Test :
Wonder Boy In Fairy Land - Arcade Edition
Par .

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Wonder Boy in Monster Land est la version arcade de Wonder Boy in Fairy Land, soit une version plus linéaire de ce dernier.

Il s'agit d'un platformer peu dynamique (déplacements plutôt lents) où on est amené à augmenter son équipement (résistance, dégâts, vitesse, hauteur de saut) au fil du jeu, en achetant ou obtenant des améliorations. Le jeu est strictement linéaire, bien qu'il soit possible d'avoir des niveaux bonus ou boss cachés.

Je n'ai jamais joué à Wonder Boy in Fairy Land, donc c'est la première fois que je joue à un jeu de la série fait par Aurora.
J'ai tenté 6 fois de le finir, mais je ne suis pas parvenu à battre le dernier boss (bien que je sois parvenu à arriver au dernier niveau).


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Le scénario n'étant clairement pas le point central du jeu, je ne note pas ce critère.

Je fais tout de même un petit résumé :

Les monstres ont envahi le monde, et vous êtes chargés de les décimer et de vaincre le chef des monstres (un dragon).
Tout le monde est réfugié dans leurs maisons, et en général les quelques interactions de dialogue qu'on a sont destinées à nous donner des indications, ou servent le gameplay.

Meilleure mise en scène (Note : n/a)

Ici encore, je ne note pas cette catégorie (je préfère ne pas noter, que de donner une note plus basse que la réelle qualité, faute de quantité).

Ce jeu est plutôt centré sur le gameplay, par conséquent la narration est présente uniquement pour le servir.
On note surtout une quête qui permet d'obtenir un bonus à la fin du jeu.

Meilleur gameplay (Note : 4,25/5)

Le gameplay est clairement le point central de Wonder Boy in Monster Land.

Le fil du jeu est composé de cette manière :
- chaque zone possède un boss qu'il faut battre pour accéder à la zone suivante
- on peut obtenir des améliorations (résistance, vitesse / saut, dégâts) en battant certains boss et en les achetant.
- il y a de nombreux secrets cachés un peu partout (pièces, salles, boss)
- il n'y a pas de sauvegarde, ni de retour en arrière possible

Les contrôles (j'ai joué au clavier) sont pensés pour convenir aussi bien aux droitiers qu'aux gauchers, et sont assez efficaces.
Il aurait cependant été plus pratique de préciser les contrôles en jeu, même si ce n'est pas peut-être pas tout à fait dans l'esprit rétro de celui-ci (il y a peut-être aussi une difficulté pour montrer les contrôles en jeu à cause de la possibilité d'utiliser plein de contrôleurs différents). En effet j'ai eu du mal au début, car je jouais avec ZQSD CV, avant de me rendre compte qu'il était possible de jouer avec les flèches du clavier.
Je regrette juste que l'utilisation du bouclier ne soit pas plus claire (faut-il s'arrêter pour l'utiliser ? Non puisque certains ennemis (serpents) ont des projectiles qui passent le bouclier à l'arrêt sans attaquer).

Je n'ai rencontré aucun bug de collision, de passabilité, ni de glitch ; on sent que le jeu est soigné de ce côté-là (même si l'utilisation de scripts tiers a probablement permis de faciliter ces réglages). Exception faite pour le dernier niveau, mais j'y reviendrais plus bas.

On commence le jeu avec une vitesse assez basse, et je dois dire que j'ai été surpris la première fois, je trouvais que mon personnage se traînait. Paradoxalement, les fois suivantes, je n'ai pas eu cette impression (la norme veut que les personnages de platformer soient rapides, donc c'était juste un effet de surprise). On finit par s'y habituer, et cela donne tout son intérêt aux améliorations de vitesse.

On est amené à essayer de retenir tous les secrets (pièces cachées, magasins, boss et salles cachées...), et essayer de rentabiliser son argent en n'achetant que les améliorations nécessaires.
Ce côté du gameplay est vraiment réussi, et de partie en partie, je trouvais de nouveaux secrets et de nouvelles améliorations, et j'optimisais ma manière d'utiliser l'argent et d'acheter tel objet à tel moment, ce qui me permettait d'aller plus loin.

Le jeu est globalement relativement difficile, mais ça reste tout à fait faisable avec de l'entraînement et l'apprentissage des patterns des ennemis. Il y a juste certains niveaux que je trouve un peu trop punitifs (notamment le niveau glace + lave dans lequel il est difficile de rester en vie, et le dernier niveau sur lequel je reviendrai plus bas).

L'attaque du héros a une portée faible, et fait qu'il faut se placer au bon endroit pour attaquer les ennemis, ni trop proche, ni trop loin. Combiné à la lenteur du héros, cela peut s'avérer difficile. Cependant, cela fait partie du gameplay, et j'ai trouvé que ça marchait plutôt bien.

