Test :
Voyage vers Illirion

Temps joué : 4 h


Introduction

Voyage vers Illirion est le premier projet proposé par l'auteur. Il est complet et court et c'est une bonne entrée en matière pour commencer. Ça permet de bien se concentrer sur l'essentiel et essayer quelques idées dans un jeu qui sera un peu comme une prise en main vers un projet plus long et ambitieux qui sait ?

Lors de ma vidéo de test, je suis clairement passé à côté des mécaniques de jeu, j'ai trop tracé et pas nécessairement pris le temps de chercher. Ce qui a été fait, puisque j'ai recommencé le jeu depuis le début une fois que j'ai compris ses mécanismes. Voyons maintenant ce que j'en ai pensé.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,75/5)

Le scénario est très simple : nous sommes échoué sur une ile, on va se diriger vers le continent et nous rendre à Illirion. Tout est dit dans le titre en somme. Le background du jeu tourne autour des problématiques individuelles de chaque PNJ, ce qui est relativement bien construit, même si certaines quêtes sont présentées de manière simple.

Un très grand nombre de quêtes sont secondaires et il est souvent possible de ne pas avoir conscience de les avoir raté ou autres. Nous y reviendrons dans la partie Gameplay de manière plus approfondie.

La profondeur su scénario se base clairement sur ce que le joueur va vouloir chercher, développer. Il est fort probable de se retrouver à avancer dans le jeu par exemple sans avoir un seul sort et se retrouver face au boss de fin un peu démuni.

Même si l'auteur profite quelquefois de nos fouilles et de nos discussions pour nous donner un peu d'informations sur la situation des habitants et de l'univers, il n'y a pas de lore façon éloge panégyrique. Et ça peut plaire à certains : l'essentiel, point. C'est pas commun dans les RPG.

Nous récupérons des personnages supplémentaires dans l'équipe de façon abrupte. A l'image du premier protagoniste du héros qu'il faudra payer pour qu'il nous suive tout le long de l'aventure parce que c'est un mercenaire. Voilà, suivant. Il y avait quelque chose à faire clairement avec nos protagonistes. Je les trouve très plats, sans substance. Je me suis presque plus attaché à certains PNJ qu'à mes propres héros.

Je trouve que malgré les défauts du scénario, le jeu s'en sort plutôt bien et propose au joueur quelque chose de clair dans son propos, surtout pour un jeu court comme celui-ci.

Quand je dis court, je veux dire que quand on sait ce qu'il faut récupérer et où aller, le jeu doit prendre certainement une heure si l'on ne s'occupe pas de faire des fouilles et les quêtes optionnelles. Donc tout dépendra directement de comment le joueur a envie de jouer au jeu.


Meilleure mise en scène (Note : 2,75/5)

La mise en scène du jeu s'améliore à mesure que l'on avance. Des détails çà et là apparaissent avec plus de maitrise, comme le fog, le changement de temps, les bruitages plus présents, des déplacements PNJ plus élaborés, voire, avant la fin du jeu une scène de mouvement de troupe. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ça fait le travail et on sent que l'auteur s'est appliqué. Ces initiatives ajoutent à la mise en scène. Le résultat est très correct et plutôt suffisant.

Les villes sont bien animées, elles semblent souvent assez vivantes, comme le marché par exemple. Il y a aussi des animaux qui bougent çà et là, ou qui passent en s'envolant. Bref, une mise en scène à l'image du scénario : simple et suffisamment efficace sans non plus proposer de surenchère.

Je n'ai par contre pas compris l'intérêt de changer régulièrement le style de la fenêtre de menu (surtout que certaines sont pas très lisibles). J'ai supposé que c'était dans le but d'illustrer implicitement que nous progressons dans l'aventure. J'ai trouvé cela intrigant et pouvant certainement être bien mieux exploité.

