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Test :
Projet Excalibur
Par Susaku

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

Projet Excalibur est un RPG de type fantasy où on incarne un jeune homme qui part à l'aventure suite à un appel onirique. Son but est de récupérer l'épée Excalibur dont la possession permettrait la fin du conflit qui ravage le monde actuel, nous allons voir dans cette démo où cette introduction nous mène.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

On est sur un scénario de type classique, un héros doit sauver le monde, du moins pour l'instant.
On a une exposition du lore bien trop invasive dès le début. En effet dans l'introduction il y a beaucoup trop d'éléments qui sont débités d'un coup, on a des dates, des noms de personnes, de villes, de pays tout en fouillis et cela rend le début bien trop indigeste.

De mon avis, toute la partie de long bla bla entre les soldats et les deux hommes me paraît inutile à ce stade du jeu. Pour les dates et les historiques, de simples bouquins disposés dans le jeu à des endroits plus ou moins stratégiques auraient suffi, puis des rappels plus tard par petits bout de dialogues ou de scènes pour éviter le trop plein d'informations !

On a une base de cliché assez normale, moi ça ne me choque pas j'adore les clichés et les stéréotypes, en soi la crédibilité pour l'instant est assez peu élevée, on a du mal à comprendre en quoi une simple épée magique (et un gamin) peut sauver le monde, mais j'imagine que cela sera développé plus tard avec des révélations et des renversements...

Les personnages principaux semblent, pour l'instant, peu crédibles (dans leur finalité j'entends, de sauveurs du monde), mais je pense que c'est voulu par l'auteur afin de développer les mentalités et comportements futurs de ces personnes, ils nous paraissent assez opposés, ils ont au moins le mérite d'avoir leur propre personnalité, on a une petite base de clichés qui passe crème, le naïf et le trop sage.

Les personnages secondaires sont pour l'instant soit peu utiles (pnj du village), soit un peu plus développés : l'assistant par exemple on sent qu'il cache quelque chose, le bûcheron qui est plus cultivé qu'il n'y paraît, Théo lui ressemble au rival du héros, avec un caractère un peu hautain ou fier.
Il n'y a cependant pas possibilité de repérer visuellement les pnj de quêtes, sans leur parler au préalable, certains sont cependant nommés dans des dialogues pour orienter.

Concernant l'univers à proprement parler, il semble de par ce qu'on a pu en lire dans certains dialogues ou panneaux, assez étendu, pour la démo plus restreinte il y a quand même plusieurs maps, lieux et variations de lieux à découvrir, même si les maps de forêts ne servent pas à grand chose si ce n'est se promener et combattre des animaux sauvages.

Du peu qu'on en voit il paraît cohérent avec ce qui est décrit et narré, même si les pnj ne rappellent pas trop cette situation géopolitique décrite en intro. Le contexte de l'aventure est bien intégré dans l'univers puisqu'on nous explique que plusieurs aventuriers viennent dans le village où l'on se trouve et ça c'est bien amené !
Ainsi les éléments de l'univers (village, ruine) justifient plutôt bien pour l'instant les étapes du fil conducteur.

Meilleure mise en scène (Note : 2,5/5)

Hormis l'introduction totalement indigeste, on a une ponctuation des dialogues de manière régulière et en adéquation avec le moment présent.
Si la plupart des scènes de dialogues manquent un peu de mise en scène, elles sont correctement amenées dans le fil conducteur, qui lui reste assez dirigiste, mais au moins il permet de nous laisser entrevoir les objectifs à longs et moyens termes.

Principalement nous devons retrouver l'épée, c'est notre plus long objectif connu dès le début, le moyen terme serait de visiter la ruine, et le court terme retrouver notre cousin pour cette quête. Tout est chronologique et le plan est établi, ne laissant plus trop d'écart possible car même si l'on veut se promener, on est vite ramené par un dialogue sur l'objectif à suivre.