Je vais maintenant revenir sur le dernier niveau en particulier, parce que c'est celui qui m'a posé le plus problème et est responsable d'une partie de la note.
On arrive au dernier niveau après moult tribulations, donc on est content, mais on se rend compte que ce dernier niveau est infaisable d'une traite, et nécessite de le connaître par cœur. Autant c'est intéressant que le jeu possède des secrets facultatifs qu'on apprend au fur et à mesure des parties, autant il est rageant de voir qu'on a fait tous ces efforts pour arriver à un dernier niveau rempli d'ennemis qui peuvent nous réapparaître directement dessus et qu'on devra répéter plusieurs fois pour trouver la bonne combinaison de chemins.
Par ailleurs, lorsque comme moi on se trompe dans absolument tous les chemins, on est vite amené à refaire le niveau 7 fois et perdre par là même toutes ses potions scrupuleusement économisées.
Cela peut-être intéressant dans un jeu comme un Mario récent où la mort n'est pas définitive et qui possède des points de sauvegarde, mais ici, c'est plus vécu comme une sorte de pied-de-nez au joueur : "ah désolé, mais il faudra recommencer le jeu encore une fois en ayant préalablement noté les combinaisons de chemins".
Outre cela, il y a aussi le fait que les ennemis réapparaissent à la place où on les a tués, ce qui peut donner des situations où on se retrouve obligé de prendre des dégâts, soit parce que l'ennemi nous réapparaît dessus, soit parce que tous les ennemis se sont enclavés dans une petite zone où on est obligé d'aller. La manière dont le jeu est fait est plutôt adapté à ce que les ennemis tués ne réapparaissent pas, et ici on voit bien que la réapparition des monstres pose problème.
Notamment, le maître champignon dans cette partie avait tendance à faire un peu n'importe quoi du fait de son point de réapparition non-réinitialisé.
Enfin, on s'attendrait à ce que l'aide dont on nous a parlé plus tôt (avec la quête) nous serve d'oasis dans cet endroit où on perd vite toute sa vie ; mais notre vie se tarit vite, sans voir le bout de la quête (je suis finalement mort contre le dragon, sans recevoir d'aide liée à la quête).

Je trouve aussi le village linéaire où on doit tuer le poltergeist un peu ennuyant d'un point de vue level-design (linéaire avec des souris qui n'en finissent plus). Pareil pour l'avant-dernier niveau rempli de chevaliers rouges qui a peu d'intérêt d'un point de vue level design (même si je comprends l'intérêt de mettre plein de chevaliers rouges ici).

Enfin, il y a aussi un petit défaut de certains ennemis (par exemple les souris rouges les premières fois qu'on en voit) qui n'ont pas les mêmes HP d'une fois sur l'autre, je trouve ça contre-intuitif. S'il y a des HP différents, alors il faut que ça soit retranscrit par un visuel différent.

Globalement, le gameplay de ce jeu est plutôt réussi et assez travaillé, puisque j'ai systématiquement progressé à chaque nouvelle partie.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont tout à fait adaptés à l'univers, inspirés de la série originale Wonder Boy.

Ils sont globalement jolis et travaillés, même si on peut regretter le peu de diversité (on retrouve jusqu'à assez tard des villages maison + arbres).

Les palettes sont bien choisies, et les graphismes sont harmonieux.
On devine facilement à quoi sert quel élément, quel élément est dangereux, et on distingue bien les ennemis.

Le level-design est directement lié à la nature platformer du jeu, et pourrait être amélioré sur certains petits aspects ; notamment certains endroits où on tombe sans savoir où on va atterrir, nous faisant souvent tomber sur des ennemis. Même si je devine l'intention que le joueur doive se rappeler où se trouvaient les ennemis lors de sa partie précédente, ça reste des endroits peu reconnaissables où on tombe sans savoir où -- je pense notamment au niveau dans le volcan.
La qualité du level-design reste cependant assez bonne, par exemple il y a de nombreuses portes cachées dont on peut réussir à retenir l'emplacement pour la plupart sans trop de difficulté.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4/5)

Les musiques sont en nombre tout à fait suffisant étant donné la durée et le type du jeu. L'ambiance sonore ne nous lasse pas, et globalement les musiques retranscrivent bien l'ambiance de chaque niveau.
Elles sont de bonne qualité dans l'ensemble, il n'y en a aucune qui soit agaçante ou trop répétitive.

Les effets sonores sont directement liés au gameplay, et font un feedback très correct si le feedback visuel ne nous suffit pas (par exemple, si je ne vois pas que j'ai reçu un dégât, alors je vais l'entendre).

L'ambiance sonore est de façon générale très suffisante pour le jeu, et bien adaptée aux différents niveaux.


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Wonder Boy in Monster Land est globalement une bonne surprise, bien qu'il puisse s'avérer frustrant pour certains de devoir recommencer le jeu du début, j'ai personnellement plutôt accroché au principe du jeu (même si je dois avouer avoir été frustré de l'absence de sauvegarde, au départ !).

Les différentes ambiances, même si elles pourraient être plus marquées par les graphismes, sont assez bien retranscrites.
Le gameplay est pas mal, avec des boss possédant des mécaniques propres (bien que simples, ce qui est adapté à la simplicité des actions que le joueur peut faire), et quasi-exempt de bug (j'en ai détecté deux ou trois mineurs, mais c'est tout).
La progression du joueur est effective, par des stratégies d'économies et la connaissance du jeu, de ses boss, et de ses secrets, de telle façon que j'ai quasi-systématiquement progressé en jouant une nouvelle partie.

Le jeu reste classique dans l'ensemble, étant adapté d'une série pré-existante et ne prenant pas énormément de libertés, ce qui le rend assez peu marquant malgré tout, tout en étant bien ficelé.


Remarques diverses

J'ai rencontré deux bugs, j'ai fait un screen pour chacun.


(sac d'argent qui reste dans un mur)


(bloc de glace qui reste affiché après s'être cassé)


Il y a aussi les serpents dont les projectiles outrepassent le bouclier bien que je sois à l'arrêt sans attaquer (mais est-ce un bug, ou bien le fonctionnement normal du bouclier ?).

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Aurora - Publié le 27/03/2021 à 13:11:31


Membre
146 messages
Hello,

je profite de la nouvelle fonctionnalité

Je suis assez flatté que le/la gagnant(e) en titre ait plutôt apprécié le jeu.
Merci pour cette belle note et pour ce test qui me semble assez objectif car tu soulèves des points auquels je me suis heurté ou auquels j'ai réfléchis.
Tout jeu peut être amélioré, et celui ci en fait partie, mais je pense qu'il ne le sera jamais, j'ai trop de travail sur mon ultime projet.

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