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Suivant comment nous jouons au jeu et nos objectifs, le jeu pourrait avoir un gameplay trop simple avec peu ou quasiment pas de combat (en gros je pense qu'il n'en existe qu'un seul qui soit obligatoire si je ne me trompe pas). L'auteur semble ne pas trouver la présence de combat pertinente et préfère récompenser l'exploration, la résolution des problèmes de chacun et la fouille systématique.

Le jeu est très généreux, il vous soigne, vous monte dix niveaux, donne de l'argent, vous propose des sorts puissants pour le héros. Les potions et équipements sont clairement abordables (jusqu'au dernier magasin qui pique un peu). Durant les fouilles et les quêtes nous allons récupérer des objets que nous pourrons vendre après et dont j'ai complètement oublié si l'on devait les donner à quelqu'un ou en faire réellement quelque chose. Ce qui m'a fortement embêté, me demandant si je n'étais pas passé à côté de quelque chose.

Le jeu manque cruellement d'un système de quête et son système de forge n'est pas pratique. L'auteur a certainement voulu mettre en place des mécaniques gameplay sans ajouter de script, mais n'avait peut-être pas la structure ou/ et les compétences pour mettre en place ses idées. La forge est, en plus d'être inutile, assez longue à utiliser.

Pour les quêtes, c'est simple : vous avez un panneau qui vous dit quelles quêtes existent à proximité et débrouillez-vous. J'ai trouvé très frustrant la façon dont elles sont mises sans trop en savoir plus sur celles-ci. Bien sûr, je comprends son objectif : Motiver le joueur à chercher les quêtes. Mais ça manque de panache. Pas de bruit d'accomplissement de quête, pas d'effet stylé sur la fenêtre de dialogue... Et des fois certaines quêtes donnent un sentiment de : quoi, il n'y a rien à faire pour ce PNJ après ?

Pour utiliser la forge, il va falloir aller à trois endroits relativement distants les uns des autres et y acheter des matériaux relativement nombreux et vous coûtant cher. Vu que les moyens de gagner de l'argent sont très limités, une fois avoir fouillé tout le jeu, battu tous les monstres, il va falloir faire avec l'argent que vous avez sans espoir (à moins qu'il existe des quêtes que je n'ai pas vues??). Bref la forge, je n'ai pas été convaincu.

Niveau combats, et bien l'auteur a prévu que si l'on fuyait, il y aurait un message indiquant que l'on n’est pas prêts. C'est pas idiot. Pour battre les monstres et leur survivre bien plus facilement il faudra au moins récupérer au minimum Bouclier. Qui permet à la cible de prendre 0 de dégâts et assez longtemps pour battre n'importe qui. Il y a d'autres compétences que nous pouvons récupérer, tout aussi sympathiques. J'ai dit que le jeu était généreux?? Oui, il l'est. Mais des fois, il faut chercher.

Les combats sont donc peu passionnants, mais par contre j'ai trouvé les coups spéciaux des protagonistes des héros intéressants. Chacun possède donc un seul spécial infligeant des dégâts et un statut différent. L'idée est à creuser je pense. Jouer sur une tactique là-dessus pourrait être intéressant.

Je n'ai pas compris pourquoi l'auteur a choisi le fait que les protagonistes du héros aient le niveau 1 sans possibilité de prendre un seul niveau. Cela m'a franchement fait étrange de voir que mon héros changer de niveau et évoluer. Les autres ne récupèrent rien et c'est assez frustrant. C'est presque comme s'ils ne servaient à rien. Cela renforçait mon image des comparses inutiles et pas très développés.

C'est donc un gameplay qui est assez spécifique qui ne conviendra pas à tout le monde. Le jeu est très facile et rend les combats sans intérêt, même si des idées seraient intéressantes à développer.

Le jeu est agréable à jouer (pour moi en tout cas), pour ceux qui aiment se promener et trouver des choses un peu partout, il est très reposant. Il ne joue pas sur les combats, ni sur la difficulté pour augmenter sa durée de vie, il pourrait faire quand même quelque chose d'intéressant là-dessus.