Pour l'instant on ne peut pas trop savoir si la structure du fil conducteur laisse entrevoir des liens avec le scénario hormis le fait qu'on se retrouve dans un village « carrefour » pour la quête mystérieuse, et n'ayant pas réussi à dépasser le boss final (je pense) des ruines je ne sais pas ce qu'il y a après... on en reparlera dans la partie gameplay...

Côté mise en scène c'est assez pauvre, cela manque un peu de vie dans les phases de dialogues (la plupart du temps un simple échange de bulles de dialogue sans mouvements, sons ou images) et pour le peu qu'ils soient long on est vite perdu.

Je pourrais conseiller à l'auteur d'animer déjà ses dialogues avec des variations de tailles de police, des temps de pause, des icônes ballon, tout cela pour générer de l'émotion, l'ajout de couleurs aussi aiderait grandement pour mieux visualiser les points clés des dialogues et surtout de diminuer la longueur des longs échanges remplis d'informations.
Il est sympathique aussi de faire des mises en scènes animées de sons, fonds sonores ou mouvements des protagonistes, là je trouve qu'il en manque.

Aussi parfois on a l'impression que certains persos répondent entre eux de manière décalée ou non impliquée ? Je ne saurais pas trop expliquer ce sentiment, un exemple sera plus parlant : quand on retrouve le bûcheron enfermé encore derrière une grille, le premier dialogue d'échange est «Que sais-tu le l'épée Excalibur ? » hum... j'aurais plutôt commencé par "Comment allez-vous ?".
Ren de grave, mais ça peut sortir un peu de l'immersion en se disant "hein ? quoi ?".

Meilleur gameplay (Note : 1,5/5)

La note va paraître rude mais c'est nécessaire pour faire comprendre l'importance du problème et combien il peut ruiner l'expérience d'un jeu et cette partie sera longue pour argumenter du mieux que je peux et orienter l'auteur.

Je baserai cette partie là avec une phrase dite par l'auteur : « le jeu est volontairement difficile quoique un peu punitif ».
Diantre... ça sent la purge...
Et bien entendu le principal problème lié au gameplay est sa difficulté abusive qui lui a valu presque un qcm négatif...

A cela l'auteur continue avec : « je vous invite à suivre les conseils du fichier readme. »
Lisons cela : « Le jeu peut être difficile par moment, il faut pas hésiter à retourner en ville dormir ou acheter des objets / équipements, quitte à se ruiner ! »
Il nous dit aussi : « Se soigner à l'auberge c'est très bien mais ça restaure ni les états (poison, mort) ni le mana. Les marchands et les monstres ont des items pour ça, »

Pourquoi le fait de dormir dans une auberge (en payant de surcroît) ne regen PAS les mp ou les états?? c'est quoi ce délire ?
Et on ne peut même pas acheter de potion de mana à n'importe quel vendeur (il y a bien les champi mais ils sont utilisables hors combat et ne regen que 5 mp), de plus on ne peut pas les craft car un objet requis est non disponible sur les monstres (ou alors je ne suis jamais tombé dessus du début à la fin de la démo). Obligé donc de farm...

Là est la contradiction, on nous dit que les monstres nous donnent des objets pour le mana, mais cela tombe de manière totalement random et avec un taux très bas (les potions de vie ont le dessus), on a donc pas le choix, on DOIT farm (sans utiliser de mp), et le fait de ne pas donner le choix au joueur sur ce point est à mon sens presque éliminatoire, tu peux forcer le jouer à avoir des combats en progressant (en réglant le taux assez bas) mais s'il veut avancer dans le jeu qu'il ne soit pas OBLIGE de farm. Après c'est un avis personnel...

Je rappelle également qu'on ne peut même pas soigner les 2 autres membres de l'équipe au moins en auberge, car ils restent dans les ruines quand on en sort et on les récupère sans hp ni mp.... non !

Il y a un GROS problème d'équilibrage des combats, si certains monstres se tuent en 4 ou 5 coups, d'autres ont besoin d'une bonne vingtaine de coups, et eux te tuent en 4 ou 5 coups ??!! Encore une fois cela rend le farm obligatoire et donc fera fuir pas mal de joueurs (moi le premier) qui détestent cette phase de jeu.

De ce fait il y a comme une rupture de la courbe d'évolution de difficulté, qui n'est pas progressive, mais exponentielle puis basique puis re expo etc, on est plus sur une forme sinusoïdale, car d'un coté on a des mobs limite trop faciles à battre (minorité) et d'autres qui te pourrissent la vie (majorité).

Le choix des mobs visibles sur map est judicieux mais pourquoi avoir mis en plus des aléatoires qui de surcroît empêchent la fuite une fois sur 3 voir moins parfois ? Cela rend les phases d’exploration insupportable et ne donne pas envie de profiter du mapping qui pourtant est joli. Le pire est dans les donjons à énigmes, où il y a plein d'allers-retours à faire... Il vaut mieux choisir l'un ou l'autre mais pas les deux... Il faut savoir qu'un très gros pourcentage des joueurs ne supportent pas les combats incessants et lâchent le jeu à cause de cela, c'est dommage !

Les énigmes parlons-en, très judicieux le choix des torches dans une ruine, mais j'avoue que j'ai dû faire des dessins des plans, des flèches pour trouver, et même la deuxième je ne l'ai trouvée que grâce à un autre testeur qui avait vu la programmation des variables pour comprendre... pas qu'elles sont insurmontables mais les indices donnés sont tellement métaphoriques qu'on ne saisit pas leur logique (après je suis peut être le seul à ne pas avoir trouvé ça facile, mais pour en avoir parlé aux autres testeurs, ils en ont aussi bavé...), je pense que pour un premier donjon c'était un peu trop difficile.

Concernant les interactions décors elles sont peu présentes, il y en a mais surtout pour le nécessaire d’énigmes ou sur des points stratégiques, ce qui n'est pas forcément encourageant à explorer mais pas non plus absurde.

Les chemins sont bien indiqués, on ne risque pas de se perdre. Ils ne sont pas trop couloirs dans la forêt, un peu plus dans les donjons mais vu que c'est une ruine, ça reste cohérent.

Bref, pour résumer, en prenant en compte que la démo comporte 1/3 de son temps de jeu sur les énigmes, un autre gros tiers sur les combats, et que ces points comportent pas mal de soucis, il est difficile d'en tirer une expérience positive. Mais s'il y a un réajustement sur ces points, il y a fort à parier qu'il y a aura bien plus de choses intéressantes à dire !

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

L'auteur utilise plusieurs types de ressources, ce n'est pas du full rtp. On peut tout de même souligner que l'ensemble est cohérent et les maps bien liées ensemble dans une unité commune (hiver), et comme le récit est lié au mapping le graphisme est adapté à ce dernier.
Le mapping est simple et efficace, et cohérent dans la taille des intérieurs et des extérieurs. Il y a un bon équilibre sur l'étalement de son design, et il y a pas mal de variations de niveaux et de textures de sols ou de végétation qui rendent le tout agréable à parcourir.

Il y a un style global visuel qui tend à l'efficacité, car il est unifié à la thématique de la région, de plus l'ajout de parallax en picture apporte du cachet et de la vie à toutes les maps.
Par contre, concernant les parallax en pictures (lumière de flamme, fenêtre...), c'est cool d'en avoir mis beaucoup, mais attention, à beaucoup de transition d'écran, de map, soit ils restent visible sur fond noir après le fade out, soit ils apparaissent avant le fade in et l’apparition de la map.
L'idéal aurait été de modifier la priorité dans l'event, ou de décaler la ligne d'apparition de la picture, de sorte qu'elle apparaisse dans le fondu et non pas avant ou après (quand elle disparaît) quitte à rajouter un léger décalage de frames en attente, bref, ils ne doivent pas se voir hors map chargée et visible !

Il y a peu d'effets visuels dans le jeu (à part les torches qui luisent ce qui est sympa) mais il en mériterait plus par exemple : quand on tue un monstre sur map visible, qu'il disparaisse avec un son et une animation, car là ils disparaissent comme par magie !

Il n'y a pas beaucoup de brouillards non plus alors qu'il y aurait matière à en mettre là encore par exemple : effet givre dans la forêt enneigée, halo autour du perso dans les zones sombres...
Mais il y a des variations de ton d'écran parfois d'une map à l'autre qui aident à mettre dans l'ambiance.

Quelques graphismes d'illustration auraient certainement aidé à alléger certaines scènes de dialogue indigestes, il ne faut pas hésiter à mettre des images ou des bustes pour varier le visuel et rendre plus vivant une scène ou une énigme.

Une petite mention aux facesets qui varient un peu en fonction des paroles des protagonistes, c'est un petit détail qui a son importance et qui optimise l'immersion !

Bref, c'est un jeu qui est assez beau, qui donne envie de visiter et qui est travaillé sur des petits détails de réalisme (oiseaux qui volent, neige, lapin, luciole la nuit...) et c'est agréable.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,5/5)

Hormis le fait que le son soit globalement fort comme à l'accoutumée sur RPG Maker, il y a un lissage à peu près global des musiques. Les bruitages sont peut-être un peu fort par rapport à l'ost.
Il y a parfois des ruptures de son un peu brusques ou sans fondu, ce qui est dommage. Quand on sort et rentre dans une maison, la musique recommence de zéro, ceci doit être un réglage dans un event qui relance la musique alors qu'elle est déjà en cours, il faudra régler ça car le reset n'est pas très agréable.

Et je trouve qu'il y a un peu trop de variations de musique d'un bâtiment à l'autre, il doit y avoir 4 BGM pour un petit village, ce qui est beaucoup, mais après ce n'est qu'un avis perso, que la musique change dans l'auberge pourquoi pas, mais pas dans la mairie, dans l'armurerie ou dans une autre maison pour une raison obscure (le son est descendu de 1 ou 2 tons par la vitesse mais c'est la même musique, du coup c'est perturbant quand elle revient à une vitesse normale).

Je n'ai pas été marqué au touché par une musique en particulier, elles sont correctes dans les lieux mais non remarquables. L'ensemble est globalement suffisant, le reste appartient à la sensibilité de chacun.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Projet Excalibur est un jeu qui aura su attirer mon attention au début par son mapping propre et travaillé, mais qui m'a vite fait déchanter quand tous les problèmes de gameplay me sont tombés dessus. Je n'ai pas réussi à le finir, le boss de fin du donjon étant ingérable. Je n'ai pas eu envie de farm pendant des heures pour espérer le vaincre...
A cela j'ai envie de dire dommage, il avait l'air sympa, mais vu qu'il a été clairement pensé comme punitif et difficile, je crains qu'il ne plaira pas à une majorité de joueurs.

Mais rien n'est inscrit dans le marbre, en prenant en compte l'avis des testeurs et en voyant si les problèmes relevés sont rémanents, l'auteur comprendra peut-être qu'il y a d'autres stratégies pour séduire des joueurs !

Quant à savoir s'il peut prétendre à un award, je ne m’avancerai pas, mais comme je le dis à chaque fois, ce n'est qu'un avis parmi d'autres et le résultat final dépendra de l'avis des autres jurés !


Remarques diverses

Points Positifs
  • un mapping agréable et varié
  • un scénario avec une bonne base
Points à améliorer
  • optimisation et mise en scène des dialogues
  • équilibrer les combats et choisir son mode de combat (mob sur carte ou aléatoire)
  • clarifier les énigmes



Autres remarques :
- Pourquoi avoir mis une compétence à John, inutilisable au début du jeu ? Il faut 5 mp et 50 TP et on a 0 mp disponible pour ce personnage tant qu'on n'est pas niveau 3, autant la faire apprendre à ce niveau...

- La description de l’objet poisson indique l'inverse de ce qu'elle rend (échange entre hp et mp)

- Quand on éteint ou allume une torche, il y a un long décalage entre le moment où l'effet de lumière apparaît ou disparaît (la torche brille plusieurs secondes encore après avoir été éteinte)

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