manière d'un silent hill, oui j'utilise souvent le comparatif avec ce jeu, mais il faut le prendre comme une opposition positive et non un reproche, elles sont présentes de manière régulières, mais pas invasive, et se prêtent au décor ou la situation convenablement, elle est aussi en harmonie la plupart du temps avec le scénario et non pas complètement détachées !
À la manière d'un SH encore il y a deux niveaux de difficultés proposés pour le jeu avec d'un côté des énigmes abordable et de l'autre des plus poussées, ce qui peut donner envie de recommencer le jeu pour voir ces subtilités.

Je placerais une mention spéciale à la soluce créée par l'auteur, où le travail pour la rédaction est plutôt propre, avec des images de références, index couleur le tout dans une unité de fond et de forme qui offre un rendu très pro !

Meilleurs graphismes (Note : 4,5/5)

L'auteur précise qu'une bonne partie des graphismes sont originaux, je ne suis pas sûr d'avoir tout repéré ce qui a été fait, mais il est sûr d'une chose, c'est que les graphismes se marient bien avec les ressources externes et c'est le principal et le tout colle au thème abordé !

On a en effet un travail minutieux qui a été fait sur bien des points, que ce soit dans le décor ou dans les brouillards de superpositions, qui encore une fois colle bien à un univers de type Silent Hill...
Alors oui il y a d'autres références possible, mais je conserve SH car c'est l'un de mes jeux préférés dans le genre...

Les tons froids sont dominant et c'est de mise dans ce style de jeu, le menu également est bien adapté au style global, simple et efficace, de toute façon on a peu l'occasion d'y aller sauf pour sauvegarder.
D'ailleurs le menu principal dans sa sobriété apporte un petit détail sympa au niveau de la pupille de l'œil du visage qui suit où l'on sélectionne (j'aurais même rajouté l'œil qui fixe le joueur dès qu'on valide un choix pour renforcer l'effet malaisant)

Également il y a un effort sur le mapping du monde « parallèle » qui rajoute par-dessus les maps connues un effet encore plus horrifique.
Coté mapping d'ailleurs on pourra souligner la compilation relativement propre et cohérente en termes de taille des lieux et intérieurs, si la ville nous paraît grande, c'est en partie dû au fait qu'elle contient beaucoup de bâtiments fermés, la carte de la ville d'ailleurs encore une fois me rappelle fortement SH, mais ce n'est pas un reproche.

Les maps intérieures sont bien remplies et contiennent des détails minutieux, la zone combat de boss adaptée à la taille de l'affrontement, et même les objets dans le menu bénéficient d'artworks personnalisés rendant une fois de plus le tout cohérent et repérable !

Il y a comme je l'ai dit une utilisation quasi permanente de brouillard en extérieur et certaines maps intérieures en mode parallèle, également une utilisation d'effet d'halo de lumière renforçant le côté obscur, l'ombre portée de la lampe torche également offre un rendu un peu plus réaliste que l'utilisation habituelle qu'on en voit, bien que je la trouve un peu pâle et peu efficace en visu, ça n'est pas pour autant trop dérangeant dans le gameplay.

Globalement très bon sur son ensemble, les graphismes qu'ils soient originaux ou non se marient bien et sont cohérent entre eux, le mapping met en avant le level design correctement, même si le style « enclavé » est présent on le pardonne sur son ensemble, car son unité offre une immersion intéressante !

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)

L'auteur annonce que les musiques sont originales, mais du même auteur si j'ai bien lu, ainsi que quelques sons. Je n'ai pas réussi à reconnaître les sons, en revanche les musiques cela s'entend que c'est crée par quelqu'un, du fait de leur certaine répétitivité, mais je rassure l'auteur, la plupart des créateurs indépendants de musique ont du mal à offrir un niveau sonore non répétitif, ce n'est pas un reproche, juste un constat (j'entends pour les « petits » indépendants).

La méthode proposée par l'auteur pour réguler le son est assez originale et balaye tous les problèmes liés au sur-sons que génèrent rpg maker, puisqu'il dit simplement au joueur de baisser son volume et de le remonter quand une musique arrive, c'est bête, mais il fallait avoir l'idée.

En revanche cela n'exclue pas le fait que je trouve tout de même que les sons d'ambiance sont quand même trop fort par rapport à la musique de fond, que ce soit les voix, les bruitages, tout ressort un peu trop.

Cependant, il y a une cohérence globale des musiques, selon le lieu ou la situation, qui est appréciable, la musique de la ville vide d'ailleurs est vraiment en adéquation avec le lieu, et je l'avoue bien proche d'un SH !
L'utilisation des sons pour tous les petits détails des mises en scène (bruit de clé, clignotant, interférence magnétique, respiration...) contribuent tous efficacement à l'immersion, dommage juste qu'ils soient en globalité trop fort par rapport au reste !


Conclusion (Note totale : 4/5)

Listhère aura su capter mon attention dès sa mise en ligne et également quasiment tout du long du jeu lui-même, évidement, je suis le bon client pour ça, mais aussi le client exigent sur ce style, et donc, c'est aussi pour cela que j'ai pu dire autant de choses.

Cependant, il est indéniable que ce jeu mérite des attentions particulières, il sait se placer sur plusieurs points de manière efficace et convaincante, il peut avoir ses chances sur plusieurs awards, je pense notamment à l'univers, le gameplay ou les graphismes, mais la concurrence est rude et l'ensemble des tests décideront !

Je ne saurais que recommander vivement à l'auteur de continuer son projet, car il a le potentiel d'avoir son public, en améliorant certains points cités et que les autres testeurs relèveront certainement, il n'en sera que meilleur, il est déjà bien qualitatif il faut le reconnaître !


Remarques diverses

Points Positifs
  • ambiance bien dans le style
  • graphismes propres et travaillés
  • gameplay original et non punitif
Points à améliorer
  • la pertinence des choix, leurs conséquences se verront elles ?
  • les quelques soucis de narrations pour être plus « cohérent » dans la situation
  • le réglage du volume sonore des sons à voir

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