Meilleurs graphismes (Note : 3/5)

Pour du presque 100% RTP et pour un débutant, c'est franchement bien. Les intérieurs sont rarement trop grands. Les extérieurs eux sont en dent de scie. Nous avons des réalisations avec un fog, un ton écran, l'utilisation de la météo, des décors variés et appliqués, mais aussi de grandes étendues trop vides.

L'ensemble de la partie plage est un exemple de maps RTP qui donnent bien, où il y a quand même un endroit un petit peu grand et vide. Les maps du jeu sont un peu à cette image : des réalisations agréables avec certains endroits trop grands pour rien. Notamment, et surtout autour du lac.

Le changement de fenêtre de menu est assez mal exploité et certains choix sont discutables par leur lisibilité. Bref, du mapping très correct sur beaucoup d'endroits, mais à revoir sur d'autres. Il y a (mais bon, c'est RGP maker XP hein) quelques problèmes de passabilité, de priorité de superposition, quelques erreurs ça et là de mapping très légères, mais c'est assez correct quand même.

Pour le reste, le jeu utilise les ressources graphiques RTP et qu'elles sont évidement homogènes, mais l'auteur les utilise plutôt bien. Quelques effets visuels sont tentés par celui-ci, il pourrait certainement faire plus, mais c'est franchement très raisonnable.

Surtout pour un premier jeu.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

L'auteur utilise régulièrement les sons et musiques, et le fait relativement bien. Il propose quelques ambiances sonores de temps en temps et quelques passages avec des musiques que je n'avais jamais entendues avant et qui plus est, bien choisies.

Quelques effets sonores sont ajoutés, mais le jeu manque à les utiliser plus. Niveau son, et bien l'auteur a pensé à le régler. Déjà la musique n'est pas à 100%, mais en plus, quand on entre dans une maison, le son diminue, ce qui donne vraiment bien. La plupart des transitions sonores sont propres aussi et c'est déjà un travail très honorable.

S'il suffisait de mettre plein de sons pour faire une ambiance ça se saurait. Là le jeu fait le travail de manière plutôt réussie même si sur certains points il fait son timide quand même.

Et certaines musiques m'ont marqué, elles sont même collées à l'endroit où elles sont jouées dans mon inconscient, et ça ce n'est pas donné à tous les jeux amateurs utilisant des ressources gratuites.


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Pour un premier jeu, c'est à mon sens, un résultat très prometteur dont l'auteur peut être relativement fier. Beaucoup de choses en place sont originales et à retravailler certes, mais le jeu est agréable.

L'auteur a choisi un objectif simple, s'est concentré sur le mapping et sur ce qu'il voulait transmettre dans son jeu. Alors les fans de combats vont être déçus, les rusheurs dubitatifs, certes. Il faut dire que le jeu n'insiste pas assez ou du moins clairement sur son mode de fonctionnement. Le joueur pourrait même clairement passer à côté du jeu.

Et ceci parce qu'il est très libre, on va où on veut, on fait ce qu'on veut. Ce principe est très ambitieux, même pour un jeu court. Il pose structurellement beaucoup de problématiques à régler. Bref ce n'est pas un jeu qui va plaire à tout le monde. Alors, dans l'absolu, oui il faudrait quand même mieux développer les combats, qu'il soit moins généreux aussi, certes, mais le jeu est attachant par ses dynamiques.
Certains le trouveront ennuyeux justement pour ce côté très safe.

Je ne pensais jamais écrire ceci un jour pour un jeu du concours des Alex d'or: "J'ai trouvé les combats trop rares et faciles ; et le jeu trop généreux". Je dois être dans une dimension parallèle, ce n'est pas possible autrement?!

Points Positifs
  • Mapping de certains lieux réussis
  • Concept du jeu simple et bien mis en place
  • La liberté de jeu
Points à améliorer
  • Développer davantage l'intérêt des combats
  • Système de quête et de forge à inclure de manière plus avancée
  • Donner plus de profondeur aux protagonistes du héros



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !